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场景设计论文大全11篇

时间:2023-03-10 14:51:27

场景设计论文

场景设计论文篇(1)

1.前言

未来信息社会的三大特征是:多媒体(Multimedia)、因特网(Internet)、和虚拟现实(VR,VirtualReality)。1995年,HTML(超文本标识语言,HyperTextMarkedLanguage)语言以其简单及跨平台特性,将全球处于十分分散的计算机连接起来,它以超链接为基础,把文本、图片、声音、动画、影像集成在一起,提供了基本的多媒体功能。

但是受HTML语言自身局限,网页只能是简单的平面结构,就算Java语言为WWW增色不少,也仅仅停留在平面设计阶段;即使CGI(通用网关接口,CommonGatewayInterface)能使Wed有更强的交互功能,但也仅限于单调的文档及表格。

近几年出现的VRML(虚拟现实造型语言,VirtualRealityModelingLanguage)彻底改变了WWW上单调、交互性差的弱点,它将用户的行为作为浏览主体,展现在用户面前的是一个三维、逼真的多媒体界面。

2.VRML的工作原理

VRML的访问方式是基于客户/服务器模式(见图1),其中服务器提供VRML文件(后缀为.wRL)及支持资源客户通过网络下载希望访问的文件,并通过本地平台上的VRML浏览器(Browse)交互式访问该文件描述的虚拟境界(VirtualWorld),因为浏览器是本地平台提供的,从而实现了和硬件平台的无关性。

VRML象HTML一样,是一种ASCII码描述语言,它是一套告诉浏览器如何创建一个三维世界并在其中航行(navigation)的指令,这些指令由再现器(Render)解释执行,再现器是一个内置于浏览器中或外部的程序。

由于VRML是一个三维造型和渲染的图形描述性语言,复杂的3D术语转换为动态虚拟世界是高速的硬件和浏览器,又由于其交互性强和跨平台性,使虚拟现实(VR,VirtualReality)在Internet上有着广泛的应用,例如远程教育、商业宣传、娱乐等等,下面作者就一个大型复杂的VRML场景设计,做一些粗浅的分析,先介绍有关概念。

3.VRML的核心体系

VRML文件描述的基于时间的三维空间称为虚拟境界(VirtualWorld),它由对象构成,而对象及其属性用节点描述,节点是VRML的基本单元。每个节点由类型、域、事件、实现、名字组成,节点按一定规则构成场景图(Scenegraph),场景图中分两类节点,第一类节点用于视觉、听觉角度表现对象,它们按层次体系组织,反映境界的空间结构,提供颜色、灯光、超链接、材质、化身、重力、碰撞、地形随动、飞行等功能,支持局部坐标系;第二类节点参与事件产生和路由机制,形成路由图,确定境界随时间推移如何动态变化。

环境变化、用户交互、时间推移产生事件,传感器(Sensor)检测并发出初始事件,实践产生其他事件或修改场景图结构,从而提供动态特性。插入器(Interpolator)是特殊事件处理器,利用它可以设计动画。

对于复杂行为处理则须利用脚本节点(Scriptnode),它包含一组脚本描述语言编写的函数,Script节点收到事件后,将执行相应的函数,该函数可以通过常规的事件路由机制发送事件或直接向Script节点指定节点发送事件,脚本也能动态增、删路由。以下(图2)是场景中事件流程图。

4.基于VRML的场景设计

VRML,从用户的角度来说,基本上是HTML加上第三维,但从开发者角度来说,VRML环境的产生提供了一套完全的新标准,新过程以及新的Web技术。

交叉平台和浏览器的兼容性是首先要解决的问题。设计之前,必须明确指定目标平台(PC、Mac、SGI的新O2等等),CPU速度、可以运行的带宽以及最适合使用的VRML浏览器。

VRML制作大致可分为两个阶段

⑴第一阶段独立与计算机工作之外的建模

VRML世界的建造概念和其他工程建模概念相似,必须解决交流的问题,画出草图并研究材质的处理,生成模型(models)、空间(spaces)、化身(avatars),但必须考虑一些技术的限制,如,考虑到目标平台,决定在VRML文件中放入多少多边图形;预先考虑到VRML世界的运动和执行的动作,把相应的目标归类,用于设定三维物体之间的相互联系,建模与动画相互配合,如果归类正确合适,就会缩小生成动画效果之后文件的体积。

虚拟现实的设计中必须考虑加入重力(gravity)和碰撞(collision)的效果,以使虚拟现实的场景和生活中的相似。建模者需要生成几何模块(一系列的调用指令),其作用在于是浏览器在虚拟现实场景中只需监测一个很小的子目标,而无须计算虚拟场景中所有目标的重力和碰撞效果,最大限度的减少浏览器的工作量,并改善VRML的演示效果。

还必须考虑VRML文件的体积。VRML文件对自由曲面描述方式一直是基于ploygon,文件中描述了曲面上各个点在场景中的位置,故而文件中产生了大量的数字,致使文件体积庞大,NURBS(非均匀有理B样条,Non-UniformB-Splines)是一种在3D模型空间中,用曲线和曲面表示物体轮廓和形状的方法,简化了对复杂曲面的描述,VRML97(VRML的最新国际标准)的扩展标准里已经加入了NURBS的描述语句,NURBS在VRML上的广泛应用使得三维模型文件变得很小,效果也要比ploygon的描述方式好的多,另外,VRML文件格式支持Zip压缩,也使模型文件体积进一步缩小,减少对网络带宽的要求,却不影响浏览效果。

加入虚拟颜色、材质和灯光。各个浏览器有不同的染色器(负责转换颜色),各个染色器的工作方法个不一样,染色器中使用适时的3D着色引擎,它使虚拟现实建模与实时访问隔离,可能出现在不同浏览器里颜色不同的现象,因而着色必须保证制作者与用户在不同的平台、浏览器里显示都是相同的。

加入材质、灯光能够产生层次感和现场效果,增加真实性,但也必须质感与实际运行效果之间权衡,因为使文件体积增大,占用CPU执行时间。

设定执行参数。NavigationInfo(VRML文件的一个要素)用于设定用户航行的基本原则,例如,用户在场景中显示的比例,穿过整个场景的速度,采用何种方式穿过场景。

视角选定。建模者应设想出最能表现出场景效果的某一区域,因此视角人员最好能有较好的技术背景以便分析出制作工具在实际应用上述特色时可能会遇到的问题及在不同浏览器上显示效果及该浏览器是否支持这些特色,视角设计对VRML世界设计至关重要,视角选择不当可能将之毁于一旦。

⑵第二阶段生成VRML行为并设定虚拟现实中可以实现的功能

VRML97的交互性很强,用户可以通过化身(用户在虚拟空间的代表)与其他的用户化身“面对面”交流和沟通,真正实现WWW上的多人环境,而它的实现需要编制复杂的行为。

VRML制作的内容应当能在所有的浏览器上运行。一种方法是使用动画,动画可以使VRML世界更加逼真,许多制作程序都需要用大量的时间检测节点(TimeSensors)来驱动动画,但同时也占用大量的CPU工作时间,减少TimeSensors的数量并在其不执行实时工作时关闭是提高VRML文件运行性能的通用方法。

另一种方法是通过语言编制复杂的行为,VRML97互动性很强,除了包括内部的属性,更支持Java、ECMAScript(javascript)、VRMLScript,甚至CGI等的接口,以便建立真3D虚拟社区,目前VRML主流编程是基于Java、javascript,特别是Java语言的日益成熟将成为VRML的实时动态交互提供良好的程序环境。无论那一种都必须使用Script节点。

现在有三种编程方式:一,内嵌在Script节点中的描述性语言二,在Script节点中引用外部的Java字节流(后缀为“.class”),通常只是实现一些特殊的,描述性语言不能实现的功能,或者是为了源程序保密三,通过VRML浏览器EAI(外部编程接口,ExternalAuthoringInterface)进行编程,允许VRML世界与网页上其他对象沟通。虽然编程方式各不相同,但所用语言都必须是有面向对象、面向事件、跨平台的特性。

由于各浏览器对上述编程语言可能不支持,为了使其在各平台都能运行,可以在Script节点将所有编程方式逐一列出,当然将加大文件的体积,以后VRML浏览器标准编程语言的规范化,这种现象或许将得到改观。

5.结束语

虽然目前主宰WWW服务的仍是HTML标准,但由于VRML以其交互性强、分布式、三维、多媒体集成、境界逼真等特性,加之价格低廉、易于实现,受到各大公司重视,相信作为代Web的强力后盾,从其诞生之日就预示它取代HTML的趋势。

场景设计论文篇(2)

