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户外游戏教案大全11篇

时间:2022-07-06 19:56:39

户外游戏教案

户外游戏教案篇(1)

本着“自由、自主、愉悦、创造”的游戏精神,我们的本土户外区域活动以“自由、开放”为组织核心,鼓励幼儿在游戏中自由选择、自主学习、不断创新、愉悦身心。然而不少教师心中存有疑惑:我们以前的游戏活动都是教师预设好内容再组织幼儿游戏,这样放手让幼儿自己进行游戏,他们能行吗?会不会出现游戏水平低、游戏内容重复等问题?带着疑惑,我们进行了本土户外区域游戏的尝试,用实践进行检验。

案例:放弃竹梯之后

妙可搬来一把竹梯,想把竹梯搭在两个木梯之间做成一座小竹桥,但是竹梯太宽,放不进木梯里。起初妙可想通过调整梯子的位置把竹梯放进木梯里,但是试了几次之后还是不行,就放弃了。接着妙可拿来了一块木板,把木板一头搭在桌子上,一头塞进轮胎里,一个滑滑梯就搭好了。有了这次的成功经验之后,妙可又拿来了一块木板,她把木板搭在两只桌子之间,从木板上面走是独木桥,从木板下面钻就是一个山洞。

这是一个发生在运动区的游戏案例。在组织开展本土户外区域活动时,我们没有要求幼儿玩什么、怎么玩,而只是简单介绍了一下他们可以使用哪些材料。在游戏开始之后,幼儿三三两两结伴搬运搭建所需的材料,然后利用材料本身的形状特征进行组合搭建。案例中妙可在放弃竹梯之后,又进行了多次尝试,利用木板搭建出了“滑滑梯”和“山洞”。可见游戏中没有教师的指导与帮助,孩子完全有能力通过尝试、探索来获得新经验,习得新本领。在观察中我们发现像妙可这样的例子还有很多,孩子们受原有经验和能力的限制,他们的设想可能不会马上成功,但是他们会在不断尝试和同伴互助互学中得到启发、获得灵感,慢慢开拓思路、提升技能,最终获得成功体验。

在“自由、自主”这一理念指导下的放手是指给幼儿足够的时间、空间等让他们能够真正成为游戏的主人。但放手并不等同于放任,如果打着放手的幌子以放羊式的方式组织游戏,对幼儿的游戏行为不作任何思考,显然是错误的。我们常说理念指导行为,在本土户外区域活动中,教师首先自己先要做到心中有数,如果教师思路不清、模棱两可,孩子也会受到影响,不能真正自由、自主地投入到游戏活动中去。其次在本土户外区域活动中,幼儿是需要教师指导的,这种指导可以是宏观的也可以是隐性的。如:材料支持,通过材料的增加、删减或者重塑来解决活动开展过程中出现的争抢材料、安全隐患等问题;经验迁移,通过班级内的建构活动和晨间户外区域游戏帮助幼儿积累、丰富建构、搭建运动场景的经验;组游戏,以分组的形式引导幼儿进行合作建构和搭建运动,不仅能够更好地进行大带小游戏,还能发挥团队力量,让活动更有效果。

问题二:幼儿自由、自主的游戏方式,使得游戏过程变得更加瞬息多变、不可预见,这对教师的观察提出了更高的要求。在本土户外区域活动中,教师应该如何有效观察幼儿游戏?

案例:纸箱的创意

当我们把纸箱投放到建构区之后,马上引起了孩子们的关注。瞧,杨洋他们拿来许多纸箱,玩起了叠叠高的游戏。一排纸箱叠好了,在旁边又叠起了另一排纸箱。也许是他们想要用纸箱来建构房子呢。正当“房子”快要成型的时候,杨洋他们却又改变了主意,把纸箱一个一个横着排列在场地上,凯凯看到了,马上拿来另一只纸箱和纸筒,搭出了火车头的样子,然后第一个坐下说:“我是司机,谁要乘火车呀?”他的吆喝声吸引了很多小朋友,大家坐上火车可真开心。

在此案例中,孩子们真正成为了游戏的主人,“房子”没造好,只要“我不愿意”,随时都可以终止。他们在用行动诠释“我的游戏我做主”,可是这让习惯于“导演”游戏的教师心慌了――面对灵活多变的游戏内容,教师又该如何进行有效观察呢?

