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玩具设计论文大全11篇

时间:2023-03-07 15:04:41

玩具设计论文

玩具设计论文篇(1)

儿童玩具书,从字面上可以看出是一种既可以看又可以玩的书,它既有书的形态或功能,又有玩具的属性,也可以看作是一类特殊的益智玩具。因其可以培养儿童良好的阅读习惯,提高自主阅读能力,使儿童热爱读书活动,热爱书籍,而越来越多的受到家长和儿童的喜爱。

玩具书的形态不同于普通图画书,其造型奇特,可翻转掀拉,挖洞拼贴;有轮子可转动,按键可发声,触摸可发光;还可以加上声、光、电装置,能立体再现故事场景。因其能和儿童互动,充分满足儿童的好奇心理,探索精神,是最佳的智力开发玩具。

一、玩具书的发展历史

玩具书在国外曾被称为movablebooks、mechanicalbooks、pop-upbooks等,至今已有几百年的历史。没有人知道世界上第一个发明玩具书的人是谁,但据记载最早的是l3世纪的西班牙神秘主义学者和诗人RamonLlullofMajorca,他在书中使用了一个可以转动的圆形插图来说明他的理论。直到l8世纪,这种书中的特殊装置被用于儿童图书,逐渐发展成现在新奇古怪的pop-up。1810年,伦敦出版商S.&J.Fuller出版一种新颖的手工制作的玩具书“PaperDollBooks”(娃娃书),此系列玩具书成为19世纪早期的典型作品,但其售价昂贵,只有贵族家的孩子才玩得起。

真正开始大批量生产玩具书的是Dean&Son公司,这是成立于伦敦的一家出版公司,他们在186O至1900年期间,出版了大量的movablebooks,并改革了玩具书的生产模式,成立了专门的纸工程部门,来设计制作书中的纸机械装置。他们还运用了新的技术,书中的多个人物可随着故事情节谐调一致的活动;书中的插图能呈现三维立体的效果;还有的书中有可以活动的百叶窗,可变换颜色和内容。

真正开始使用“POP-UP”(玩具书)一词的是1930年代美国的BLUERIBBON出版社,他们为迪斯尼的卡通角色们制作玩具书时,就用了“POP-UP”一词。此后,大部份英语系的儿童立体书,也都会冠上“POP-UP”来区别一般的儿童图画书。20世纪50年代末,捷克首都布拉格的Artia公司对玩具书进行了一系列引人注目的革新。他们的玩具书大量销往欧洲市场。20世纪60年代中期,GraphicsInternational公司的总裁,WaldoHunt,受到捷克人的启发,在美国的玩具书市场出版了许多图书。此后,玩具书市场又开始复兴起来,直到现在,全世界的玩具书市场一片繁荣,光英国每年就有二三百本玩具书出品。20世纪60年代以后,玩具书制作得越来越精美复杂。打开书本,就象打开了个立体舞台,机关惊奇巧妙,书中还加入音乐、灯光、香味、声音、玩偶等装置。

现阶段的玩具书己不同于上个世纪的立体书,翻翻书的样子,它已越来越向益智类玩具所靠拢,并且有的已形成一类单独的玩具品牌,如早教机,是一个翻开的书本形状的底盘,书的内页是可更换的卡片,触动卡片的相应部位,就能发出人声朗读的词语,儿歌,故事等。现在的玩具书在材质上更是推陈出新,如布制的小汽车造形的玩具书,内页可以翻阅。如运用了草,麻,动物皮毛等多种材质栩栩如生的再现可爱的小猫在篮中的形象。此外还有塑料制成的,不怕浸水,不怕撕、咬,在小孩洗澡时也可以玩的洗澡书。

二、儿童玩具书的设计方法

一个人的一生成长中,幼年的感性体验对其一生具有重要影响,由于玩具可促进儿童感觉器官发育、智力发展,寓教于乐,尤其是玩具书更受到家长和儿童的欢迎,它能提高儿童的认知理解能力、创造思维能力、想象能力及注意力等,同时能开扩视野,激发儿童的欢乐情绪,培养良好品德,更能在潜移默化中培养儿童的阅读兴趣,为良好学习习惯打下基础。

儿童玩具书的设计同样要考虑产品的品牌、造型、色彩、材料、包装等因素,更要考虑儿童玩具应具有的安全性、适龄性、启发性、娱乐性、生动性、激励性、艺术性等特点。同时,因为儿童玩具书还具备书籍的某些特征,设计时也要借鉴书籍装帧设计的某些方法,如文字编排、插图绘制、色彩搭配等。重要的是找到“玩具”与“书”的结合点,兼顾娱乐性与教育性。此外,儿童因年龄、性别、性格、环境、喜好的不同,设计应具有多样性和个性。

1.儿童的心理、生理特点是创新的基础

儿童各阶段的生理发育特点、心理发育状况是创新设计的基础。人机工程学是工业设计的重要课题,人性化设计更是玩具设计人员的必备素养。儿童的生理发育迅速,手的灵活程度,手、脑的协调程度,语言能力的发展、心理特点等,各年龄段差别很大。这就要求玩具书设计人员充分了解各年龄段儿童的需求,周密考虑,设计出有针对性的玩具书。

2.在我国的古老文化和民间艺术中寻找灵感

本民族的传统文化和艺术特色是玩具书设计的重要源泉。玩具书的形态具有很强的时代性,同时代的审美倾向和科技水平影响着玩具书的外部造型和内部装置,但是玩具书的内容却是文化的积淀,故事情节和插图设计都带有各民族的特色。因此,玩具书的设计具有强烈的个性特征。我国的上古神话、民间传说、成语故事资源丰富,更有享誉世界的花木兰、孙悟空等艺术形象,这些都为玩具书的内容和插图设计提供了丰富的材料。我国民间美术资源丰富,老少喜闻乐见的皮影戏、木偶戏,人物造型夸张、装饰性强,可为玩具书的造形设计提供有益借鉴。我国的年画艺术色彩饱和、装饰性强、视觉冲击力强,受到儿童的喜爱,也可以为玩具书的色彩设计提供借鉴。

3.天然材质更适宜儿童使用

天然材质的应用手法可为玩具书的材质创新提供借鉴。纸、竹、麻制品在我国的使用历史悠久,结绳、捆扎、烘烤、上漆等应用形式多样,《考工记》和《天工开物》中有大量记载,这些自然材料的使用已出现在儿童玩具书的设计中,它们正是适用于儿童的绿色环保材料。

参考文献:

玩具设计论文篇(2)

2.工业设计与民间传统玩具开发

2.1民间传统玩具的设计特征

所有的人造事物都与人类的设计活动有关,这些设计活动有的是出于自觉地,有的则完全是自发的,有的仅仅是为了一个简单的动机,有的则为了满足高度的审美和文化的追求。当这些设计活动处在这些不同的层面上时,设计的程度就出现了明显的差异,而这种差异又直接作用于人造事物,并反映出来。民间传统玩具通常并未进行事先独立的设计思考活动,而是将设计活动融入到制作,甚至使用中,不断完善而来。民间传统玩具经历了漫长的演化过程,具有浓郁的文化积淀。同时,由于其在很大程度上受到制作者的个人因素、地域文化因素等的影响,使其呈现出千差万别的个性化特征。商品化的玩具呈现出流派、风格特征,未商品化的玩具呈现出偶然性、突变性的特征。民间传统玩具由于其产品自身的功能特点,其选材通常是廉价的自然材料或废物利用,工艺要求也不严格,并不一定要多么精细,重要的是其本身的娱乐性。民间传统玩具的娱乐性是多方位的,在其简单的外观下往往蕴含着强大的应变能力,如七巧板、九连环等。儿童对其赋予的某种特殊的象征意义也是娱乐性的关键因素,虽然在大多数时候这种象征意义往往不能被成年人理解,如竹马等。