一、引言

动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。

二、场景设计在动漫游戏中的作用

场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。

场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。

场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。

三、动漫游戏场景设计原则

3.1整体上把握作品主题与基调

设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

3.2营造恰当的气氛

动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。

3.3场景空间的表现和造型形式

动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。

优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。

四、常用动漫游戏场景设计软件

数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。使得艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是PHOTOSHOP、PAITER。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX、MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能更好的提高。首先要锻炼三维空间想象能力,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,这是最基本的要掌握的内容。其次要掌握基本的操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到,在这些基础之上学维图案的编辑,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。最后,对于场景设计来说,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用;熟悉灯光的参数及与材质效果的关系;另外也要加强艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,加强色彩方面的知识,多注意观察实际生活中的效果。

五、结论

动漫游戏场景设计不仅仅是绘景,更是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务的时空造型艺术。在创作过程中,经常只要场景一出现,整部作品的情绪基调就会立刻显得更为突出,更为鲜明。场景运用得当,节奏就更加流畅,更加富有韵律美感;反之,场景处理失误也会破坏影片的整体感觉。因此,在动漫游戏的创作中应充分认识、充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,在塑造声画合一的视听综合艺术形象的同时,营造出最佳的总体效果。

参考文献:

场景设计论文篇(3)

典型火灾场景就是在具体建筑中针对几个危险性较大的功能单元,根据火灾的双重性特点,考虑在该位置发生局部火灾后的火灾发展特性。评价火灾发展特性的重要参数是火灾过程的热释放速率变化。在性能化防火设计中,常采用t2模型来描述火灾过程的热释放速率随时间的变化。

Q=αt2(1)

式中:Q———火源热释放速率,kW;

α———火灾发展速率,kW/s2;

t———火灾发展时间,s。

火灾发展速率的计算一般需要综合考虑可燃物、墙及吊顶材料的作用来完成。在NFPA的分类中,将火灾的发展分为极快、快速、中速和缓慢4种类型。表1给出了不同火灾发展级别的火灾发展速率,以及与典型可燃材料的对应关系。

2地铁火灾场景设计的原则

火灾场景的选取通常采用最不利的原则,即根据火灾危害较大与火灾最可能发生的情况来选取火灾场景,但在实际操作过程上,设计者往往不能事先完全判断出哪一个火灾场景危害较大或最可能发生的情况来选取火灾场景[3,4]。但在实际操作过程上,设计者往往不可能完全判断出哪一个火灾场景危害较大或最可能发生,所以在确定火灾场景时应全面科学合理的筛选,以避免由于设计者本人对火灾规律认识的局限性,导致选取的片面性。一般设计的原则包括以下3个方面:

(1)客观反映真实火灾。火灾场景的设计虽然不能完全重复真实火灾场景,但必须能够对真实地铁火灾的主要特点作出描述,不能用某种统一的模式来反映所有真实火灾。

(2)突出火源特性,具有代表性。根据地铁火灾的实际状况,确定其火源形式,进而通过对火源的全尺寸实验或者建立数学模型来研究,找出地铁火灾的火源特性,并且这种火源特性能够代表最一般的火灾特性,以适应地铁火灾研究。

(3)充分考虑地铁的建筑结构,使用功能以及环境等因素的影响,将这些不同的影响因素作为火灾模型的边界条件结合到火源特性的研究中去,以体现地铁火灾发展和蔓延的特点。

3地铁火灾场景的确定

在地铁火灾场景进行确定过程中,要以火源特性为基础,结合建筑结构、使用功能、环境因素等边界条件,确定地铁火灾场景中的可燃材料物性、火灾荷载、起火点位置等。

3.1地铁火灾荷载的确定

火灾荷载是指涉火空间内所有可燃物燃烧所产生的总热量值。火灾荷载越大,发生火灾的危险性越大,需要防火的措施越多[2]。一般情况下,用热释放速率随时间变化的曲线来表示。

地铁火灾荷载的确定需要考虑两个方面:一是固定荷载,考虑地铁车厢本身的可燃物,主要包括列车车体的地板、窗体、墙壁及天花板材料,座椅及装饰材料;二是移动荷载,考虑旅客携带的行李物品。地铁内的人员流动非常大,难以统计所有可燃物的荷载分布,世界各国对于地铁火灾荷载的确定没有明确表述,以美国NFPA130而言,并无可供参考的数值。

3.1.1固定荷载

有关地铁列车火灾的热释放速率仅有很少的公开数据,主要原因是开展列车火灾的全尺寸实验非常困难。国外发达国家对于此问题的研究大都采用5~50MW,且重点研究10MW情况的火灾实验。如美国的Miclea和Mckinney,英国的Rhodes,加拿大的Slusarczyk,Sinclair和Bliemel等学者均对一系列不同结构的地铁系统在10MW下的火灾工况进行了相应的研究[4]。香港周允基教授在常用交通工具火灾中给出地铁火灾的热释放速率峰值约为35MW,地铁车辆火灾后25min时相应的热释放速率变化范围在8~13MW[5]。

中国矿业大学程远平教授给出了实验测得列车车厢火灾的热释放速率[6-8]。由地铁车厢实验测定参数,运用氧消耗原理计算得到的地铁车厢火灾热释放速率的计算结果如图1所示。从图1中可以看出一节车厢火灾的最大热释放速率为23.8MW,3节车厢火灾的最大热释放速率为50.9MW。为了比较地铁列车火灾发展的快慢,图1中还给出了火灾模型中快速和超快速火灾发展的热释放速率曲线,从该图可以看出地铁列车火灾的发展速度接近火灾模型中的超快速火灾。

冯炼在模拟计算中采用的列车火灾热释放速率峰值为13.6MW[9]。根据我国相关的轨道交通工程安全预评价报告,地铁列车车厢发生火灾后的热释放速率峰值一般可取为6.8MW,并设为快速增长t2,则火灾将在380s时达到峰值,清华大学陈涛等研究人员按照最不利原则,取该场景下的火灾热释放速率为标准场景的1.5倍,并设定火灾为超快速增长火,则对应的热释放速率峰值为10.2MW,火灾达到峰值的时间为233s,如表2所示[10]。

广州市地下铁道设计研究院的王迪军认为,对于旧式车厢,由于其内部结构和座椅是用可燃材料做成的,其最大热释放速率可达15MW,甚至更大。同时随着地铁列车制造工艺不断提高,可燃材料的使用已大幅降低,其一辆车火灾燃烧发热量也在不断下降,香港新机场线的列车已降低至5MW。对于国内新投入运行的地铁车辆,由于其结构都是不燃或阻燃材料组成,车辆着火时热释放速率取7.5MW[11]。

随着近年来发生的若干起地铁火灾事故造成的重大人员伤亡和财产损失,新型的地铁机车普遍采用不燃难燃物质为材料,大大降低了列车车厢发生火灾后的热释放速率,相对提高了疏散的安全性。因此,本文建议选取10MW作为一节车厢火灾的最大热释放速率是合适的,并设为超快速增长火,如图2所示。

3.1.2移动荷载

英国BuildingResearchEstablish出版报告:DesignPrinciplesforSmokeVentilationinEnclosedShoppingCenter中,其统计在人员聚集公共场所火灾规模为2.0~2.5MW。台湾学者杨冠雄在考察台湾地铁车站火灾发生后车站内部设备及实际进出站人员携带行李等可燃物,并参考英国BuildingResearchEstablish出版报告与美国NIST实际测量售货亭燃烧结果,选取火灾规模为2.0MW[4]。

香港的地铁工程技术人员选用的保守火灾规模为2MW,其主要根据是以下两点:(1)行李着火是其主要原因,由旅客带往列车内的手提箱引起的或在地铁车站的车厢下着火;(2)由2MW的火发展到轰燃阶段的概率非常低。因为火源的燃料是有限的(手提箱材料),因此在绝大多数情况下,火可能会在10~20min后熄灭;与此同时,在列车滞留隧道后2.5min,紧急风机将被开启[12]。国内部分研究人员也认为列车旅客的行李着火时最大热释放速率不超过2MW[7,8,10]。

通过对北京、上海、广州、深圳等地铁的实地调研,考虑存在乘坐地铁赶往机场、火车站、换乘站等场所,乘客携带的行李较多,行李中可能包括较易燃烧的纤维织物、纸张、食品等,同时考虑到人为纵火及其他爆炸物等,作者建议选取5MW作为移动荷载,并设为超快速增长火,热释放速率曲线在图2中给出。

3.2地铁起火点位置的确定

实际火源可能位于地铁内的不同位置。在地铁火灾研究或消防设计中,需考虑对烟气流动和人身安全具有重要影响的某些场景。需要强调的是,对烟气流动和人身安全具有重要影响的某些场景的选择,不是从个人主观判断或经验出发进行选择,而是在全面考虑各种可能的火灾场景情况下从中进行筛选,并尽可能的排除因个人主观判断或经验不同所带来的随意性以及可能造成的错误分析[13]。