1.制定目标,落实行动

由于活动内容不可预见,要做到有效观察,就需要制定目标,落实行动,要“心中有目标、眼中有孩子”。在本土户外区域活动开展之初,教师的观察是零散的、盲目的,常常是看到什么新鲜、有意思的事就观察什么,这样的观察缺乏目的性与系统性,效果不显著,意义不大。因此,教师不能被表面现象牵着鼻子走,要把“活动目标是否实现”“目标是如何体现在行动中的”等指标作为重点,有针对性地进行活动观察。如,教师可以跟踪观察幼儿是如何进行大带小游戏的,木板在搭建中是如何实现一物多玩的,运动中幼儿是如何规避危险进行自我保护的,等等。

2.明确分工,实时交流

在本土户外区域活动中,常见的一个场景是幼儿不断变换着各自的游戏位置,一会去材料长廊搬运材料,一会来到场地上用材料进行搭建,一会又去其他地方“闯关”。显然进行个案跟踪观察是不适宜的。此外幼儿受年龄特点和能力的限制,对安全的预见性不够,运动中存在安全隐患,教师需要进行看护与提醒。因此在游戏观察中我们的第二个做法是“明确分工,实时交流”,即教师明确分工,定点、定内容进行观察,在游戏结束后再进行及时的交流与探讨。教师定点,能够全面关注幼儿的游戏情况,避免游戏出现盲区及无人看管的状态,造成不必要的伤害或当幼儿需要支持时无人回应。定内容观察是相对而言,教师在游戏观察前进行及时的沟通,了解彼此观察的方向,尽量避免内容的重复。

3.且行且思,梳理记录

幼儿是游戏的主人,在游戏中自编自演、尽情释放。而教师则扮演起摄影师的角色,不仅用眼睛观察孩子的行为,用耳朵聆听孩子的交流,而且会用镜头捕捉孩子游戏的一个个瞬间,用照片或视频的方式记录幼儿游戏的第一手资料。在本游戏进行过程中,我们观察孩子们在玩什么、是怎样玩的。在游戏结束之后我们梳理照片与视频,及时回顾,思考孩子为什么要这样玩,其原有经验是什么,他们通过游戏又获得了什么发展。然后选择一个有价值的点撰写学习故事,通过“发生了什么”“学习了什么”及“下一步怎么做”三个板块的撰写,以描述的方式还原游戏现场,总结孩子们学习了什么、得到了什么新经验,并提出改进策略。

且行且思,观察与思考相结合,才能碰撞出灵感的火花,通过梳理、回顾及撰写学习故事,我们能够及时发现游戏中的闪光点和不足,并通过策略调整,使本土户外区域活动开展得更适宜,让幼儿在游戏中获得更多的发展。

问题三:在本土户外区域活动中,教师的有效观察为进一步指导幼儿的游戏提供了依据。本土户外区域活动中的“小毛小病”教师能够及时对症下药,遇到“疑难杂症”教师又该如何化解?

案例:垫子上的游戏

士博拿来垫子放在地上就躺下来惬意地享受阳光浴,垫子在士博的眼里就是一张舒适又柔软的床。雯雯比士博多拿了一个轮胎,她把轮胎垫在垫子的一头,垫子马上变成了一张沙发,雯雯趴在“沙发”上,双目微闭,在想什么呢?瞧,雯雯不忘把脱下的鞋子排成了一排,真是一个注意生活细节的小姑娘。婷婷和小伙伴也喜欢躺在“垫子床”上,与众不同的是他们还给自己盖上了“被子”,垫子做的被子盖上舒服吗?