2.2基于工业设计的民间传统玩具开发

民间传统玩具要满足现代条件下的市场需要,获得新生,只有与现代工业设计相结合才有出路。工业设计以批量产品的设计为目标,以运用现代科学技术的成果为技术基础,具备与之适应的现代审美意识,在现代市场背景中运作,实现提高人类生活质量的根本目的。基于工业设计的民间传统玩具开发其目的在于研究民间传统玩具在新时期条件下的生存与发展问题,并从人的生理与心理特征出发,提出适宜的解决方案,以满足新时期人类需求或提升人类有形与无形的娱乐质量。理想的民间传统玩具开发必须考虑人性机能、技术技能、制造机能,并同时考虑市场机能,使其满足现代玩具市场的要求。基于工业设计的民间传统玩具开发应由受过专业训练的工业设计师主持执行,通过对民间传统玩具现况的调查,对调查资料进行分析归纳,提出开发方向,进而采取创意设计活动,提出多种解决方案,再经各方面因素的综合评估筛选,确定最佳方案,而后凭借现代生产技术使之得以实现。民间传统玩具的开发应整合产品属性与消费需求的关系。根据美国人本心理学家马斯洛的人类需求层次理论,最终方案应满足消费由低到高的生理需求、安全需求、归属关系和爱的需求、尊重的需求、认知的需求、美的需求、自我实现的需求。作为满足消费者各需求层次的玩具产品,其功能应表现出强大的丰富性。民间传统玩具的开发应积极利用新的材料和加工工艺展开设计。新材料和新的加工工艺的应用可以进一步扩展产品的功能,赋予产品全新的外观与品质,进而为民间传统玩具获得新生提供了更多的可能性。现代社会,经济发展迅速,玩具商品要通过一整套的市场营销活动才得以顺利地流通到达消费者手中。这就促使民间传统玩具的开发应遵循市场规律,通过产品策略、渠道策略、价格策略、促销策略和销售策略使其适应现代市场经济环境,从而得以延续。同时,还应对消费市场进行细分化,根据消费者的购买行为差异,准确地进行设计定位,以便将这些市场因素物质化,从而融入到产品之中。产品在市场中有一个从导入、发展、成熟到衰退的生命周期。在这四个阶段,应遵循其市场规律,积极采用适当的营销手段,并在生命周期结束时,能够推陈出新,开始新一轮的开发活动。

玩具设计论文篇(3)

户外大型儿童玩具属常见幼儿教育装备,主要配置在幼儿园等幼教场所,也可以用于公园、别墅、居住区以及旅游景点等户外场所。此类教育装备产品产品设计注重安全性、新颖性、美观性,在国内外都很受欢迎。目前,国内的户外大型玩具以组合型滑梯、旋转滑梯为主,此外还有健身器材、儿童跷跷板、充气弹跳设备等。

二、国内外大型儿童玩具发展现状

1.国内市场现状与问题

大型儿童玩具深受儿童喜爱,目前国内涌现出多种品牌的连锁大型室内儿童乐园,其玩具也是在大型超市、商场、西餐厅、连锁餐厅等商业环境广泛应用。儿童娱乐场所的面积一般为30~300m2,因此这些大型玩具设施已不局限在室外,市场前景更加广阔。大型儿童玩具普遍存在安全性、趣味性、益智性和行为引导性不足的问题。幼儿园常见的大型玩具组合包括滑梯、攀登架、铁索桥等。这些玩具能锻炼幼儿的身体协调性,增强体质,但很多幼儿园都把大型玩具敞放在水泥地上。由于幼儿安全意识淡薄,无人看护时玩起来你争我抢、推推挤挤,容易发生不安全事件,存在很多安全隐患。此外,幼儿普遍具有强烈的好奇心,总想尝试新玩法,例如在滑梯上用双膝跪下倒滑,或两手拉着护栏从下往上爬等,这些玩法都非常危险,极易导致安全事故。

国内大型儿童玩具的生产和销售同质化竞争非常严重,产品色彩、造型、结构趋同,产品的娱乐功能占主导,缺乏教育功能,不能在活泼、轻松的氛围中唤起幼儿对已有知识的印象,不能促使他们进行分析、比较、判断、推理等一系列逻辑思维活动。

2.国外市场与产品设计

国外户外大型儿童玩具生产开始于20世纪50年代,主要用在家庭庭院,与国内相比造型更加新颖。例如传统的木马玩具,在国内永远以马的形象出现,造型单一,而国外就出现了与传统木马脚部相同的绵羊造型玩具,两者功能相同,但后者结合了纯白色的软垫羊毛造型,显得更加可爱、舒适、温馨。国外的大型儿童玩具更注重充气结构,安全性强,且具有容易移动、与具体运动相结合、成人和儿童共用的特点,强调亲子和教育特性[1]。

三、大型儿童玩具的开发

1.教育性是开发的基本原则

“游戏是儿童的工作,玩具是儿童的天使。”关注儿童成长,必须重视儿童对玩具的使用,重视玩具的学习功能。目前市场上的大型儿童玩具在样式和功能上都缺乏创新,具有益智功能的玩具多为桌面玩具,大型玩具很少体现这一功能。好玩具应该对幼儿起到启迪心智、培养兴趣、增长知识的作用,也只有这样才能实现教育装备的意义。现代学前教育领域公认的蒙台梭利(Montessori)教学法的精髓在于培养幼儿自觉主动的学习和探索精神。反对以教师为中心的填鸭式教育,主张提供良好的学习环境,亮丽丰富的教具,让儿童主动接触、研究,形成智慧[2]。联合国教科文组织国际21世纪教育委员会在《教育——财富蕴藏在其中》的报告中明确提出,面对未来社会的发展,教育必须围绕学会认知、学会做事、学会共同生活、学会生存这4种基本学习重新产品设计组织[3]。而学前教育倡导让幼儿在游戏中学会认知,通过过程型课程认知周围环境和明白道理,养成观察、体验等良好的认知习惯。

2.多感官体验的大型儿童玩具

大型儿童玩具造型囊括了产品色彩、结构等外观和内在的技术环节。目前,国内的大型益智儿童玩具造型看似缤纷多姿,实则杂乱无章,产品设计理论相对单一,为幼儿成长考虑较少,仅局限于仿生形态(例如动物和卡通形象等)和简单运动引导(爬、滑等)方面。感官教育可以让运动机能尚在发育阶段的幼儿从不同的游戏方式中享受无穷乐趣[4],颜色、数字、形状均是独特的运动体验,充分利用幼儿的触觉、视觉、听觉等不同感官的体验能力,强化记忆,以达到寓教于乐的目的。以感官体验为基础,将手眼协调能力、安全意识、色彩认知、合作意识等作为产品产品设计的目标,可以提高造型的新颖性和教育性[5]。

3.基于数字交互技术的大型儿童

玩具幼儿教育中一个重要的要素就是数学,而且通常通过各种图形培养幼儿的观察分析能力,对其学习兴趣以及科学探究精神的培养有着不可替代的重要意义。数字化虚拟交互技术的应用可以使幼儿进一步提高图形理解能力,发展逻辑思维能力和空间概念,并能够运用所学的知识解决简单的数学问题。在美国等发达国家和地区,虚拟交互式的教学用具和应用软件逐渐成为教师教学的好帮手,教师越来越多地采用电子游戏等人机交互的方式来进行教学。针对2~10岁幼儿可以采用基于虚拟现实技术,对幼教课程所授内容进行全方位数字剖析,将知识进行数字化模拟,将图形图像演示与题目解析通过人机交互实现,结合到室内大型儿童玩具中,也是一种基于教育功能的产品开发方向[6]。

四、“红绿灯主题乐园”的构想与思路

1.产品设计构思

据世界卫生组织统计,每年有18万以上的15岁以下儿童死于道路交通事故,数十万儿童致残。在步行交通事故中,危险人群为5~9岁儿童。查阅公安交通管理部门的交通事故档案可以发现,儿童期交通事故的责任方多半是受害儿童,因不遵守交通规则而发生的车祸在交通事故中占较大比例。例如,低龄儿童穿越马路时没有成年人带领,不走人行横道,在公路旁玩耍,红灯亮时横过马路,12岁以下儿童骑自行车上马路,骑车下坡不减速、猛拐等。幼儿园的安全教育一般在中班阶段即5周岁开始,但由于幼儿注意力不能完全集中,记忆时间有限,教育效果并不突出。由于儿童身高与成人的差异,其视域也有所局限,因此对高高在上的交通信号灯并不敏感,即使曾经接受过交通安全方面的教育,也难以将“理论与实践”结合起来,所以有必要把交通信号灯与儿童玩具结合起来,这样幼儿在游戏的过程中就能直观重复“红灯停,绿灯行”的常识,同时加深对人行道斑马线的印象。经过多次修改,最终将交通信号灯与十字路口结合起来,将视觉感官和听觉感官结合,形成“红绿灯主题乐园”大型儿童玩具产品设计(如图1所示)。