地铁起火点位置的确定从以下两个方面考虑:(1)在列车车厢发生火灾,此时列车停泊在地铁站台;(2)地铁站台上的移动可燃物点燃。通过对国内多个城市的地铁调研发现,地铁站台主要分为岛式、侧式和混和式3种情况,本文将以侧式站台为例进行说明。

列车车厢火灾根据位置不同分为两种情况:(1)列车车厢中部发生火灾,图3(a)给出了示意图;(2)列车车厢尾部发生火灾,如图3(b)所示。

站台上移动可燃物火灾建议考虑两种情况:(1)在站台的中部,如图4(a)所示,此时发生火灾会卷吸大量空气,产生非常大的烟气;(2)靠近疏散出口位置,考虑发生火灾时该出口被封堵的场景,如图4(b)所示。

4结语

火灾场景设计是开展地铁火灾研究的基础环节,它对地铁内的烟气运动,人员疏散和建筑财产保护有重要的影响。本文在前人研究的基础上,对地铁火灾场景中需要确定的火灾荷载和起火点位置进行了探讨,初步给出了如下建议:

(1)建议列车车厢火灾荷载选取10MW,移动可燃物荷载选取5MW;

(2)列车车厢火灾的火源位置设有两个,一个设置在中间部位,另一个设置在尾部;

(3)站台移动可燃物的火源位置设有两个,一个设置在站台的中间位置,另一个设置在靠近楼梯口的位置。

参考文献:

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[3]廖曙江,罗其才.火灾场景的确定原则和方法[J].消防科学与技术,2004,23(3):249-251.

[4]柯建明.大型車站建築之火災煙控系統設計與電腦模分析[D].台湾:中山大学,2003.

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[6]程远平,陈亮,张孟君.火灾过程中火源热释放速率模型及其实验测试方法[J].火灾科学,2002,11(2):70-74.

[7]顾正洪,程远平,倪照鹏.地铁车站火灾时事故通风量的研究[J].消防科学与技术,2005,24(3):298-300.

[8]顾正洪,程远平,周世宁.地铁排烟风亭与出入口合理的相对位置[J].西南交通大学学报,2005,40(5):591-594.

[9]冯炼.地铁火灾烟气控制的数值模拟[J].地下空间,2002,22(1):61-64.

[10]陈涛,杨锐,孙占辉,等.地铁车站安全疏散模拟计算与性能化分析[A].火灾科学与消防工程论文集[C].香港:香港城市大学出版社,2005:82-88.

[11]王迪军,罗燕萍,李梅玲.地铁隧道火灾疏散与烟气控制[J].消防科学与技术,2004,23(4):345-347.

[12]李启荣,黎少其.地铁火灾系统保障研究[J].城市轨道交通研究,2001,3:34-37.

场景设计论文篇(4)

在影视动画场景设计中主观色彩的运用,是从事动画场景设计教学的教师,必须具备的基本功。大千世界、五彩缤纷,我们在动画场景设计实践中应把握对象最本质的色调,理性地筛选刻画对象的色彩关系,使动画场景设计去伪存真,去杂存精,使动画场景设计作品得到质的升华。

人类对色彩的体验,随着时间的推移,不断地积累和发展,逐渐形成了自己的审美情趣,渗透了诸多对色彩感受和解读的主观因素。在中国,用白色悼念亡者,用红色乞求避邪,用黄色象征权贵,这已成为人们的生活习惯。人们对色彩的这些感受和运用,既有社会文化因素,也是由其本能所决定的,是生理机能的客观反应。人们对主观色彩的感受和解读,自然会反映到动画场景设计之中,这就是我们对动画场景设计色彩提炼的意义所在。尽管有些人对色彩感觉不太敏锐,但在动画场景设计作业中,同样能画出较为丰富的色彩来,全凭主观色彩意识的分析和判断,将动画场景设计对象的色彩关系跃然纸上。

一主观色彩在动画场景设计中的作用

动画场景设计中的主观色彩意识,属于自我认知方面的范畴,跟“客观”相对应。它依据对实际景物的反复观察体验,形成自己的主观意识感觉。倘若我们改变以往的观察方法,以我们自己的思维去理解色彩的自然属性,将会发现色彩具有变幻莫测的魅力,这就是我们常说的将色彩的客观属性、变成自己的主观色彩呈现在动画场景设计之中。当主观色彩在你的思维中逐步升级,动画场景设计将不属于肉眼观察的客观物体。而是设计师经营的色彩王国。不然,设计师就成了摄影机和照像机。因为有了主观意识的发挥和存在,才会使许多设计师同画一个景物时色彩的感觉绝然不同。设计师通过反复观察自然景物形成主观意识。进而又通过主观意识对自然景观予以调整改造,这是存在决定意识又由意识反作用于存在的具体体现。

动画场景设计中主观色彩意识的形成,应通过观察训练和写生训练进行培养。从生理上讲,人眼的视网膜吸收可见光,视神经把视觉的信息输送到大脑,产生了物体的光色反映。在户外,有时客观条件不能满足画面的需要,这时主观色彩意识就会大放异彩,它运用创作人在大脑中掌握的色彩常识及生活阅历的积累,重构画面的合理性和完美性,将景物色彩进行重组和甄选,促成写生画面的尽善尽美。对色调及光源和暗面进行合理调整,使其主题突出,画面整体而有生气,形成画面的视觉趣味中心,达到传递美感享受的艺术效果。学习者自我训练敏锐的辨析复杂景物能力,以及用冷暖色彩的处理方法调整色彩的能力训练,以达到主观意识的养成。崇山峻岭、白浪与沙滩,江河湖海、绿树青草、田园风光、都市民风、作为动画场景设计艺术,无论是写生或是创作,它与摄影最大的区别,画家的眼睛独具一种比照相机镜头更丰富的艺术功能,这就必然地体现了设计者的主观色彩意念因素。

总之,在各种光照环境下,观察和研究自然界千变万化的色彩现象及景物,体验解读光照和色彩神奇的变幻规律,形成动画场景设计色彩表现的主观色彩意识。要意识到自然景观的形与色是不可能原封照样搬上画面的,教师需要指导学生运用主观色彩意识去取舍。

在整个训练中应注意并克服色彩纯度太低所造成的灰画面,和过纯而造成的色彩过生,颜色跳跃,面画太花等弊端。要求对客观对象完全理解和正确判断,用主观色彩意识去大胆实践。需要强调的是,理解和掌握色彩关系及共变化规律至关重要,它能使我们在完成每一幅动画场景设计时得心应手、酣畅淋漓,有了这方面的基本功,就能表现出动画场景的空间、质感,使欣赏者的视线停留在优美的画面上,感受空气的流动。

二色彩运用影视动画场景设计中常见的问题

1、局部色彩与整体色彩关系的对立

一部音乐作品要有它的节奏和主旋律,一幅美术作品在色彩上要有色彩基调,这些旋律与基调是表达作品的主题,体现作者创造意念的重要因素。这种叫作旋律和基调的东西,赋予作者创造意念的重要因素。同样,一部电影作品,也要有它的色彩基调(现在,中外一些电影导演喜欢拍摄黑白影片,黑白,也是一部电影的色彩基调,也是电影色彩语言的组成部分。)纵观中外优秀影片,对色彩基调的整体把握,是一部影片风格与类型,时代感与品格形成的基本前提。影片色调的整体关系,一是指它的统一,使一部影片有协调统一的色彩基调。二是讲它的对比,在对比中形成影片的色彩基调。三是电影色彩的整体运动,在运动中构成既对比又统一的整体色彩关系。中国电影色彩整体与局部关系的问题,还表现在创作镜头画面色彩的变化对某一个场景空间色彩,某一个镜头画面色彩的关心,而忽视了场景和场景之间、道具服装同场景之间、画面和画面之间的整体色彩运动关系。没有通过色彩的对比与和谐、场景空间的疏于密、画面运动的实与虚等变化所形成的统一与对比,达到影片整体的色彩关系。中国电影的问题当然是多方面的,色彩实其中不可忽略的问题之一。我们应从电影色彩的各个方面诸如空间环境色彩的语言的角度处理这些具体的色彩问题。使这些局部构成电影色彩的整体关系,而不是孤立、琐碎的某一种什么东西。