在这个案例中,一块垫子,在孩子们的手中来了个大变身:既可以是舒适的大床,也可以是温暖的被子。孩子们能够发挥创意,这是值得肯定的。然而在运动区孩子们却“不运动”,这又该怎么办呢?在组织开展本土户外区域活动的时候,我们常会遇到一些问题,有的小问题是能够凭经验及时解决的,但是在“疑难杂症”面前,我们就会心存疑惑,举棋不定。教师该如何走出这种困局呢?

1.加强学习,提升水平

要想游刃有余地面对游戏中的种种问题,加强理论学习、提升自身的专业水平是关键。除了学《3―6岁儿童学习与发展指南》《幼儿园教育指导纲要(试行)》之外,也可以结合当前研究的内容进行专题学习。比如,通过阅读相关的教育著作、文章等,看一看别人是怎么做的,想一想哪些是值得借鉴的,避免走错路、走弯路。

2.问题跟踪,积累资料

当我们困惑不解、毫无头绪的时候,不要急于判断或者下定论,而应该多积累第一手资料,进行问题跟踪,在大量资料与案例面前,答案自然会浮出水面。就像案例中所遇到的问题,我们首先采取的策略是按兵不樱看看孩子们是怎么做的。后来发现他们在游戏一段时间后,兴趣逐渐转移,慢慢把垫子竖起,向“房子”“迷宫”等场景过渡。看来我们的担心是多余的,孩子们会慢慢积累经验、自主学习,提高搭建和运动技能。

3.专题研讨,共享智慧

户外游戏教案篇(2)

一、在设计幼儿园游戏教学中应当注意的问题

1.防止在幼儿园游戏教学设计中出现小学化的问题

在幼儿园的学习中,幼儿教师在进行游戏设计时应当有效地选择游戏的形式,在游戏的过程中恰当地发挥游戏的精神,使整个幼儿教育做到寓教于乐,因此在设计幼儿园教育的游戏的时候,应当注意避免出现小学化的形式。也就是说,在游戏设计的时候,幼儿教师不能过度严格约束幼儿的行为,例如不能在游戏的过程中约束幼儿“坐端正”“不许说话”等严格的要求,并且在组织幼儿教室内游戏的时候,幼儿教师不应采用小学化的教学策略,应当在教室内为幼儿营造出温暖、自由以及民主的游戏氛围,这样有助于促进幼儿心理健康的成长。

2.设计幼儿游戏时注意不要弱化传统游戏在其中扮演的角色

幼儿教师在设计游戏形式的时候,首先需要考虑的就是户内游戏还是户外游戏。这时就面临着传统游戏在其中扮演何种角色的问题。结合幼儿的实际情况,应当选择性地继承传统游戏的优势,这样在设计新型游戏方案的时候幼儿教师能够借鉴以往的游戏经验,对幼儿园内的游戏资源进行更深度的挖掘。

例如在设计户外游戏的时候,为了能够深度挖掘游戏资源,幼儿教师可以根据幼儿日常的游戏喜好以及游戏习惯进行游戏方案的设计,借助幼儿园教室内的功能保障游戏精神在户外活动中也能充分落实幼儿的教与学。在教室内幼儿喜欢区角游戏,幼儿教师可以借助区角游戏的功能把幼儿的游戏精神应用到户外游戏中,这样能够使得幼儿教师在设计户外游戏的时候能够在不断参考以及设计的过程中不断地继承、修订、探索以及总结。

二、完善幼儿园游戏教学设计的策略

1.幼儿教师应当在游戏设计的过程中树立正确的教育理念

在幼儿园的游戏教学中,幼儿教师应当在活动中转变教育的观念,学会从幼儿的角度看游戏,促进游戏与幼儿价值观的融合,并且教师在观察幼儿游戏行为的过程中不断的完善之后的游戏方案的设计。例如幼儿教师在设计游戏观念的时候应当贯彻“幼儿园以游戏为基本活动”的观念,避免在游戏的过程中出现“小学化”的行为,并且在游戏设计的过程中树立正确的教学观念,将幼儿当作能力游戏者,不能将幼儿当作游戏的不作为者,也注意不要在游戏的过程中过多地指导幼儿。