2.造型和结构产品设计

该产品设计整体造型上以十字路口的空间形态为基础,设A、B、C、D四座亭子,东南西北伫立,两两之间设主干道;对角线连接,设为支干道,交叉处设枢纽。这样在四条主干道繁忙的时候,小朋友就可以选择支干道继续通行。A座和C座造型相似,都为帽子顶棚和小汽车造型护栏;B座和D座为彩带顶棚和校车造型护栏。AB连接的主干道和CD连接的主干道做成人行横道式样,地面黑白间隔,道路两端各设置一个红绿灯和一个闸。红灯亮,闸放下,禁止通行;绿灯亮,闸抬起,安全通行。“人行道”的护栏则做成小朋友手拉手造型,既生动形象又贴近主题,具有亲切感。AC对角线的支干道为桶状通道,幼儿需要爬过去,BD对角线的支干道则为普通栏杆过道。交叉枢纽的地方就像一个“安全岛”,呈圆形,以支干道的水平面下沉20cm,是一个圆坑状的彩球池子,增加娱乐性。其中黄色校车的窗口上有帽子造型,小朋友把头停在窗口,就会呈现在车里戴着帽子的样子,可以拍照留念。颜色方面,儿童对鲜艳、明度较大的颜色都比较喜欢,将红黄蓝绿设为基础色,在明度上做了调整。

3.功能实现

玩具有两种使用方法:一是在日常使用时,盖上彩球池子的盖子,不影响通行;二是打开彩球池,教师带领幼儿拿彩球做竞赛游戏。入口在A座,同侧D座设置攀爬入口,分散人流量。连接处采用通用的螺钉连接交通信号灯色彩变化通过电子技术调节,信号灯造型做了简化处理,高度降低到幼儿的视域范围内,4~6岁的幼儿观察信号灯时仰角不超过30度。如果有幼儿违反信号指示,将会听到语音警告。考虑到与实际交通环境的适度吻合,各通道要求至少能满足3名幼儿同时通过,因此该设施比普通大型儿童玩具更宽,整体尺寸更大(如图3所示),适用于小区公共环境作为娱乐型景观以及幼儿园娱乐和辅助教学。由于结合了电子元件,需要靠近路灯等公共电源体系。

玩具设计论文篇(4)

二、建筑文化

当你漫步在羌乡大地的时候,经常会看到房屋上用白石勾画出精美的图案:碉楼、羊头、刺绣、五谷丰登、福禄寿喜等一切美丽图案和美好祝福全披在羌族建筑的躯体上,这是羌民族对美好生活的向往。羊头,表明羌族曾经与羊为生,与羊为伴;白石神,传达着羌民族无比向往光明、和平、安乐的信息。岁月的递增使古老的羌族建筑不断的增色,不断的添彩。玩具陀螺便是将羌族建筑中的碉楼、羊头等特色在玩具造型中的应用。

三、传统工具

从原始社会开始人们便开始使用工具,从单一的打猎用具,到后来农业用具,再到交通工具和家具,随着,新材料的应用,工具的面貌也在发生着变迁。一部工具变迁史,也是人类文明发展史。而市面上反映古代农业用具、古代交通工具、古代生活用具等这类题材的玩具和教具少之又少。如果将各个朝代的工具做成玩具或者教具,那么孩子们就可以看到完整的工具变迁史,通过这些工具变迁了解历史进程,和社会制度。这类题材的玩具即可以作为教具,了解历史的变迁,又可以作为收藏品,还可以作为情景玩具,让孩子在玩耍的过程中认识农具、交通工具,同时也了解了历史进程。

四、传统器具

中国器具种类繁多,祭祀用器具,饮食器具,盛放类器具等,不同器具除了符合实际需要外,他们的造型也各不相同,或造型夸张,或形态色彩优美。前人所创造的这些艺术品,至今流传下来的虽然不多,值得我们学习借鉴的确很多。如在设计中的这些造型手法,器物形态,装饰手法等都可以应用到玩具设计中,《金沙木玩》就是一组以金沙遗址出土文物为原型进行设计的木制拼插积木和木偶不倒翁。将现代益智玩具与金沙遗址中文物形态相结合,既有现代的功能又有四川地方特色。

五、名人典故

中华文明源远流长,在历史的长河中涌现出很多著名人物,或:诗人、或哲学家、或发明家、或领袖、或将军。他们留给后人很多宝贵的精神财富,如:孔融让梨、孟母三迁,桃园结义、等等。在中国的四大名著中也刻画了很多个性鲜明的人物。据调查刻画这些历史人物,小说人物和历史典故这类题材的玩具很少。我们可以结合玩具的功能,将这些故事人物重新包装,设计成各类玩具,如手偶、装饰品、公仔、互动玩具、情景玩具,幼儿园道具等等。这样儿童在了解这些历史故事的时候,就有道具可用,让儿童更好的了解人物的特点,在背诵三字经时候,也可以边玩边学。下图是一组手偶玩具《桃园结义》,是将历史人物刘备、关羽、张飞三兄弟在桃园结义的典故与川剧脸谱结合所设计制作的玩具,可以放在手中操作玩耍,也可以用来当做角色玩具来扮演历史人物,既弘扬了传统文化,又在娱乐中学到了历史知识。

玩具设计论文篇(5)

一、儿童玩具现状分析

1.1玩具的定义

玩具又称为,玩具的形式很多且受各地风俗和文化影响,玩具的定义也有所不同。对于儿童玩具的定义,大部分的专家认为只要是在儿童游戏中所使用的材料与物品都成为玩具,同时大部分家长都认同玩具就是能使儿童专注,娱乐,有时具有教育功能的东西;综合相关的定义,本文把儿童玩具定义为:玩具是儿童在游戏过程中所使用的一种工具,借由玩具可以提升游戏的品质及乐趣,即能使幼儿专注,愉快,并在游戏活动中,具有协助,激发,提升幼儿身心发展功效的物品。

1.2玩具行业现状

(1)国内。中国是全球玩具第一大生产国,玩具业在我国制造业中地位较高且属于开放程度较高的行业,对世界玩具行业具有一定影响。我国玩具行业从上世纪80年代后开始发展,但自主开发和创新能力不强,自主品牌在国际竞争中实力待提高,依附于发达国家的设计和品牌导致我国玩具业利润低,处于该行业产业链最低端。

(2)国外。美国玩具市场中,消费者注重品牌,对产地并不敏感。美国市场各种外国制造产品比例较高,玩具产品则更为突出。美国玩具业中,设计和销售渠道等高附加值的环节留在国内,制造都外包到国外,大部分在亚洲。

全球知名玩具企业美泰于2009年在上海开设其首家芭比娃娃零售店,店内可让顾客可以自行设计自己的芭比娃娃。美泰旗下品牌芭比美少女美发系列、饰品系列、话机系列在国内各地市场亮相,以芭比专柜形式登场。

1.3玩具的发展

玩具从最早的纸飞机,纸娃娃,弹珠到后来的芭比娃娃,电动飞机等,无论是哪种玩具,都伴随着许多人走过欢乐的童年岁月。随着玩具设计行业发展,玩具已逐渐演变并颠覆了传统,新一代科技玩具除有各种声光效果之外,还设计出具有触觉及动感的功能,比传统玩具多了很多新的科技元素,其互动性、多元性及创造性是科技玩具的特色。在玩具发展的同时,其实家长对于小孩的身心健康更为重视,玩具伴随着其心智健康发育,具有延续性及有益身心发展的特征才是儿童玩具设计的走向。

二、儿童玩具设计的延续性分析

2.1 延续性的概述

玩是孩子每天必需的事情,玩具就是其玩耍的工具。慢慢发现儿童与玩具之间的关系也出现了变化,延续性是对玩具设计的预想,得以让玩具在整个与儿童互动过程中得到最好的发挥。在童年时期,我们需要很多玩具进行角色扮演,比如模拟社会和外部世界,包括城堡,店铺,戏院等,还需要一些小型家具及娃娃,丰富社会化活动的内容。可以说除了父母之外,玩具就是最好的伙伴,随着年龄的增加,玩具更新换代,陪在孩子身边的玩具越来越少,最终留下将所剩无几,只能是回忆。在这个时候,儿童需要的是不仅能陪伴的玩具,更需要一个心灵守护过程,一个更长远的发展,正如美国电影“泰迪熊”中泰迪一样,一个好的玩伴,玩具的延续性是未来玩具设计的必然。

2.2儿童玩具设计中的延续性

玩具的发展往往受到社会、政治经济与文化环境的影响。玩具不断地进步,相对于传统玩具来说,科技玩具的声光效果比传统玩具更具吸引力。但同时玩具的设计之路越来越模糊,很多玩具强调与流行元素结合,忽略了以人为本的设计原则。市面上推出的科技玩具,款式多样,与过去的洋娃娃等传统玩具比,为了与洋娃娃互动,孩子会想出很多互动模式,例如穿衣服,梳头等,因而变得富有创造力及想象力,看似有新的功能性存在,但是新科技的玩具则只有程式化的回应方式,可能会剥夺孩子思考的自发性及创造性,从自发性出发,能开拓儿童想象力及创造力的玩具才属于真正的好玩具。玩具是一种吸引儿童注意力及好奇心的工具,丰富游戏的内容,并促进其感觉、知觉、动作、肌肉以及语言和社会交往等方面的发展。儿童可以从玩具中学习到教育,运动及社会人际关系的养成,从而在进入成人阶段前养成良好的生活习惯及状态,因此在关注儿童心理发展基础之上,应发展更好的玩具设计。