人物造型色彩与空间环境色彩关系的孤立:人物与环境是电影造型的最基本内容,是构成故事影片的基本单元。因此,人物造型的色彩与环境色彩的关系,在人物一出现就成为人们关注的问题。而空间环境色彩的关系上是孤立的、没有联系的,因为我们的编导们太注重情节、故事的是否合理,而往往忽视银幕色彩所形成的视觉、空间构成关系的有机理性。没有通过人物服装、化妆色彩与空间环境色彩的对比与和谐关系,明确地表现出在他所构建的银幕空间关系里,人与人之间、人与环境之间既矛盾又统一的微妙关系。

色彩与人物内心情感世界的无缘;色彩是体现人的内心情感、心理、情绪和人的精神世界的外在显现,反过来,现实世界的色彩对人的内心情感、心理和情绪也有着潜在、微妙的影像。当代中国电影则过多地停留在表现事件、故事、表演、时间的报告文学式表层线索上,而较少地去表现人、精神、空间的情感的时侯,不知道现实色彩(光色、形色)反映人的内心世界,只有过于激动的肢体语言来强化气氛,是事倍而功半的。只用运用好主观色彩才能使我们所做的场景设计发挥得更好,更精。

场景设计论文篇(5)

整体思维又称系统思维,它认为整体是由各个局部按照一定的秩序组织起来的,要求以整体和全面的视角把握对象。在进行虚拟古迹漫游动画的场景设计时,始终要树立整体的、全面的、系统的创作观念,要处理好整体与局部的关系。

纵观场景设计在整个虚拟古迹漫游动画片制作过程中所扮演的角色是局部,是个体,它与整体之间具备了整体思维的本质特点。在实际工作中,场景设计师在设计场景之前,要与导演以及主创人员进行沟通、交流,达成统一的创作意图。要求场景设计师不仅要从宏观上把握整个影片的场景造型、基调以及时空关系,还要有驾驭整个作品的主体意思,因为场景在虚拟古迹漫游动画中占据主要位置。换句话说,场景设计师在正式设计之初必须先做一次导演,以全局的、整体的思维方法作指导,处理好整体与局部、局部与整体的关系,使其达到协调统一。WWw.lw881.com因此,场景设计师要以整体和全面的视角把握场景设计。

横看虚拟古迹漫游动画场景设计本身,也具备整体(系统)思维的特性。场景设计师在进行场景设计时,必须按一定的程序、系统进行,一般为收集素材、整理素材、场景设计三个步骤。第一,收集素材。虚拟古迹漫游动画场景设计素材的收集一般包括:史籍资料、考古资料、实物素材等,图文皆有,量大且零散。因此,收集素材时要力求全面。有些古迹本身的素材资料比较齐全、可信,收集起来方便快捷,也有部分古迹自身资料有限,又有很多争议,收集起来就必较困难,但无论如何,都必须要全面收集。比如,我们要虚拟阿房宫,就会遇到这样的困难。史籍上对阿房宫的文字记载并不多,且大同小异,不同历史时期对其面积的描述都不同,最新的考古结论证明阿房宫没有建成,推翻了诗人杜牧《阿房宫赋》里描写的壮丽景象。所以要求我们不仅仅收集与阿房宫有直接联系的素材,我们还要收集秦代时期的有关素材,如秦建筑文化等相关的资料,才能设计出比较符合历史时期的场景。第二,整理素材。对收集的第一手资料按整体需要进行归纳整理,其目的就是让素材系统化、合理化、简洁化,为场景设计提供直接的数据及相关资料。第三,场景设计。根据整理的素材,先要设计出整体规划的平面图,再根据导演意图确定整体风格、基调等,才能进行单个建筑、物件等的设计。最后还要把个体放在整体当中进行调整,这其实是一个整体构思——局部设计——调整归纳的过程。由此可见,虚拟古迹漫游动画场景设计本身就具备整体思维方法的特性。

无论是从虚拟古迹漫游动画创作过程看场景设计,还是从场景设计本身的设计过程看,都遵循了整体思维的本质规律。因此,虚拟古迹漫游动画的场景设计要以整体思维方法作指导。

二、辩证思维方法

辩证思维,也称矛盾思维,是指按照辩证逻辑的规律,即按唯物辩证法的规律进行的思维活动。它最主要的特征是:事物普遍联系的观点,发展变化的观点和对立统一的观点;具有科学性、开放性、实践性和能动性的特点。辩证思维方法是从唯物主义辩证法思想中直接脱胎而来的。从哲学认识论来理解,辩证法是人们关于这个世界的客观真理,从思维学来讲,辩证法又是一种思维方法,作为思想形态的辩证法和作为思维形态的辩证思维方法,是一个问题的两个方面,一个事物的两种表现形态。因此,它在其具体的思维方法上,处处体现着唯物辩证法的思想观点和精神实质,它是唯物主义辩证法思想、观点、规律在思维方法上的具体贯彻和表现。包括两分法、矛盾法、过程法、联系法和实践法五种基本方法。

古迹有保存较完好的,有破坏严重的,有历史、考古资料齐全的,有历史、考古资料稀少的,有人们公认的,有饱受争议的等。考古、历史研究、保护以及开发等领域对古迹产生浓厚的兴趣,但同时也面临很多困难。对那些保存完好、资料齐全的古迹进行研究比较容易,但是对于资料稀少、破坏严重、存在争议的古迹进行研究、开发就很困难。面临困难,必须寻求解决的方法,特别是进行虚拟古迹漫游动画场景设计的时候,为了保证虚拟场景的真实性、科学性,就要充分、科学、合理地运用辩证思维方法作指导。

例如,在虚拟阿房宫的时候,存在很多问题和困难。2002年10月至2004年12月,由中国社会科学院考古研究所和西安市文物保护考古研究所组建的阿房宫考古工作队,对阿房宫前殿遗址进行了密集考古勘探和重点发掘,得出的最新考古结论显示,阿房宫并没有完全建成,是一半拉子工程,顺其自然地推翻了唐代诗人杜牧的《阿房宫赋》这一文学作品中所描述的阿房宫,接着又推翻了项羽火烧阿房宫的历史传说等。1994年,联合国教科文组织实地考察后,确认其遗址建筑规模和保护完整程度在世界古建筑中名列第一,接着投资1.3亿元人民币,在秦阿房宫遗址上艺术地再现了阿房宫前殿、磁石门、上天台等众多建筑,这为大众提供了一个真实的观赏场景,但这一建筑群也倍受争议。我们在虚拟这样的古迹漫游动画的场景设计时,应该采取什么样的思维方法作指导?我们应运用辩证的思维方法,要用两分法、矛盾法等方法去解决。

通过考古证明了没有建成,没有被烧的事实,我们还要用两分法的观点看待这一问题,这些并不代表就没有这样一建筑遗迹,不能全盘否认,有可能由于种种原因只完成了一部分工程。在今天,人们脑海里仍然有一个美丽壮观的阿房宫,以辩证思维方法中发展变化的观点为指导。我们可以通过现代科技艺术的虚拟这样的古迹,以漫游动画的形式带领大家共赏美景。在虚拟古迹进行场景设计的时候,我们要以开放性的眼光进行设计,用事物普遍联系的观点完善资料,不仅限制阿房宫本身的一些资料,还可以参照同一个历史时期的建筑风格、建筑美学、园林规划学的资料。当然,为了场景虚拟的更加真实,我们不能抛弃阿房宫自身真实的历史资料,在变化、对立中寻求统一。所以,要用辩证的思维方法去理解、去指导虚拟古迹漫游动画的场景设计。

三、创意思维方法

创意,在英语中以“creative、creativity、ideas”表示,是创作、创制的意思,有时也可以用“production”表示。我们认为:所谓创意思维就是设计师对创作对象所进行的创造性的思维活动,是通过想象、组合和创造,对主题、内容和表现形式所进行的观念性的新颖性文化构思,创造新的意念或系统,使创作对象的潜在现实属性升华为社会公众所能感受到的具象。一般有抽象、形象、直觉、灵感、发散、收敛、逆向、联想等思维形式,具有独特性、趣味性的特点,是一创造性活动的过程。

虚拟古迹漫游动画的场景设计中,也需要强有力的创意思维来增强作品的艺术感染力和趣味性。前面我们说过要注重场景的科学性、真实性,这是必须的,我们可以通过科考资料得到合理的数据、有力的证据,从而设计出逼真的场景、道具等。那么没有得到考证的空白,我们就要运用创意思维方法作指引,发散思维,充分发挥联想,形象地虚拟古迹,才能完成既符合主题要求,又有联系的逼真场景设计。

场景设计论文篇(6)