2.教师应当在游戏教育的过程中更加灵活积极,不要桎梏于教条中

为了提高幼儿教师设计游戏的质量,幼儿教师应当积极地参与到幼儿的游戏世界中,在支持幼儿游戏的时候,教师应当与幼儿积极互动,灵活地组织幼儿的游戏,使得幼儿的游戏教学方案能够更具有开发性以及创造性。

幼儿教师为了使得游戏变得更加积极灵活,就应当有自己的想法,并不是死板地拘泥于预设的游戏之中,并且在设计游戏的时候应当选取来源于日常游戏活动的素材,而不是一味地局限在旧教材中,而是要将所有的活动设计归集到幼儿自身的实际中。在其中观察幼儿的性格亮点,这样能够培养幼儿想象力,开发幼儿的创造能力以及实践的能力,幼儿教师在设计游戏方案的时候,就需要结合幼儿的活动想法以及活动的需求,理解幼儿心理,思考并判断如何在游戏活动中给予幼儿更多的支持,这样幼儿教师在设计游戏方案的时候能够产生更多的想法,不断地提升自身的游戏设计的创造能力,在教育实践的过程中不断尝试、验证幼儿教师的教学理念,不断探索对幼儿成长有效的游戏教学方案。

3.教师观察幼儿在游戏中行为,不断地自我反思,提高游戏的设计质量

在幼儿游戏的过程中,教师不仅仅需要监督和保障幼儿的安全,组织幼儿有序地进行游戏活动,同时还要在游戏的过程中观察幼儿的游戏行为,观察以及记录幼儿的游戏活动,在游戏活动的基础上不断地反思游戏设计中出现的问题,在观察的过程中,幼儿教师需要关注幼儿在游戏活动中的投入状态、情绪、游戏行为、同伴之间的互动以及交流的状况,这样在观察、记录中加强了幼儿教师自身的观察技巧以及丰富了教师的教学体验,这样才能真正地了解到幼儿在游戏活动中需要的是什么。因此,教师在观察幼儿活动的时候需要学会如何真正地支持幼儿的行为,在之后的活动中强调活动的生成性,完善幼儿对游戏活动的需要。与此同时,还能提高幼儿教师的自我反思以及自我提高的技能,逐渐关注以及建立幼儿教育的反馈机制,不断地调整幼儿教师自身的教育行为,不断地进行反思以及提高。

幼儿教师在设计游戏方案的时候,应当强化对幼儿游戏活动的重视性,树立正确的游戏教学观念,在开展游戏活动的过程中,幼儿教师应当积极地参与到游戏之中,灵活地组织游戏的开展,而不再是局限在教学的教条之中。同时,幼儿教师还应当细致地观察幼儿在游戏活动中的行为,加深自己对游戏活动设计的反思,不断地提高幼儿游戏活动中的质量,使得幼儿在游戏活动中获得更多有益的体验。

户外游戏教案篇(3)

专家视点:

案例中所描述的情景着实让老师很头疼:任由孩子们玩吧,明显地已影响到他人;阻止他们玩吧,似乎又违背了孩子的心愿,于心不忍。那么,遇此状况,教师该如何引导孩子的活动呢?

及时加以阻止。当发现孩子们在活动室玩枪战游戏时,教师必须阻止他们,也可以让他们直接到户外玩耍。因为活动室地域狭小,枪战游戏极有可能会“伤及无辜”;同时,激烈而吵闹的枪战游戏肯定会影响其他孩子的游戏,尤其是那些正在进行的安静游戏。

考虑活动时长与地点。案例中的自选活动是在早餐之后进行的。如此,需要教师考虑早餐后自选活动时间的长度,并由此决定给孩子们玩什么游戏合适?若时间不长,玩建构游戏即可,不允许玩装扮游戏或大活动量的体育游戏;若时间足够长,可考虑允许玩此类游戏。其次,教师要根据各类游戏的特点,合理安排游戏的场所。有些游戏适合放在活动室里,而大活动量的体育游戏、案例中的枪战游戏等则适合放在户外进行。