三、儿童玩具设计延续性的意义

3.1儿童玩具设计延续性的意义

(1)对儿童的意义。玩具的价值在于它是儿童自我表现的方式,通过使用玩具,能促进儿童在认知,体能或社会情绪等方面的发展,儿童应该具有使用玩具的自由,并且强调儿童游戏是由其自主性的动机发展而成,即是由儿童自己的想象力来指导的游戏。好的玩具,必须配合孩子目前的身心发展,且其具备吸引力、建构性、安全性、无毒性、耐用性、挑战性及有趣性,能引起孩子主动自主的学习,在游戏的过程中不断自我修正。

(2)对设计师的意义。玩具是一个媒介和工具,其能让幼儿模拟假想为许多不同的事物,而不受玩具本身原本实用性的干扰与约束,这才是儿童玩具的最佳特色,好的玩具是涵盖多方面的启发性,而不是通过价格的高低来体现。市面上出售的玩具琳琅满目,各式各样的玩具应有尽有,应该挑选适合孩子的玩具,才能真正协助幼儿在各方面发展。

对于设计师来说,适合儿童玩具的要求:

1)发展适切性。玩具的适切性指玩具能激发儿童在认知、语言、行动、情绪以及社会等发展能力,并且应符合其年龄及发展阶段。

2)功能设计特色。玩具的功能性包括玩具的外观造型且具有多样玩法及多元的互动模式,能满足孩子探索的欲望,鼓励孩子配合其他不同种类的玩具结合使用,从而创造更多不同的玩法,具有挑战性,鼓励性的玩具,能使孩子能从操作中发挥想象力和创造力,并得到控制感及满足感。

3)安全坚固性。玩具的安全及坚固应有相应的国家及行业标准,在选择时应注意相应标识。

3.2总结

“玩”是孩子与外在世界沟通的桥梁,它不但能够帮助孩子了解自我,也能让他们探索及发现问题,进而满足孩子的好奇心,而游戏的最重要的工具就是玩具,是发展内在需求的重要媒介,关于玩具的长远设计也是关注孩子心理健康成长必不可少的元素。

参考文献:

[1]杜瑞泽,产品永续设计-绿色设计理论与实务,亚太图书,台北,2002

[2]吴昌祚、罗仕良,以TRIZ 辅助儿童玩具之设计,北科大创新研究所第一届设计研讨会论文集,台北,2002年4月

[3]吴文莺,提升幼儿创造思考能力的游戏,育儿生活,3月号,1999

[4]宋维村、刘可屏,玩的学,健康世界,第1期,1986

[5]周政德,国际产品生命周期之探索性研究,国立成功大学企业管理研究所硕士论文,2002

[6]郭o晃,适龄的选择,蒙特利梭,第32期,10-13,2002

玩具设计论文篇(6)

中图分类号:TB47-4文献标识码:A文章编号:1009-5349(2016)07-0194-02

工业设计专业和玩具的设计在基础课程的设计上是一致的,都要对设计的理论知识进行分析,并且要学习人机工程学和美学等课程,而且这两个专业都需要借助美术知识,运用色彩和线条的比例设计出精美的作品。在对这两个专业的学生进行逻辑思维训练时,也具有相似性。因此,我国玩具设计课程建设大都倾向于艺术设计课程方向或机械设计课程方向,轻玩具与儿童发展关系的理论与实践等课程。课程教学普遍呈现教学效果不明显,效率比较低和效益成效少的状况。玩具设计教育又因其专业的特殊性而呈现出很多特有的问题,逐渐显现出:玩具教育基础理论研究匮乏;原有本科教育模式与玩具人才实际发展需求不匹配;高职高专教育模式又只重技艺培养;玩具人才培养质量出现偏差;高等院校课程建设阶段忽略了对儿童心理发展、儿童生理发展、儿童发展与玩具的关系,缺乏相关课程设置,以致中国玩具市场需求与人才培养环节日渐脱钩等诸多令人忧心的教育现象。综上所述,从当前我国高等院校本科阶段玩具教育的现实情况来看,工业设计专业(玩具方向)特色课程建设阶段忽略了对儿童心理发展、儿童生理发展、儿童发展与玩具的关系,缺乏相关课程建设。因此,作为本科院校,玩具设计特色课程改革与实践是玩具人才培养研究的焦点,对此我们作了一些教学改革的尝试。

一、课程内容改革

工业设计专业(玩具方向)特色课程改革是比较复杂的,不可能一蹴而就,需要长期实践才能完善。在课程改革中,应该设置好中心课程,促进课程的整合,将课程之间的关系搞清晰,分析课程之间的逻辑关系,而且要分清各类课程之间的界限,防止各类课程在讲述中出现重叠的现象,使课程体系更加清晰,主要改革方式如下所示:

(1)提升“儿童心理学”“玩具与儿童发展”等特色课程,使课程的体系进一步更新,并且使课程在讲述中一直贯穿技术设计类知识,通过对儿童心理发展的分析,分析不同年龄段儿童的特征,然后设计阶段性的玩具。儿童的心理会随着年龄的变化而发生变化,所以,在课程设置中,要培养优秀的玩具设计师,就应该分析不同年龄段儿童的心理,在设计玩具时,本着儿童身心发展的需求进行。玩具设计应该满足儿童的好奇心,在教学中,应该开设儿童心理学的课程,使学生掌握儿童的心理,在设计玩具时可以站在儿童的立场上,设计出适合他们的玩具。

(2)加强“玩具安全检测与法规”“玩具与科技博览”等课程行业内和科技界最新研究成果的引入,包括先进简单有趣的设计方法、轻松自然的用户研究实践形式等。加强对学生以儿童为中心的设计思想与能力,以及用户参与式设计思想与能力的培养。IDEO(美国著名工业设计公司)为优秀的设计重新作了定义――优秀的设计创造的是美妙的体验,而不仅仅是产品。IDEO通过大量设计实践所探索出的设计思想和实践形式,正改变着企业创新的方法,高校应紧跟国际设计前沿,革旧图新,重视新课程的建设,传授前沿知识。

(3)完善玩具形态创意设计基础内容。在教学的过程中,应该在不断完善学生的基础形态设计能力基础上,对玩具的形态进行创新设计。在教学中,应该加大课时量,使教学更加具有深度,将玩具形态的设计作为工业设计专业课程的中心环节。由于工业设计专业玩具方向的学生,他们的艺术造型能力还是比较薄弱的,在短时间内很难得到提升,而且玩具的设计是具有自身规律的,玩具设计造型如果脱离了实际,就会显得非常不生动,呆板,所以,在进行玩具形态设计时,应该通过观察实际,分析造型规律和线条,设计出理性和艺术化结合的作品。

二、特色课程实践环节改革

设计课程是以论文的形式进行考评,模型制作课程也是独立开设的,学生在进行了玩具市场调查后,再完成作业。在新的课程体系中,会将设计课程、模型制作和论文的考核结合起来,注重实践。在传统的课程中,这几门课程是比较分散的,而不是有机地结合起来。课程改革后,学生应该有更多的实践,老师应该开设更多的实践课程,学生在实践的过程中,将专题设计的内容结合在一起,实现课程的有效衔接,使学生在实践中可以完成整个项目。

在课程的实践环节,可以通过理论的学习作为辅助学习,实现课内实践和课外实践结合,将不同知识的界限划清,同时又可以找到不同课程之间内在的逻辑关系。还要加大玩具模型制作类等项目实践的比重,培养学生的实践能力,使学生的思维方式发生转变。在课程的设计中,学生对理论知识的掌握都是通过实践获得的,在课程中应该让学生通过制作模型的方式,对设计的想法进行反复的实践,切实提高设计能力。

三、课程改革应以市场需求为导向,引导学生树立学业目标和职业目标

在传统的课程中,老师对基础知识的讲授是比较多的,学生在学习后、工作时不能将这些基础知识灵活地运用,导致所学的知识不能在工作中发挥作用,不能满足市场的需求。而且老师在教学中也缺乏对市场情况的分析。所以,在课程的改革中,应该坚持市场导向原则,使学生树立职业目标,明确市场最需要什么样的人才,怎样才能满足市场的需求。在工作设计课程体系中,应该让学生融入设计的环境中,这样才能使学生毕业后尽快适应市场的需求。

四、结语

对工业设计专业(玩具方向)特色课程的改革与实践,要求建立有特色的课程,课程之间的逻辑关系也应该是清晰的。通过课程基本框架的设计,以及对课程整体功能的分析,打破课程的局限性,使学生在实践中深化理论

知识,毕业后尽快适应市场。在课程改革中,应该坚持与时俱进的理念,不断完善思想观念,不断更新课程的内容,更加注重实用性。同时,教师只有不断提高自身业务水平和创新能力,才能适应工业设计专业(玩具方向)特色课程改革的需要。只有不断地进行教学改革,才能使玩具设计课程教学进一步完善。

参考文献:

[1]罗聪.玩具设计表现技法[M]北京:北京大学出版社,2012.