二、构成元素在景观造型中的应用

构成视觉造型的要素为点、线、面,这是广场景观形态的基本元素。景观设计要素是构成的造型语言。构成就是将基本的造型元素进行重组,造型的概念具化,应用到构成设计中。

1.点——节点跳动的音符

在Z会所广场景观设计中,点是相对的概念。景观设计中的点无大小之分,设计师从美学的角度抽象概括点的具体意象。在广场景观中,为丰富景观的形式,内容上突出Z会所建筑物的几何元素主题,所设计的景点被人工化地修饰,可以用点抽象地表达。如广场中可以眺望的观景台、景观雕塑、周边的植物、艺术小品等,形态设计由构成的形式展现。点在景观中的位置不同,人们对其心理感受也各异。设计中的这些点,通过特意的构图、独特的空间位置设计,既给人们以视觉美感,也能引起人们的视觉注意。这些点景的形式组合,是构成艺术整体环境必不可少的趣味因素。

2.线——空间视线的延伸

线是最基本的构成要素。在Z会所广场景观设计中,设计者着重利用线性的特点进行广场的造型布局。直线与斜线的搭配运用使形态带给人视觉冲击力。线的运用形式比较丰富,线性的表达可以为联合、相接。这些线都是空间结构中的造型元素,在景观设计中充分运用直线,可使造型整体简练大方。直线所具有的秩序感和规整感,使得广场的布局更简洁、明了、稳定。因此,线在体现整个景观空间构成的统一性中有着重要的作用。景观设计中,线的运用可以展现出极富表现力的图形,如铺地的几何图形、路旁的路灯、周边的植物、草地的铺设造型等,这些以欣赏的角度可看做线的艺术汇聚。有创造力的线会使人产生前进和向上的积极感,享受空间带来的乐趣和愉悦的心情。

3.面——环境审美的营造

几何形的面在广场景观设计中往往以几何大块面出现。景观中采用丰富的几何形面,如大量的三角形和方形,并按照一定的规律对场地进行分割布局。场地中三角形形态以及块面的表达与Z会所建筑物相协调,设计考虑到了整体性的表达,景观整体布局形式和建筑的造型相统一,达到和谐的美感效果。广场中的道路铺装是构成景观中的亮点,线条相间的不同距离构成铺装的基本形——方形,构成形象主体。主要采用白、灰与深灰相搭配的色彩构成,相错的颜色区分不同规格的面,在空间布局上,可以把面设计成铺地、路面、水面、植物带等元素,路面和草面的交叉构成层次突出,鲜明的绿色植物和构筑物相搭配,颜色应用与空间块面相围合。

场景设计论文篇(7)

二、角色创作

1.含义及基本要求

与影片中的演员相似,动画中的人物角色同样是被赋予生命形式进行表演的主体,能够自由的表达思想和情感,甚至超越现实的发展,如现实中不具备生命本体的物体,如玩具,但在动画中则被赋予生命形式并可能成为主角,即作品《玩具总动员》中的玩具们。正是由于这种创作的自由性以及表现手法的随意夸张性,使得动画无论是在创作者亦或是观赏者中都极具吸引力。就动画设计三大要素而言,人物角色创作可谓是最具自由性,一般不做严格的要求,就当下大众普通审美特点而言,通常主角要具有个性鲜明、品德高尚、造型突出、表演富有感染力等特点,但不限于此。

2.角色创作中存在的误区

设计者在进行角色创作过程中往往陷入误区,这些误区主要表现为三点。其一,主人翁意识根深蒂固,往往忽略配角的存在感,而事实上,在整个影视动画中,所有角色都应受到平等对待,因为对不同的受众而言,配角也有可能上升为主角。其二,人物创作拘泥于已有的人物原型,创新步伐有待加快。我们耳闻目睹的国产动画大多是已有的人物形象,如孙悟空、哪吒等,而这些人物虽然极具个性但却缺少新意,虽然《秦时明月》在人物塑造上没有神通广大的孙悟空,也没有机灵可爱的哪吒,但是却给人耳目一新的感觉。其三,英雄色彩浓厚,在观众中很难引起共鸣,适当的塑造一些贴近现实的平凡却不平庸的人物形象或许更为成功。

3.提高角色创作水平的对策

一个成功的动漫角色离不开成功的原型设计,因此,要想做到角色深入人心首先就要从人物原型设计初始着手。不同的角色要赋予不同的形象特点,通常分为正反派两大类,而正派的的角色居多,这里以英雄类为例。对于英雄类角色,就要通过典型的事件、背景、语言等对其加以修饰,如国产动漫《喜羊羊与灰太狼》中喜羊羊一角,在与灰太狼展开一系列的斗争事件中成功塑造出机智勇敢的英雄形象。其次,注重人物美化,美丽的事物更容易受到大家的喜爱。因此,遵循美学原则,巧用设计来塑造美的角色形象显得尤为重要,当然,在保持美的前提下还要注意突出个性,营造不同类型的美,迎合不同受众的喜爱。最后,作为人物角色的主要呈现方式——表演,更要搭配不同的表演手法,才能将预先创作的人物形象完整地呈献给受众。单一的表现方式容易产生视觉疲劳,因此,应丰富人物表演技术,综合运用拟人、夸张、简约、程式等表演手法,将影视动画创作的优势尽情发挥,使角色的表演更显生动形象,带给观众一场完美的视听盛宴。

场景设计论文篇(8)

在我国,1997年邓小平提出改革开放的政策,开始引入市场经济,经济在长期压抑之后飞速发展。由于社会对艺术设计的需求剧增,造成广告设计、产品设计、环境设计等专业人员紧缺,顺应这种市场需求,艺术设计专业成为了一个热门专业。在市场经济中,高校艺术设计教育既要遵循自身的规律,又要适应市场,培养出具备不断更新知识能力,具有良好素质和较强的社会适应能力和创新能力的应用型人才。如何建立与市场经济发展相适应的艺术教育模式呢?

一、明确艺术设计教育在市场经济中的发展方向

艺术设计教育旨在培养德智体美全面发展,具有良好的艺术修养、艺术设计与表达能力,掌握相关的艺术学、社会学、文化学及心理学方面的知识,并具备一定相关技术知识的宽基础、高素质,具有创新精神和实践能力的高级应用型艺术设计专门人才。邓小平在1992年的南巡讲话中说:“……应该主要看是否有利于发展社会主义社会的生产力,是否有利于增强社会主义国家的综合国力,是否有利于提高人民的生活水平……”这也指出了艺术设计的发展方向。英国首相撒切尔夫人说:“设计是我们工业前途的根本,优秀的设计是成功企业的标志。”社会经济的不断发展,使人们对生活质量提出了更高的要求,这又要求艺术设计必须跟上社会经济发展的步伐,紧随时代的发展而发展。从这个角度来说,“艺术设计也是一种生产力”、“设计就是经济效益”。这就要求艺术设计必须与先进的信息技术相结合,艺术设计的发展方向必须符合知识经济的发展方向。一方面,随着经济的发展,人们生存要求的变化,大众审美趣味的转移等,促使设计必须时时以新的姿态不断演变。另一方面,艺术设计又影响着人们的生存方式。当今,以计算机网络为代表的信息时代的来临,社会经济活动逐渐转向信息生产、信息加工、信息处理、信息传播等形式,这为艺术设计的发展提供了更为广阔的空间。

二、优化艺术设计教育课程设置

为了培养学生的创新思维,面向未来的艺术设计教育课程设置安排应更加科学化、系统化、灵活化。结合本校本地区特点,系统规划、组织、实施产、学、研一体化模式;加强艺术理论、专业理论课在课程设置中的类型选择和比重设置。当代艺术设计是科学与艺术、营销与市场、时尚与地域文化高度结合的设计;调整教学大纲和课程内容,突出岗位技能和创新能力的培养。大纲和课程内容是培养目标的具体体现。它们不但要体现应用性,更应突出岗位技能和创新能力的培养。因而,设计教育只能因地制宜,因市场需求而发展,并且随时都处在一种应对市场的变化,随社会需求而改变的状态之中。那种希望建立一个稳定的、标准的,以不变应万变的设计教育体系的想法只能是空想。我们要积极吸收和借鉴世界设计界的新思维、新流派为我所用。教育目标和教育手段以及教学内容应与企业对设计师的具体要求衔接;借鉴发达国家的方法和手段来帮助我们发展。总之,对于艺术设计教育来说,课程设置的安排应该是将设计作为一种高度复合型的交叉学科来组织教学。强调教师和学生能动性的发挥。激发彼此的潜能,采用不拘一格的教学手法,实现理论知识向实际能力和社会责任的转化,提升整体教学质量。

三、采用灵活的教学模式和教学方法

设计艺术教育与相关行业、市场的关系十分密切。设计产品要直接经受市场的检验,并得到消费者的认同,因而社会学、市场学、营销学以及广告学、设计管理等不仅是设计艺术学的相关学科,更是设计艺术各专业必修的科目。因而,在设计艺术教学中,除了对学生进行设计艺术理论和实践的培养之外,也要将市场经营的知识导入其中,使学生尽早了解社会、了解行业、了解市场,以缩短学生对市场认识的过程,使学生能够尽早认识设计与市场的关系。可采用以下的教学模式:

1.工作室教学模式

所谓工作室模式就是实行“以学生为中心,以教师为主体”,实行导师负责制。工作室以个案教学为特征。既有独立的研究方向,又注重学科之间的相互渗透,具有融合性、开放性、互动性、可选择性等特征,并注重课题教学的实践性环节。实际上它也是一种综合化的教学模式,是建立在多学科系统性知识基础之上的,因此它能够为学生创造力的发挥提供良好的空间,为创造设计的成功奠定基础,它顺应了时展的需要,是对当今艺术设计教育改革的一次有益的探索和尝试,它促进了师生的互动交流和学习实践,给学生提供了掌握专业技能、培养创新思维的良好操作平台。

2.建立校外实习基地,注重学生实践能力的培养

通过实践,让学生贴近专业、企业、市场、社会。当然,在建设设计实践教学基地时,我们应与当地和周边地区产业紧密结合起来,为促进地方经济发展、培养应用型技术开发与设计人才,毕业生在当地和周边地区为企业从事产品开发与设计。各院校应根据不同的地域特色和专业特点选择不同的教学点。在此之前,要先组织教师深入企业进行调研,一是了解企业的生产技术状况,为理论教学的应用提供现实参照;二是通过调研,搭建互动平台,增进彼此友谊,培养与企业管理者之间的感情,为友好合作奠定基础;三是了解企业的合作意向,明确校企双方的需求,通过合作办学,实现双赢,实现实践教学模式的可持续发展。有了稳定的实践基地,学校就可以利用假期到实践基地参与设计,使学生在实践中发现问题,解决问题,获得实践经验。由此获得真正意义上的教学和社会实践紧密结合,也使产学研相结合的综合化设计教育模式得以真正实现。

在不同的教学模式下,教师应采用相应的教学方法。其中,可以运用兴趣法将学习变成愉快的创作体验过程;营造主动思考的学习氛围;运用讨论法使课堂变成教学互动学术气氛浓烈的研究场所;建立严谨的治学态度;建立师生交流平台,为学生开设第二课堂;教学相长,重视历届学生学习状况的研究总结等等。

四、建立健全的就业指导体系,将学生成功推入市场

在校期间不仅要重视学习成绩,还要重视考察各地、体验生活、课程交流以及参与项目、合作课题等一系列的经历和体验,这些都是积累经验、丰富知识的重要方法。各教研室应围绕着“怎么准备实习”、“怎么安全实习”、“怎么顺利毕业”三个问题展开实习动员,处理好毕业顶岗实习与就业的关系,确保学生“下得去、留得住、稳得下”。还要求学生在实习当中要做到“三练”——练应变能力、练综合素质、练知识运用;做到“三找”——找问题、找差距、找方法;做到“二带”——带着任务去、带着收获回。动员会普遍呈现“教师热情高、学生收获大、现场气氛好、整体效果佳”的好效果。对于就业较困难的专业,还应该研究讨论出一些具体的对策措施,比如:

第一,书记、主任带头寻找困难专业的就业渠道,找突破口,广泛联系,发动教职工找渠道,派出人员到各地挖掘资源,传递信息,落实具体的就业办法。

第二,系上再次修改有关就业的奖励措施,重点是要奖励做出突出业绩,做了实际工作的老师,不再吃大锅饭,不搞照顾政策。

五、结语

根据经济体制转轨、产业结构转型的需要,为了加快推进科技教育与经济社会联动发展,我们必须积极探索建立服务型教育体系、产学研结合体系和教育培训服务体系,增强教育对经济社会的人才支撑能力、知识贡献能力和学习服务能力。高校在构建服务型教育体系的过程中,应积极探索产学研合作的新模式和高校与企业利益共享机制,应根据自身的办学条件与资源条件,扬长避短,走体现自身优势的发展道路,应勇于创新,结合实际、不拘一格、突出特色,积极探索多种模式和灵活有效的机制,并为提高高等教育对支持和服务地方经济的能力起到积极作用。邓小平说:“科学技术是第一生产力”。我们认为,艺术与技术相结合的产物——艺术设计,同样是一种生产力。它像其它生产力一样,推动社会经济的发展。我们的艺术设计教育要培养出真正有创意的设计人才就应该改变旧有的观念,把科学理性思维纳入到艺术设计思维之中。只有具有正确的思维方式才能解决创意能力的问题。现代艺术设计必须是理性的、科学的创意设计。只有这样,我国的设计教育才能在激烈的人才市场竞争中适应新形势下的市场需求。

参考文献

1全国高等院校艺术设计教学与实践学术研讨会论文集.目标与特色.湖北美术出版社,2005.11

场景设计论文篇(9)

三维动画是以基于三维软件平台而制作的虚拟三维空间,其动画形式也是模拟真实世界的动力学原理,拍摄方式根据现实的拍摄原理来进行三维模拟,所以三维动画的场景概念设计之后,需要使用三维软件进行制作,按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋予特定的材质,并模拟光影。当这一切完成后就可以让电脑自动运算,生成最后的画面。场景设计就是根据动画编剧的需要,设计除角色之外所需求的所有可视空间,动画中所有场景的构成要素的具体造型、色彩、光影的设定。它展现的是角色的生活环境,包括具体的活动场所、道具陈设、自然环境、社会环境和历史环境。作为三维动画前期设定的一部分,还需重视和其他项目设计(如角色设计、道具设计、镜头设计、特效设计、后期制作)的配合。根据对三维动画及其场景设计的概念简述,笔者认为,三维动画场景设计必须遵行以下基本原则:

1.市场与文化艺术结合原则

设计的市场性是项目定位的问题,创作团队在动画项目文案之初已经深入研究过市场,但在场景设计的过程中,设计师却需要在文案或编辑规定的条件中挖掘更加符合市场,受市场欢迎的设计理念。不断的变换角度,更多的站在市场的角度来思考什么设计更加符合要求。在满足市场的条件下,设计师有责任对场景设计赋予艺术生命力,提升场景设计的文化内涵,建立更富文化艺术特色的设计语言。

2.定性与定量相结合

设计的定性主要在体现在作品的风格上,设计的定量主要指项目的投入条件。定量分析成为提高设计可靠性的有效手段。如三维场景设计项目投资和人力资源等定量情况影响甚至决定着场景设计的制作工艺程度:投资的大小决定设计项目的难易程度及制作规模,大的投资在设计的量及场面上有更高更复杂更细腻的要求;投资小的制作上需讲究精到,讲究制作流程上简易,尽可能在投资限制的情况下扬长避短,做出特点,突出亮点。

3.原创性与适用性相结合

原创性设计是没有标准和样板的开创性设计,是创造性的设计,但并非所有的场景设计都需要标新立异的原创,在很多的场景设计内容中,是属于适用性设计,也就是在已有的设计作品基础上进行新的功能、元素、装饰、形式上的改良。适用性设计要考虑观众或用户对市场上已有设计形成的共知,也要考虑对已有资源的充分利用。所以设计需要不断的靠原创性设计推陈出新,也要考虑适应于项目进行的、市场需求的、能提高效益与利润的设计。

方法论和场景概念设计

根据三维动画场景设计的原则,建立一套有效的,科学的设计方法,把方法论的思维模式应用在三维动画场景设计中,对于构建合理性的设计显得至关重要。方法论,是哲学术语,是关于方法的规律的理论,它以方法本身为研究对象,对方法的合理性、有效性、效率与效果进行系统的研究、讨论、分析。通俗而言,是人们认识世界、改造世界的一般方法,是人们用什么样的方式、方法来观察事物和处理问题。通常方法论和世界观二者并列而言,世界观主要解决 “是什么”的问题,而方法论主要解决“怎么办”的问题。而方法论大体可以分为四个层次:第一:各种技术手段、操作规程构成科学方法论的最低层次,属经验层次。表现在三维动画场景设计中就是如何画出来或者用三维软件制作出效果来,严格来说,还不是设计的真正含义;第二:反映各学科中的一些具体方法,属于各学科本身的研究对象。表现在三维动画场景设计中就是能够根据三维动画的特点顺利的进行设计,属于设计的一般要求;第三:科学研究中的一般方法,就是从各学科中总结概括出来,并非某一学科所特有的,而是从各门学科中共同适用的方法,如系统方法、控制方法和信息分析方法。表现在三维动画场景设计中就是达到精准、优秀的设计体验;第四:上升为哲学思维,普遍适应于自然科学、社会科学和思维科学,是一切科学最普遍的方法。表现在三维动画场景设计中就是建立了自身的设计语言并形成了特有的动画文化面貌。而通常所说的方法论即“十大科学方法论”,主要包含:信息论、系统论、控制论、优化论、对应论、智能论、寿命论、模糊论、离散论、突变论。以上方法偏重科学技术与工程设计,偏重理论性与科学性、逻辑性,在其理论基础上添加或嫁接艺术手段可以充实和发展为场景设计方法,以下是笔者列举一些在三维动画场景设计中常涉及的方法论探究:

1.信息论方法

信息是指具有固定内容的消息,是一种确定事物程度的标记。不同结构产生不同信息,信息论是以数字统计的方法来研究信息的度量、传递和变换的科学。狭义上是应用数据统计的方法来研究信息处理和信息传递的科学。信息论方法对三维动画场景设计而言,必须延伸为广义上除了一般狭义的信息概念,还包含了所有以信息数据有关的领域,如自然科学、社会学、心理学、民俗学、文学等等学科的相互渗透、融会贯通。掌握信息论方法,可以让设计定位更为精准,而信息内容也同时提供出清晰的设计素材,素材是保障设计可信度的重要手段,信息就是创作的依据和源泉。

2.功能论方法

功能论设计方法是从对象系统整体的功能认识开始,用抽象的方法分析总的功能,然后逐步实现细节功能,逐步使模糊的结构关系明确化。功能论以实用功能和价值功能为出发点,以实现预期的目标为目的,对消费者、项目本身、市场、社会环境等设计的各层面进行调查和分析,然后抽象出系统的的整体功能结构,并从价值工程、易用性和系统分析等方面进行具体设计。三维动画场景设计功能论方法研究的具体包含功能定义、功能分类、功能整理。功能的定义是对构成场景的要素和功能的效果进行定位并下定义。通过功能的定义,确定场景的功能并选择实现的方式;功能整理就是要把功能因素进行排序,列出主次,抓住关键并适当调整,这也是场景设计中最为常用和有效的方法。

3.智能论方法

当前新技术革命浪潮的磅礴之势,向一切科学领域与传统观念提出了挑战。 新技术革命实质上是一场智力与能力的综合革命。智力与能力的有机结合,称作智能,“智”以认识、思维为主,“能”以实践、创造为主。运用智能理论以得到认识、改造、设计各种系统的方法,称作智能论方法。三维动画场景设计中智能论方法是利用人工智能的科技原理,利用现有的智能技术使项目场景智能化、人性化。如计算机智能、信息控制、辅助设计等等。智能论方法能提升场景设计的管理、场景设计的实现方式,拓展场景的可展示媒介,在整体项目中越来越显示其优越的性能。毫无疑问的是,这也是三维动画区别与传统的二维动画及定格动画的根本之处,动画电影与电视节目形态的传统定义被一次次颠覆也是因为科技革新。

4.优化论方法

设计方法是设计世界观的表现,也是设计目的和动机的反应,而世界观有科学与非科学之分,目的和动机也有正确与不正确之分,这势必导致设计方法是否是优化的问题。在三维动画场景设计中,优化论方法指的是针对三维动画场景设计项目选择最佳的设计方式,调节设计任务,合理安排人力设备和物流系统,达到最好的经济效应,保证设计任务要求高速度、高质量的完成。

5.系统论方法

所谓系统,就是由许多元素所构成的相互间具有的有机联系,并具有特定功能的一个载体。三维动画场景设计的研究或处理都是一个有机的整体系统,分析和调整场景系统结构、研究和协调场景项目系统、设计要素、工作环境三者的相互关系和规律,优化系统的整体功能。这尤其在规模巨大、关系复杂、参数众多的复杂场景设计中,系统分析往往能让设计者纵观全局,在运筹帷幄之中展开思维。

6.美学论方法

运用美学论方法是指为设计提供美学观念,将有助于对设计项目本体和艺术审美价值的把握,有助于发现艺术话语转型和美学价值定位的潜在规律,通过美的形式法则如:对称与均衡、尺度与比例、节奏与韵律、对比与协调等赋予场景设计以和谐的样式,并通过形态语言以视觉传达的方式呈现,更为关键的是艺术感性想象思维和创造性思维能极大的开拓三维动画场景设计的视界。

总结

场景设计论文篇(10)

中图分类号:S611文献标识码: A

鉴于当前旅游地景观设计的研究成果多蕴含在景观生态学中,本文运用景观生态学已有的概念体系。从景观生态学角度分析,景观指具有高度空间异质性的区域,它由许多大小不等、形状不一、相互作用的斑块按照一定规律组成,在广泛和一般意义上可把景观理解为地质构造、地貌、气候、土壤、水、植被、动物及人类活动的完整组合而形成的空间异质性的自然综合体。旅游地景观设计(或称为旅游地景观规划)是基于旅游开发与环境保护关系上的规划,是运用景观生态学中相关原理,在景观水平层次上对旅游地的旅游景观、环境景观等进行的一种规划。

1 场所依赖的基本概念

某些地方与人之间似乎存在着一种特殊的依赖关系是一个广泛存在的客观现象,这种现象就是场所依赖的反映。围绕着场所依赖,在研究过程中产生了3个概念:1)恋地情结是人与场所之间形成的感情联系,这种感情联系是人对地方的关系、感知、态度、价值观和世界观的总和;2)场所感知是人与自然以某种美妙的体验为中心的结合,这种感知和意识往往集中于某些地点的特别设施,带着强大的情绪和心理联系,深刻存在于人们的心中,使得在该地点所进行的所有活动似乎都充满了意义;3)场所依赖是人与场所之间基于感情(情绪、感觉)、认知(思想、知识、信仰)和实践(行动、行为)的一种联系,其中,感情因素是第一位的。从概念的描述进行分析,3个概念基本一致,包含的基本内容可以总结为:描述的是人与地的关系,强调这种关系是人与地的感情联系,强调这种感情联系的来源,如价值观、认知等。

2 基于场所依赖的旅游地景观设计

2.1 旅游地景观设计应考虑场所依赖

对某个场所产生依赖的人会对这个场所贡献更多的时间和金钱,场所依赖是产生重游的主要动机;场所认同的增加会减少休闲者付费使用资源的反感,会增进对该场所管理费用支出的认同。因此,旅游地景观设计所营造的景观场如果能够使游客产生场所依赖,或者能够进一步加强忠诚游客的场所依赖水平,游客将会贡献更多的时间和金钱,并产生重游动机;同时,推行门票提价和维修改造部分区域也会得到他们的支持。反之,如果景观设计不能使游客形成场所依赖,则不能吸引游客重游;如果景观设计降低了忠诚游客的场所依赖水平,则会导致游客的反感。在这种情况下,普通游客会选择另觅游憩之所;对于已经形成较强场所依赖的游客,原有旅游地的变化会使其感到愤怒,甚至会组织起来对旅游地的维修改造进行抵制。旅游地景观设计营造的场所依赖与游客忠诚度的关系。

同理,对于旅游地的社区居民,更应该考虑到他们对长期生活地区的场所依赖,谨慎设计,以获得社区的支持。因此,不管是待开发的处女地,还是已经成型的旅游景区,景观设计一定要考虑场所依赖。

2.2 以场所依赖理论指导旅游地景观设计

2.2.1 将场所依赖理念融入景观设计指导思想

在景观设计前,应先完成前期策划,确立项目的主题和完成市场定位分析,只有确立了项目的定位和主题,才能确定景观设计的思路和方向,才能进行项目景观的概念设计和后续工作。项目景观设计的总体风格以及景观设计指导思想的确定,要充分考虑场所依赖。对于新开发的旅游目的地,应充分考虑社区已有的场所依赖,使其开发不受抵制;同时,应考虑如何才能使将来的游客形成场所依赖,增强旅游地的吸引力。此外,对于拟进行维修的旅游地,应充分考虑已经形成场所依赖的社区居民和游客的感受,使维修工作能顺利进行;同时也要考虑景观设计吸引新游客的程度。在适应总体规划的基础上,景观需与建筑、场所融为一体,使建筑成为景观的一部分,同时景观可增加建筑的品位与内涵,建筑和景观等人工符号加深场所感知,逐渐形成场所认同,进而使游客形成场所依赖。

2.2.2 前期调查工作增加场所依赖水平调查 在传统的景观设计流程中,景观设计之前有前期调查阶段,设计方应做好以下工作:了解土地自然特性、发展因素和策划营销报告,总结景观设计的可行性和局限性。这些工作是搞好景区景观设计的前提。引入场所依赖理念后,前期调查中需增加场所依赖水平评估项目,具体包括社区居民的场所依赖水平、历史游客的场所依赖水平和忠诚游客的场所依赖水平。只有充分了解主要利益相关者的场所依赖水平,才能使景观设计方案得以顺利实施并带来预期的收益。