灵活处理。教师可仔细观察,掌握事态变化方向后灵活处理,如有更多的孩子加入到了枪战游戏之中,好吧,那就顺应这些孩子的心愿,将他们领到户外一安全地带,让他们尽情玩耍。若教师发现今天全班孩子似乎都对枪战游戏感兴趣,甚至女孩子也不例外,那么,教师可以直接引导大家一起参与进来,先合作搭建枪支武器,然后大家集体去户外玩枪战游戏,也许,一部惊险的“枪战片”由此诞生。

户外游戏教案篇(4)

混龄户外游戏是指3~6周岁幼儿在幼儿园户外进行自主选择的游戏活动。有研究表明,成年后的人际交往能力与幼儿期的人际交往有着密不可分的联系。但由于异龄幼儿交往环境的缺失,孩子往往会比较自私、韧性、独立性差、交往能力弱的现象,所以我园开展了混龄的户外游戏活动,旨在营造混龄的交往环境,让幼儿在活动时能够大带小,发展幼儿的同伴交往能力。我园主要将户外场地分为6块,让每位幼儿进行自主选择。在每个游戏区域里,我们会为幼儿提供难易程度不一的游戏材料, 材料对孩子提出难易不同的要求,引导不同年龄、不同体能发展的遍布于幼儿园每个可利用的角落, 幼儿在每次活动前自主选择体幼儿进行游戏,并且鼓励同伴间的互相协作。

一、混龄户外游戏中幼儿同伴关系发展的两点问题

根据在幼儿园开展混龄户外游戏时所观察到的真实案例, 结合幼儿园大环境,分析所得在混龄户外游戏中幼儿同伴关系发展中有以下两点问题:

1.混龄户外游戏活动中消极交往大于积极交往

幼儿在混龄户外游戏中的消极交往大与积极交往,主要体现在以下几个方面。第一,被动交往。这类幼儿往往有与他爱人交往的愿望,但是却不知如何迈出第一步,常常退缩,消极等待他人与他交往。第二,粗暴交往。这类幼儿交往的欲望强烈,看到自己有可能不被他人认可,不能够顺利地加入小朋友在游戏的时候,就会态度生硬地插入小朋友的活动中,如常常说“我要玩”“给我玩”等。第三,无序交往。交往没有目的。第四,自我中心的交往。这类幼儿在交往中立足于自己,习惯以自我为中心,不懂得谦责哪部分的制作等,遇到矛盾常常退缩,回避问题。

2.同龄交往的比例大于异龄交往

在混龄户外游戏中,幼儿更倾向于找自己熟悉的幼儿交流交往,同龄交往能让他们更加有安全感。与之相较年龄比较大的幼儿,会因为威信而退缩,对于年龄较小的,幼儿又会觉得无趣而拒绝交往。

3.教师的角色缺失,介入无效

混龄幼儿间交往频次相对增多,发展同伴关系在时间和空间上有大的灵活性, 但是这种机会也更加难以把握。在混龄户外游戏幼儿的同伴交往中,教师往往采取的是放任自流的态度,教师的角色缺失。教师偶尔也会对幼儿一旁暗暗观察这场冲突的原因和经过,并且采取措施,但这种干预多半是武断的,不切题的。 教师往往想尽快解决当下发生的事情,而忽略事情背后更加有教育价值的恰好时机。

二、户外混龄游戏指导建议

同伴关系是人际交往重要组成部分,它在儿童的社会化与身心发展中起着至关重要的作用。积极良好的同伴关系使幼儿心理健康发展的重要前提,有利于形成健全的人格。因此,在混龄的户外游戏中,笔者提出以下几点建议。