[2]梁善.高校艺术设计人才培养研究所模式的探索与实践[J].装饰,2010,08.

[3]罗庆锦.高校玩具设计教育问题与思考[J].中外玩具制造,2012,09.

[4]尹玉珍.工学结合教育模式特点及个案分析[J].现代企业教育,2009,09.

玩具设计论文篇(7)

儿童玩具书,从字面上可以看出是一种既可以看又可以玩的书,它既有书的形态或功能,又有玩具的属性,也可以看作是一类特殊的益智玩具。因其可以培养儿童良好的阅读习惯,提高自主阅读能力,使儿童热爱读书活动,热爱书籍,而越来越多的受到家长和儿童的喜爱。

玩具书的形态不同于普通图画书,其造型奇特,可翻转掀拉,挖洞拼贴;有轮子可转动,按键可发声,触摸可发光;还可以加上声、光、电装置,能立体再现故事场景。因其能和儿童互动,充分满足儿童的好奇心理,探索精神,是最佳的智力开发玩具。

一、玩具书的发展历史

玩具书在国外曾被称为movable books、mechanical books、pop-up books等,至今已有几百年的历史。没有人知道世界上第一个发明玩具书的人是谁,但据记载最早的是l3世纪的西班牙神秘主义学者和诗人Ramon Llull of Majorca,他在书中使用了一个可以转动的圆形插图来说明他的理论。直到l8世纪,这种书中的特殊装置被用于儿童图书,逐渐发展成现在新奇古怪的pop-up。1810年,伦敦出版商S. & J. Fuller出版一种新颖的手工制作的玩具书“Paper Doll Books”(娃娃书),此系列玩具书成为19世纪早期的典型作品,但其售价昂贵,只有贵族家的孩子才玩得起。

真正开始大批量生产玩具书的是Dean & Son公司,这是成立于伦敦的一家出版公司,他们在186O至1900年期间,出版了大量的movable books,并改革了玩具书的生产模式,成立了专门的纸工程部门,来设计制作书中的纸机械装置。他们还运用了新的技术,书中的多个人物可随着故事情节谐调一致的活动;书中的插图能呈现三维立体的效果;还有的书中有可以活动的百叶窗,可变换颜色和内容。

真正开始使用“POP-UP”(玩具书) 一词的是1930年代美国的BLUE RIBBON 出版社,他们为迪斯尼的卡通角色们制作玩具书时,就用了 “POP-UP” 一词。此后,大部份英语系的儿童立体书,也都会冠上 “POP-UP”来区别一般的儿童图画书。20世纪50年代末,捷克首都布拉格的Artia公司对玩具书进行了一系列引人注目的革新。他们的玩具书大量销往欧洲市场。20世纪60年代中期,Graphics International 公司的总裁,Waldo Hunt,受到捷克人的启发,在美国的玩具书市场出版了许多图书。此后,玩具书市场又开始复兴起来,直到现在,全世界的玩具书市场一片繁荣,光英国每年就有二三百本玩具书出品。20世纪60年代以后,玩具书制作得越来越精美复杂。打开书本,就象打开了个立体舞台,机关惊奇巧妙,书中还加入音乐、灯光、香味、声音、玩偶等装置。

现阶段的玩具书己不同于上个世纪的立体书,翻翻书的样子,它已越来越向益智类玩具所靠拢,并且有的已形成一类单独的玩具品牌,如早教机,是一个翻开的书本形状的底盘,书的内页是可更换的卡片,触动卡片的相应部位,就能发出人声朗读的词语,儿歌,故事等。现在的玩具书在材质上更是推陈出新,如布制的小汽车造形的玩具书,内页可以翻阅。如运用了草,麻,动物皮毛等多种材质栩栩如生的再现可爱的小猫在篮中的形象。此外还有塑料制成的,不怕浸水,不怕撕、咬,在小孩洗澡时也可以玩的洗澡书。

二、儿童玩具书的设计方法

一个人的一生成长中,幼年的感性体验对其一生具有重要影响,由于玩具可促进儿童感觉器官发育、智力发展,寓教于乐,尤其是玩具书更受到家长和儿童的欢迎,它能提高儿童的认知理解能力、创造思维能力、想象能力及注意力等,同时能开扩视野,激发儿童的欢乐情绪,培养良好品德,更能在潜移默化中培养儿童的阅读兴趣,为良好学习习惯打下基础。

儿童玩具书的设计同样要考虑产品的品牌、造型、色彩、材料、包装等因素,更要考虑儿童玩具应具有的安全性、适龄性、启发性、娱乐性、生动性、激励性、艺术性等特点。同时,因为儿童玩具书还具备书籍的某些特征,设计时也要借鉴书籍装帧设计的某些方法,如文字编排、插图绘制、色彩搭配等。重要的是找到“玩具”与“书”的结合点,兼顾娱乐性与教育性。此外,儿童因年龄、性别、性格、环境、喜好的不同,设计应具有多样性和个性。

1.儿童的心理、生理特点是创新的基础

儿童各阶段的生理发育特点、心理发育状况是创新设计的基础。人机工程学是工业设计的重要课题,人性化设计更是玩具设计人员的必备素养。儿童的生理发育迅速,手的灵活程度,手、脑的协调程度,语言能力的发展、心理特点等,各年龄段差别很大。这就要求玩具书设计人员充分了解各年龄段儿童的需求,周密考虑,设计出有针对性的玩具书。

2.在我国的古老文化和民间艺术中寻找灵感

本民族的传统文化和艺术特色是玩具书设计的重要源泉。玩具书的形态具有很强的时代性,同时代的审美倾向和科技水平影响着玩具书的外部造型和内部装置,但是玩具书的内容却是文化的积淀,故事情节和插图设计都带有各民族的特色。因此,玩具书的设计具有强烈的个性特征。我国的上古神话、民间传说、成语故事资源丰富,更有享誉世界的花木兰、孙悟空等艺术形象,这些都为玩具书的内容和插图设计提供了丰富的材料。我国民间美术资源丰富,老少喜闻乐见的皮影戏、木偶戏,人物造型夸张、装饰性强,可为玩具书的造形设计提供有益借鉴。我国的年画艺术色彩饱和、装饰性强、视觉冲击力强,受到儿童的喜爱,也可以为玩具书的色彩设计提供借鉴。

3.天然材质更适宜儿童使用

天然材质的应用手法可为玩具书的材质创新提供借鉴。纸、竹、麻制品在我国的使用历史悠久,结绳、捆扎、烘烤、上漆等应用形式多样,《考工记》和《天工开物》中有大量记载,这些自然材料的使用已出现在儿童玩具书的设计中,它们正是适用于儿童的绿色环保材料。

参考文献

玩具设计论文篇(8)

今天,随着游戏技术的提高,玩家们已对情感需求发出呼唤,他们需要能象电影一样感人和处处扣人心弦的游戏。情感工程技术是打造这种游戏的强力武器。美国认知心理学教授DavidFreeman在其《游戏情感设计》一书中指出,情感工程技术包括:让玩家认同自己的角色和与NPC结合、设计动人而出人意料的游戏时刻、创建具有情感深度的NPC[1]。其实,情感工程技术还涉及控制游戏画面、控制游戏玩法进程等众多技术。DavidFreeman教授的情感体验层次理论将用户的情感体验划分成本能、行为和反思三个递增层次来解释。本文下面将以此三个层次来探讨游戏情感工程设计中的难点与对策。

一、本能层

情感体验层次理论认为,本能层是呈现在玩家眼前并给玩家带来各种感官刺激的所有具体内容,这些具体内容将给玩家带来各种情绪体验。本能层是三层体验结构中的基础层次,对行为层和反思层体验有着重大影响。在本能层设计中采用情感工程技术存在三个难点:

1)控制注意。设计师要让玩家在充分感受和理解的基础上获得完整的感觉信息,除确保具体内容所包含的信息量满足设计需要传递的数量外,还须对注意加予控制,否则,玩家对具体内容的感受和理解就会出现偏差,从而导致本能层的情感体验不充足和上面两层的情感体验变得支离破碎,知觉负载理论可解释其原因[2]。设计师要想有效地控制注意,可在交互行为之前通过各种渠道明示或暗示游戏相关趣味元素或利用一些功能性或结构性元素(如易得性、新异性等)来确保符合玩家的接受定向或提前为玩家创设预存立场,从而引发玩家正确的接受期待和接受需要;另外,对于不可改变的玩家个性,可在特定游戏情景状态下借助“调节定向理论”手段,实现对玩家动机的调节和个性的暂时性抑制。这样可确保玩家顺利接受设计既定的具体内容,同时使保持自身的心理平衡。

2)引导玩家获得正面情感体验。设计师要让玩家从游戏情景画面中产生联想、情感和领悟,造就玩家的正面情感体验,应将视听设计(包括人物、道具、场景、界面、音效、影像处理、剧情等)效果提升到美学高度。因此,设计师应遵循格式塔视觉知觉理论中的各种设计原则,应用格式塔心理学美学指导游戏情感工程设计。

3)控制游戏画面程度。设计师要通过视听设计控制游戏画面程度,让玩家获得良好的感官体验,除充分利用《游戏情感设计》一书中所提的办法打造具有情感细腻丰富的玩家角色和非玩家角色外,还应按照格式塔视觉知觉理论中的各项设计原则来创建各种剧情场景,创造性地让人物、道具、界面、声音等要素在剧情场景得到完美的布局搭配,激起玩家兴趣和保持玩家注意,用画面美感来打动玩家,使其获得愉悦的视听体验。在人机交互设备的尚未解决好的今天,玩家的触感更多用替代方式来完成,但随技术的发展,玩家会感知到不同材质带来的不同触感体验。

二、行为层

情感体验层次理论认为,行为层是指玩家通过学习掌握技能,并使用技能去解决任务和从中获得成就感等。行为层是三层体验结构中的中间层次,对反思层体验有着重大影响。在行为层设计中采用情感工程技术存在两个难点:

1)游戏交互行为与界面设计。玩家通过本能层接受和认知的相关信息来学习掌握技能后,为完成任务实现目标,玩家必然会做出相应操作的行为反馈,这就是玩家与游戏之间的交互行为。交互行为设计首先要符合人机工程学要求和玩家游戏的习惯,然后再确保其自然性,使玩家能轻松操作获得互动体验,产生进一步的感官刺激。前面问题相对容易解决,而交互行为的自然性则受人机交互设备发展的制约。故替代设备选择和使用方式应尽量靠近人的行为习惯,要简单轻便和尽量回避附加设备;设计师应尽量采用多通道行为设计,以确保玩家的精力消耗最低,防止玩家注意力的下降;界面设计应与交互行为设计匹配,按照人类认知规律与格式塔视觉知觉理论原则来设计,要做到界面既满足操作简便,又具有美感;另外,游戏系统要确保玩家交互后能获得及时有效的信息反馈,让玩家及时了解交互行为结果,以便考虑进一步的交互,这样可增加玩家的游戏时间和沉浸感。

2)控制游戏玩法进程。游戏玩法进程是玩家向着游戏最终目标推进所进行的系列可从中获得各种乐趣与情感体验的活动。要控制好它,实际上就是要控制好游戏机制、游戏时长、奖励和难度。游戏机制包括游戏中的所有操作和交互活动,是游戏玩法的中核心部分,它直接影响操作的复杂度和玩家对游戏的掌握情况。设计师要控制好游戏机制,就应让游戏具有一个易理解的核心机制和若干次级机制,可利用两种机制互补来支撑游戏玩法进程,推动游戏故事情节的逐步发展,利用创新设计游戏核心机制可为玩家提供崭新情感体验;控制游戏时长实际上就是控制好玩家经历所有游戏玩法进程、通过关卡、完成任务或闯过某条线路所需的平均时间。不同类型的游戏具有不同的最佳时长,在此我们已拥有许多前人留下的经验数据可供参考;奖励一般分为辅助与实用奖励两种。采用辅助奖励可保持玩家兴趣和注意,采用实用奖励可吸引、鼓励玩家坚持玩完游戏。奖励要让玩家认为与游戏难度、复杂度、风险相匹配;难度设置要根据玩家类型、游戏类型以及游戏玩法的不同进程等因素来设置,若难度太大会挫伤玩家热情,若难度太小玩家会因无聊而离弃。

三、反思层

情感体验层次理论认为,反思层指玩家经过上述两个层次的体验作用后,在其内心会产生以想象和联想为基础和以认知为基础的相关体验。玩家会在此过程中理性战胜感性,会去寻求情感体验的依据,实现体验的深入和内涵的把握。设计师此时的主要任务是创建和把握利用好情感体验的核心元素———共鸣,将自己想传达的情感创造地利用各种艺术形象、特殊音效以及其他能够利用的感觉资源通过某种方式传达给玩家,以便玩家对游戏中的欣赏对象进行情感体验时达到共鸣状态,获得对该欣赏对象的深入把握、领悟和感染。格式塔心理学美学理论中的异质同构说可激起人的审美经验,由于该美学视野已囊括了绘画、音乐、电影等艺术样式,故设计师可把它作为游戏情感工程设计的行动指南,通过精致细微的视听设计,正确完整地传达各种信息与情感,以激起玩家的审美感受和获得正面的情感体验。

四、结论

游戏情感工程设计是将游戏制作质量提升到一个崭新高度的重要手段,它能通过玩家与游戏的对话来达到玩家与设计师二者之间情感的共鸣,从而使游戏的艺术价值得以升华,使玩家得到心灵的享受。我们也切盼玩家们能在生活工作中积累更多经验和知识,提高自己的审美水平,以便在未来的游戏中获得更多美好的艺术享受。

[参考文献]

玩具设计论文篇(9)

今天,随着游戏技术的提高,玩家们已对情感需求发出呼唤,他们需要能象电影一样感人和处处扣人心弦的游戏。情感工程技术是打造这种游戏的强力武器。美国认知心理学教授DavidFreeman在其《游戏情感设计》一书中指出,情感工程技术包括:让玩家认同自己的角色和与NPC结合、设计动人而出人意料的游戏时刻、创建具有情感深度的NPC[1]。其实,情感工程技术还涉及控制游戏画面、控制游戏玩法进程等众多技术。DavidFreeman教授的情感体验层次理论将用户的情感体验划分成本能、行为和反思三个递增层次来解释。本文下面将以此三个层次来探讨游戏情感工程设计中的难点与对策。

一、本能层

情感体验层次理论认为,本能层是呈现在玩家眼前并给玩家带来各种感官刺激的所有具体内容,这些具体内容将给玩家带来各种情绪体验。本能层是三层体验结构中的基础层次,对行为层和反思层体验有着重大影响。在本能层设计中采用情感工程技术存在三个难点:

1)控制注意。设计师要让玩家在充分感受和理解的基础上获得完整的感觉信息,除确保具体内容所包含的信息量满足设计需要传递的数量外,还须对注意加予控制,否则,玩家对具体内容的感受和理解就会出现偏差,从而导致本能层的情感体验不充足和上面两层的情感体验变得支离破碎,知觉负载理论可解释其原因[2]。设计师要想有效地控制注意,可在交互行为之前通过各种渠道明示或暗示游戏相关趣味元素或利用一些功能性或结构性元素(如易得性、新异性等)来确保符合玩家的接受定向或提前为玩家创设预存立场,从而引发玩家正确的接受期待和接受需要;另外,对于不可改变的玩家个性,可在特定游戏情景状态下借助“调节定向理论”手段,实现对玩家动机的调节和个性的暂时性抑制。这样可确保玩家顺利接受设计既定的具体内容,同时使保持自身的心理平衡。

2)引导玩家获得正面情感体验。设计师要让玩家从游戏情景画面中产生联想、情感和领悟,造就玩家的正面情感体验,应将视听设计(包括人物、道具、场景、界面、音效、影像处理、剧情等)效果提升到美学高度。因此,设计师应遵循格式塔视觉知觉理论中的各种设计原则,应用格式塔心理学美学指导游戏情感工程设计。

3)控制游戏画面程度。设计师要通过视听设计控制游戏画面程度,让玩家获得良好的感官体验,除充分利用《游戏情感设计》一书中所提的办法打造具有情感细腻丰富的玩家角色和非玩家角色外,还应按照格式塔视觉知觉理论中的各项设计原则来创建各种剧情场景,创造性地让人物、道具、界面、声音等要素在剧情场景得到完美的布局搭配,激起玩家兴趣和保持玩家注意,用画面美感来打动玩家,使其获得愉悦的视听体验。在人机交互设备的尚未解决好的今天,玩家的触感更多用替代方式来完成,但随技术的发展,玩家会感知到不同材质带来的不同触感体验。