2.2.3 具体设计工作考虑场所依赖

景观设计要塑造场所依赖,首先必须进行场地分析,即在景观调查的基础上分析旅游景区所在区域的自然环境(地脉,指地形、气候、植被、水土等自然要素)与人文环境(人脉,指经济、社会、文化等要素)。第二,进行主题定位,即在场地分析的基础上,围绕旅游景区所在的自然环境和人文环境提炼出一个鲜明的文化主题,此主题就是旅游景区景观场营造的依据。第三,进行功能分区,旅游景区功能分区涉及两个层次,一是游览区和旅游服务接待区的划分,二是游览区和旅游服务区内部的细分。第四,景观要素规划设计。在场地分析时,要评估旅游地的地脉和人脉中对哪些游客具有场所依赖以及场所依赖的强度;在主题定位时,要确定能增加游客对旅游地场所依赖的主题;在功能分区时,要根据旅游地内场所认同、场所依赖各自强度的不同;景观要素规划时,虚实景观要素的布局也要考虑场所依赖强度的差异。总之,在上述4个过程中,要始终考虑如何利用已有的场所依赖以及如何形成新的场所依赖,把场所依赖作为具体设计工作的主要组成部分。

2.2.4 对场所依赖水平进行整体评估

景观设计完成后,还要对其进行评估。当前场所依赖的研究成果中已经存在场所依赖水平的评估手段。很多测量方法都可用于场所依赖水平的整体评估,即对指导思想具体设计施工、景观设计之前景观设计之后的状况进行评估。根据整体评估中发现的问题,及时进行调整,确保不断强化游客对旅游地的场所依赖。

3 结语

遵从自然、因地制宜、源于文化、考虑市场、适度设计、注重社区和人性设计等旅游地景观设计理念已被广泛运用于各类旅游地景观设计实践中。随着景观设计新问题的不断出现,景观设计研究也不断进步,应该将场所依赖这一新理念引入旅游地景观设计全过程。这就要求将场所依赖理念融入景观设计指导思想,前期调查工作增加场所依赖水平调查,景观设计实施注重塑造场所依赖,进行场所依赖水平整体评估。只有这样才能将场所依赖的基本理论运用于旅游地景观设计,提高游客重游率和忠诚度。

参考文献:

场景设计论文篇(11)

城市是承载一个国家人口最多的地方,也是国家建设中最重要的一部分,城市规划包括各个方面如:道路等基础设施的建设。其中城市的景观设计在城市建设中起着独特的作用,城市规划的相关理论也在逐渐地被扩充,其设计的中心目的与建筑规划相似:就是为了提供给人更高的生活质量和更好的生活环境。虽然景观设计的作用不像是道路的建设,作用效能性十分明显,但城市景观的影响是细微的,但也不容轻视。本文通过自己的城市景观设计的实践工作谈谈关于其相关理论的几种看法。

1 城市景观概述

城市景观的理论在我国被提出并实践的时间虽然晚于其他国家,但是我国在建设城市时的景观设计相较前几年已经有了很大的提升,对于城市景观的重视程度也越来越高。城市理论是建筑理论中一门独特的学科,它比起其他定位十分明确的建筑理论,它涉及到的范围更加广阔、内容也更加复杂,涉及到园林设计学、风景理论、环保生态学等相关学科,并在这些学科的基础上不断地被发展。它虽然不直接影响到城市的经济发展,但它的作用是间接而又强大的,如果规划好城市的景观设计,可以拉动城市的旅游业发展从而带动经济增长,而且对于环保的作用也是不可估量的,环保的价值对于城市的发展是非常重要的,另一方面,城市景观的规划做到位,可以保证更好地利用城市的土地资源,缓解土地资源利用紧张的状况,减缓浪费资源的现状,这些都是比较实用的功能,城市景观建设还有另一个层面的功能,就是能够满足城市居民在于精神方面的追求,使其生活工作时的心理环境更加舒适。

我国城市景观规划设计存在的问题就国内目前的景观设计现状来说,主要存在以下三点问题:景观规划中的形式主义,但是在我们的现实生活中形式主义的景观规划设计却是随处可见。例如很多城市不顾自身自然条件、历史文化背景以及市民的需要,一样的市民广场,一样的观赏草坪,一样的繁复装饰等等。这样的城市景观抹杀了自然本性,不顾人类最根本的需求,不顾自身的文化背景以及当地特有的特色,这样的城市景观规划是值得我们思考的。景观规划设计的定位我国城市的建设遵循的程序通常是:城市规划-建筑设计-建筑、道路、市政设施施工-景观规划设计施工。其结果是,人与自然的关系在被破坏以后,希望用景观规划设计来弥补这种关系。但是原有的自然特征也许已被破坏,场地整体空间格局已定,景观规划设计能做的只有绿化和美化了。我们应该把城市景观规划设计贯穿到开发建设的始终。景观规划设计的时效性近年我国流行“草坪热”和“移植大树”。为了让城市景观马上出成效,我国各个城市都付出了巨大的代价,草坪管理难度大,养护费用高。据调查显示,人们对大树尤其偏爱。而移植大树的后果就是很严重的,不但使被移植走了大树的地方的环境遭受破坏,而且被移植的大树也往往面目全非了。

2 城市景观的相关理论方法

城市景观的规划可以从不同的区域进行区分,但无论是在哪个区域,城市景观的设计都必须满足于人的需求,要坚持“以人为本”的理念来设计,其二,设计人员在设计城市的景观时还要参考政府相关机构出台的关于城市规划的法律法规,做到合法建设、合理建O,同时还要注意一些特殊元素,如城市中的老旧建筑物、文物、名胜古迹的协调关系,做到和谐共存。

2.1 中心区域的城市景观设计理论方法

无论是发达城市还是中型或者小型城市,市中心都是城市的心脏,也是一个城市最富有活力的地方,市中心中一般都由行政管理区域、经济文化区域、娱乐商业区域几部分构成。市中心的景观设计需要彰显出来一个城市的独特魅力,因为市中心也是外来人口的聚集地,做好市中心的景观规划可以改善其对于城市的印象。由于市中心能够最充分地体现出城市的功能,因此市中心的设计在城市建设中有着关键性的作用。而市中心的景观设计最重要的元素就是绿化的设计,设计师应当先做好这方面的工作,绿化设计工作并不是只是为城市增添绿色这么肤浅的功能,要切实地改善城市的生态环境,因为绿化可以有效地改善空气质量,减缓城市污染,降低城市的噪音,提升绿化区域的覆盖率,不只要在横向的街道上建设绿化带,还可加入绿化阳台以及绿化屋顶的设计元素,这是在区域较广阔的地方的设计理念,子啊相对狭窄的区域,可以将绿化延伸到墙体上,形成立体的绿化墙。

2.2 公共场所的景观设计理论方法

公共场所是城市建设的基础设施的主要体现对象,大部分是为了更好地服务城市中的人而存在的,主要由城市广场、城市公园、商业娱乐区域、休息场所等几部分构成,相比其他的区域,人流量所占的比重是最大的,也是城市居民的主要活动场所,相比市中心比较规则的地形,公共区域的规划地往往是不规则的形状构成的,由于公共场所涉及到的建筑类型种类比较多,因此景观的规划方式也随之增加,并且要根据具体的情况具体来进行具体可行的景观设计,如对于一些广场的设计,要普遍满足在大部分城市居民的要求,并且其容量需要扩充,可以适当地增加狭长经管的数量。

2.3 住宅区的景观设计理论方法

城市住宅区域的景观规划主要就是要注重人与自然环境的协调发展。在城市景观规划设计时,应该采取比较先进、效益较好的建设开发模式,不断营造良好的自然生态环境,使城市不断向人居环境迈进。我们在城市住宅区域的景观规划上,要在建筑的高度、体积等方面实现依等,把周围的山、水等自然生态景观纳入城市住宅区域的景观规划体系,并与人工绿化体系相互促进,相互影响,相互发展,构成和谐统一的有机整体。此外,必须结合自身实际与特点,因地制宜,扎实抓好城市景观的规划,努力把城市建设与景观设计有机结合起来,既创造居民日常休闲娱乐的场所,又美化城市环境,进而全面实现人与自然的和谐发展。

结束语

城市景观是展现一个城市的精神风貌的主要承载物,只有建设好了城市景观,才能更好地改进城市居民的生活方式,为城市的其他方面的发展提供源源不断的动力,城市的景观设计既要满足视觉要求,又要充分发挥其实用性,我国在在城市景观的建设方面还有很大的提升空间。