二、行为层

情感体验层次理论认为,行为层是指玩家通过学习掌握技能,并使用技能去解决任务和从中获得成就感等。行为层是三层体验结构中的中间层次,对反思层体验有着重大影响。在行为层设计中采用情感工程技术存在两个难点:

1)游戏交互行为与界面设计。玩家通过本能层接受和认知的相关信息来学习掌握技能后,为完成任务实现目标,玩家必然会做出相应操作的行为反馈,这就是玩家与游戏之间的交互行为。交互行为设计首先要符合人机工程学要求和玩家游戏的习惯,然后再确保其自然性,使玩家能轻松操作获得互动体验,产生进一步的感官刺激。前面问题相对容易解决,而交互行为的自然性则受人机交互设备发展的制约。故替代设备选择和使用方式应尽量靠近人的行为习惯,要简单轻便和尽量回避附加设备;设计师应尽量采用多通道行为设计,以确保玩家的精力消耗最低,防止玩家注意力的下降;界面设计应与交互行为设计匹配,按照人类认知规律与格式塔视觉知觉理论原则来设计,要做到界面既满足操作简便,又具有美感;另外,游戏系统要确保玩家交互后能获得及时有效的信息反馈,让玩家及时了解交互行为结果,以便考虑进一步的交互,这样可增加玩家的游戏时间和沉浸感。

2)控制游戏玩法进程。游戏玩法进程是玩家向着游戏最终目标推进所进行的系列可从中获得各种乐趣与情感体验的活动。要控制好它,实际上就是要控制好游戏机制、游戏时长、奖励和难度。游戏机制包括游戏中的所有操作和交互活动,是游戏玩法的中核心部分,它直接影响操作的复杂度和玩家对游戏的掌握情况。设计师要控制好游戏机制,就应让游戏具有一个易理解的核心机制和若干次级机制,可利用两种机制互补来支撑游戏玩法进程,推动游戏故事情节的逐步发展,利用创新设计游戏核心机制可为玩家提供崭新情感体验;控制游戏时长实际上就是控制好玩家经历所有游戏玩法进程、通过关卡、完成任务或闯过某条线路所需的平均时间。不同类型的游戏具有不同的最佳时长,在此我们已拥有许多前人留下的经验数据可供参考;奖励一般分为辅助与实用奖励两种。采用辅助奖励可保持玩家兴趣和注意,采用实用奖励可吸引、鼓励玩家坚持玩完游戏。奖励要让玩家认为与游戏难度、复杂度、风险相匹配;难度设置要根据玩家类型、游戏类型以及游戏玩法的不同进程等因素来设置,若难度太大会挫伤玩家热情,若难度太小玩家会因无聊而离弃。

三、反思层

情感体验层次理论认为,反思层指玩家经过上述两个层次的体验作用后,在其内心会产生以想象和联想为基础和以认知为基础的相关体验。玩家会在此过程中理性战胜感性,会去寻求情感体验的依据,实现体验的深入和内涵的把握。设计师此时的主要任务是创建和把握利用好情感体验的核心元素———共鸣,将自己想传达的情感创造地利用各种艺术形象、特殊音效以及其他能够利用的感觉资源通过某种方式传达给玩家,以便玩家对游戏中的欣赏对象进行情感体验时达到共鸣状态,获得对该欣赏对象的深入把握、领悟和感染。格式塔心理学美学理论中的异质同构说可激起人的审美经验,由于该美学视野已囊括了绘画、音乐、电影等艺术样式,故设计师可把它作为游戏情感工程设计的行动指南,通过精致细微的视听设计,正确完整地传达各种信息与情感,以激起玩家的审美感受和获得正面的情感体验。

四、结论

游戏情感工程设计是将游戏制作质量提升到一个崭新高度的重要手段,它能通过玩家与游戏的对话来达到玩家与设计师二者之间情感的共鸣,从而使游戏的艺术价值得以升华,使玩家得到心灵的享受。我们也切盼玩家们能在生活工作中积累更多经验和知识,提高自己的审美水平,以便在未来的游戏中获得更多美好的艺术享受。

[参考文献]

玩具设计论文篇(10)

本文为湖南省教育厅2005年科研立项项目《玩具设计理论及其应用》,项目编号05C653

原文发表于山东师范大学学报2007.2期

中国民间玩具以历史悠久、分布地区广阔和品种丰富著称于世,对中国工艺美术事业产生了重要的影响,并在社会生活中发挥着独特的作用。作为记载中国各时代和各地域生活艺术历史的活化石,具有许多“主流”“传统”艺术所不具备的社会价值和艺术价值。它跨越年龄、超越国度,已成为全人类共同的物质精神财富。对其在现代生活中价值取向的研究,是现代玩具设计师密切关注的问题。古今中外的民间玩具作为历代多才艺、多智慧的民间艺术家对人类文化的贡献,如何跟上时展的趋势和节奏,焕发出鲜活的光彩,不断带给人类以新的启迪是需要我们去研究和研讨的。

中国民间玩具丰富的内容和绚丽多彩的形式决定了其在中国民间美术领域中的重要地位。开展对民间玩具的创作方法,构成原理及其作品所体现出的审美意义等方面的研究,将有助于中国工艺美术一般规律的探讨总结;将有助于工艺美术的创作活动,促进民族美术事业的繁荣。现代玩具设计的创作活动也将得到正确的指导,自身的艺术价值亦将不断提高。

一.民间传说,民谣,神话,民俗都是中国民间玩具设计的源泉。

社会在飞速地发展,人们对物质文化的需求不断地提出了更新的要求。玩具在人类社会生活中占有重要的位置。当代玩具的发展离不开对传统玩具的继承与革新、民间玩具的丰富内容和多样形式为中国当代玩具的生产提供了坚实的基础,对民间玩具的深入研究有助于玩具事业的兴旺发达,将为当代玩具的民族化、现代化提供理论依据。与此同时,同许多传统文化一样,传统玩具也正面临着更加严峻的生存环境,但如其处心积虑的去保护民间玩具的生存,不如使民间玩具焕发青春、再见活力,使中国这一文化遗产在今人的再创造中为时代所接受,所传承中华文明源远流长,全国五十六个少数民族,每个民族都有自己的民俗,民歌,民间故事和英雄。都有津津乐道的人和事,几千年来的文明为玩具设计提供了取之不竭的素材和源泉。

民间传说,民谣,神话,民俗都是中国民间玩具设计的源泉。《西游记》中的孙悟空、猪八戒,云南的阿诗玛,广西的刘三姐,历史上传诵的四大美女,各地的戏曲中造型多变的人物。如:京剧中的小丑、花脸,川剧中的变脸,宁夏作唱的戏剧形式。江西的傩戏、湖南的花鼓戏,其戏剧形式和戏剧人物对玩具的发展都是诱发创作、令创造者感动的思路。欧美的玩具设计重娱乐,从我们民族的文化传统来看,玩具在娱乐的同时,知识性应是中国民间玩具焕发青春的走向。我们重多的寓言,历史故事,都是玩具创作的好题材。如:维族传说人物的阿凡提,等等。同样,对中国民间传统玩具的改造,是重要的部分。如:陕西凤翔的泥老虎,色彩鲜艳,生动活泼,但是易碎,如果能设计成活动的,又不失其鲜活的特征,应该会受到欢迎。再如:北京流传的玩具-老鼠嫁女,也是一个民间故事。讲的是,老鼠想为女儿找个有钱有势的婆家。找太阳,太阳说,我怕云挡住,找云彩,云彩说,我怕风吹散,又找风。风说,我怕墙挡住,又找墙,墙说,我怕老鼠打洞,最后还是找了老鼠新郎。老鼠嫁女这一玩具制作的生动活波,很是让人喜爱。在对民间玩具的制作改造中即不能失去其淳朴的意味,又要在材料和生产流程上进行重新设计,才能产生好的市场效应。

民间玩具的再创造不能以丧失文化内涵为代价,民间玩具中所蕴含的中国文化精神是引起购买者共鸣的卖点,丧失了文化内涵,也就丧失了卖点。

二.民间玩具的再创造与高新技术相结合是民间玩具推陈出新的重要手段。

民间玩具要焕发青春,必需与时代合拍,才能为当今消费者接受。再灿烂的古代文明,如果世人不能接受也会慢慢消亡,在我们这一时代,有我们时代的特征。高新技术的迅猛发展,吸引和改变着人们的生活,刀耕火种生产力下的中国民间玩具,也只有迎合和引导人们的审美情趣才能焕发青春,高新技术给人们带来了便利,高科技可以使文化,娱乐产品更符合人们的需求,使人们的想象成为现实,如:日本索尼公司生产的电子狗,会跑,会叫,还会撒娇。这些古人难以想象的东西今天已成为现实。这就要求民间玩具的焕发青春要与高科技相结合。

高科技玩具的附加值高。我国目前在高科技玩具产品的研发技术上尚处落后地位,这很大原因在于玩具企业投入不够,高科技玩具市场是个巨大的市场,中国玩具企业必将在高科技玩具市场投入加大。高科技和中国民俗,民间艺术文化理念相结合,必将产生出中国人更加喜闻乐见的产品来,如:西游记中的孙悟空,与高科技结合,会蹦,会跳,会飞,会变。哪将创造多大的市场?哪吒踩着烽火轮,阿凡提骑着小黑驴,葫芦娃,会跳胡旋舞的安禄山,会唱歌的刘三姐等等。因为文化具有沟通性,容易在情趣上达成共识。对国内市场的开发、占据,我们有天时、地利、人和的优势,但同时在设计的过程中也要考虑使中国文化玩具能为世界所接受,因为我国80%以上的企业是外销企业。目前,国际市场是我国玩具企业的主要市场。

中国民间玩具的千年不变是因为古代生产力的落后,在今天物质文化达到一定水平的情况下,中国人迫切需要把祖先遗留的文化,借助新技术、新材料、新科技的东风发扬光大。这一任务就落在新时代的玩具设计师肩上,这就要求玩具设计师在熟谙玩具设计技巧的同时,要深入了解中国传统文化、了解中国民间玩具和中国民间艺术的精神。每个民族都有自己的习俗、文化,玩具设计师如果不了解民族设计的文化特征、地域差异,不进行深层思考,就难以找准创新设计的出发点,难以在激烈竞争的设计市场中立足。

三.民间玩具的设计、研发和销售是一套系列化过程。

从卡通形象的设计到玩具的制作、生产、销售,前期的推广和后期的附带延伸产品策划,如:电子游戏,三维、二维动画形象的制作,以及动画电影,电视剧的制作,以及相应服装、鞋帽产品等等,都应是整体规划,层层深入的过程。在规划过程的推进中使民间玩具成为一种话题,成为一种时尚。如:在中国人的传统节日——春节时期对十二生肖玩具的推广,按十二生肖的轮转进行生肖玩具的设计,在增加喜庆气氛和过年情趣的同时,对民间玩具的销售是一个良好时期。中国人有众多的传统节日,借助节日,按照节日的内容进行玩具设计是达成销售的良好时机。

中国传统民间玩具的设计是历经千百年的文化积淀。但其设计方式和销售流程与今天的时代显然是不符的。机械化生产时代,产品的批量化是玩具生产的重要特征。这就要求玩具设计师在改造民间传统玩具的同时,即要保持中国民间玩具迷人的文化特征,又要考虑现代生产的流程方式。

在民间玩具设计的前期和后期的推广,要考虑到个国家、民族以及年龄阶段在销售方式和销售环境上的不同。如:定位于成年人的玩具,在包装装潢上,除了对玩具性能的阐述外,对使用玩具人群个性的张扬是重要的方面。玩具是在现代快节奏社会中人际关系冷漠,抚慰孤寂的心灵、缓解成年人社会压力的重要手段,是情感和心灵的港湾。在成年人民间玩具设计的造型、功能和包装的文化性上与成年消费者达成共鸣,是引发购买的重要因素。在销售上,成人玩具的销售对象是经济宽裕的群体,这就要求在销售方式和销售环境上有针对性。销售方式上,网络销售和专卖店销售会让这个时代的成人玩具需求者认同。专卖店销售过程中,个性化的环境,独特、有趣的购买方式,是解脱成年人生存压力,产生游戏性,吸引成年人购买的亮点。同样,儿童民间玩具、老年人民间玩具也需要按照年龄、兴趣的不同在销售方式、销售环境上创造独特的方式,这有利于树立民间玩具的品牌。传播民间玩具品牌的过程,同时也是传播中国文化的过程。一个极具特色的中国民间玩具品牌的建立是保证民间玩具畅销的金钥匙。

结语

中国民间玩具作为中国传统工艺美术的重要组成部分,它与中华民族的生活!历史和文化都有着紧密的联系,是民族情感的继承和传播,是民族文化发展脉络的体现,这种不断的!持续的情感激发正是贯通我们民族精神与感情的动力之一,中国民间玩具从某种意义上来说承担了历史的有形部分,是人们能够看得见的历史遗迹,是可以供人们心灵驻足的地方,因此继承和发展中国民间玩具,不仅是单纯的民间玩的发展,更是对整个民族历史传统的承认!继承和发展,是对民族文化和民族精神的弘扬"

参考文献

[1]潘鲁生.民艺学论纲.北京工艺美术出版社,1998,10:38页

[2]孔耘.中国民间玩具的当代价值取向.装饰,2005,(1):115-116页

作者简介:彭建祥(1972—),男,山东济南人,湖南工业大学包装设计学院硕士研究生,从事艺术设计研究。

玩具设计论文篇(11)

中图分类号:J524 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)30-0175-01

一、体验设计

(一)体验设计的概念

体验设计就是在设计中融入消费者的参与,其中将环境作为“布景”,产品作为“道具”,服务作为“舞台”,让消费者在这其中感受到美好的体验。体验设计的目的是为了让消费者更方便的使用并且充分的满足用户要求,因此在设计过程中需要融入更多人性化的思想。

(二)体验设计的特点

首先,玩具对于儿童来说必须要具有娱乐性,有了娱乐性才能吸引儿童的注意力。其次,在满足了具有娱乐性的同时玩具必须还有互动性,这种互动不仅仅是体力和行为上的互动,更重要的是智力和精神上的互动。最后,玩具还需要具有情感性。以前消费者通常是关注产品的功能,现在人们逐渐对产品的情感性进行关注。在体验设计中情感化也是体验性产品的一个重点,它可作为消费者对产品质量的一个衡量标准。

(三)体验设计与相关设计理论

交互设计学、设计心理学、人性化设计理论都是为了提升产品与人之间的相互交流,都是为了让产品更具有人情味,从而激发消费者的情感释放。

交互设计是1984年由比尔・莫格里奇提出的,交互设计的目的是为了设计出消费者喜欢的产品,该产品必须具备情感和交互的特点,交互设计可以弥补现有设计中对情感忽视的不足,交互设计系统主要由人、人的行为、使用场景、产品技术和最终的产品这五大要素组成。

设计心理学是一门专门研究消费者心理的学科,它可以很好的把握消费者的心理,遵循消费者的消费心理指导设计师设计出一套适合营销、满足消费者需求和满足市场的产品,从而提升消费者的满意度。这些体验与人是密不可分的,只有设计者充分掌握了人的心理才能很好的发挥产品的体验性,才能为企业带来更高的效益。

在工业设计发展的初期,为了方便生产设计主要从生产效益出发,却忽视了人作为使用者的感受,因此现在提出了人性化设计理念。人性化设计主要针对消费者的心理需求、消费档次、消费方式、使用习惯以及个人喜好等方面来进行产品设计,它主要有便利性、选择性、舒适性和自立性等特点。人性化设计和体验设计在概念上是相互补充的,但两者之间并不矛盾,它们都是为了更好的服务于消费者,只是他们的侧重点不同。人性化设计重点在于人机工程学,而体验设计的偏重于产品功能性开发与人的体验感受之间的关系。

二、体验性儿童玩具设计方法及原则

(一)选择正面题材

正面题材主要是指玩具的意义要促进儿童身心健康成长,尽量在体验性玩具设计中使孩子们感受到愉快、有趣、成功和自豪,而并不是让他们体验到恐怖、压力、胆怯或者一些消极的情感。

(二)增强交流互动

随着计划生育的提出与实施,现在儿童不像以前的孩子可以有很多的伙伴一起玩耍,同时随着现在科技的发展,孩子从小就接触到电脑,甚至有很多小朋友痴迷于电脑游戏之中,缺乏人与人之间的交流使其变得孤僻,因此通过玩具产品来增强孩子与外界的交流沟通能力,这样也可以提高孩子的合作与分享意识。

(三)发挥儿童自主性

玩具是提供给孩子玩耍的而不是让玩具带领着孩子玩,孩子才是玩具的主导者,因此在体验设计中,玩具应该能够调动儿童的主动性,这才能满足人性化体验的宗旨。

(四)满足儿童自我感觉

当我们感到有成就感的时候会产生一种自我肯定的情绪,而感到自卑、羞愧时会产生一种自我否定的情绪,孩子和大人一样都会有同样的感受。因此在体验性玩具设计时需要培养儿童自我肯定的情绪,这对儿童的成长是非常有益的。

三、总结

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