1.在混龄户外游戏中鼓励幼儿积极交往

幼儿缺少交往技能是幼儿消极交往占多数的原因之一,这便要求教师在平时能够着眼于幼儿的发展,采取多种措施发展幼儿的同伴交往技能。比如:在餐前或者餐后讲故事,让幼儿感同身受,明白当自己遇到类似问题应该如何自己妥善解决;当幼儿发生冲突时,可以与集体讨论商量解决问题的合理措施等方法。在让幼儿积极思考、积极参与的过程中让幼儿掌握一定的社交技巧。

在混龄户外游戏中鼓励幼儿积极交往,当幼儿有交往意愿但是退缩时,鼓励幼儿跨出第一步;当幼儿拒绝他人或遭他人拒绝时,鼓励幼儿再次尝试沟通。

2.突出混龄交往环境,增加异龄交往

混龄教育源于幼儿教育家玛利亚.蒙台梭利。他认为不同年龄幼儿的交往,可以扩大彼此的交往空间,掌握交往的技能,正确把握交往的态度,形成良好的亲社会行为,有助于幼儿健康个性的形成。在平时幼儿园的一日生活过程中,混龄幼儿同伴交往的环境缺失,而幼儿园组织的混龄户外游戏恰好提供了一个良好的平台。在活动过程中,可以采取大带小的结对制度,使年龄较小的幼儿能够感受到哥哥姐姐的善意,也能让年龄大的幼儿在结对中,体会到助人为乐、分享、合作的乐趣。

3.关注幼儿同伴交往,适时恰当介入

教育机会需要把握。一个时机恰到好处的机会需要教师专心、认真、仔细地观察与聆听。所以在幼儿混龄的户外游戏中,教师应多关注幼儿的同伴交往,而非站在一旁无所事事。建立在观察上的介入才更有可能不是盲目、无效的介入。

户外游戏教案篇(5)

中图分类号:G612 文献标识码:A 文章编号:1671-0568(2017)03-0123-02

幼旱暮献魇侵赣锥在生活、游戏、学习中,能主动配合,分工合作,协商解决问题、协调关系,从而确保活动顺利进行。同时,每个人都从相互配合中实现了目标。游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式,对幼儿的智力发展、情感发展和社会性发展具有不可替代的作用。幼儿在游戏中不仅会得到快乐与满足,还能满足他们参与社会活动的愿望,从而进行各种能力的培养。《幼儿园教育指导纲要》(试行)指出,同伴及其交往是幼儿重要的学习资源与环境,幼儿在同伴群体中互相观察、教导、模仿、讨论、协商、合作,学习和锻炼着各种社会技能、社会行为,发展着适宜的情感、态度、自制力和多样的问题解决能力。因此,教师要促进幼儿间的交往,在幼儿中建立一种积极、良好的互动关系,从而形成一种有利于幼儿学习和发展的合作性学习氛围。在户外自主游戏中让儿童自主探索、自由交往、共同合作也是幼儿园教育模式发展的大趋势。笔者认为,在户外游戏中培养幼儿的合作意识与能力需要从以下3个方面做起:

一、丰富的器材是幼儿参与户外游戏活动的重要保障

游戏材料是幼儿参与户外游戏活动的载体,是幼儿表现游戏、发展游戏的重要物质支柱。游戏材料不仅丰富了幼儿游戏的内容和形式,还可以激发幼儿的游戏动机和游戏构思,引起幼儿的游戏联想。幼儿合作能力是一种品德修养,为了在户外游戏中培养幼儿的合作意识和能力,教师应积极为幼儿提供丰富的户外活动材料,提供去挑战困难、创造合作的机会。因此,笔者根据不同区域投入不同的材料。如攀爬秋千综合区:主要材料有梯子、爬网、各类秋千、麻绳、轮胎、软梯;沙土区:主要材料有沙池、各类玩沙工具;建构区:主要材料有积木、木棍、砖块、各类小推车;和泥区:主要材料有泥巴、模具、充足水源;滚筒区:主要材料有大型塑料桶、铁桶;涂鸦区:主要材料有颜料、笔、桶、自来水、水泥板等;种植区:种植各种时令蔬菜,让幼儿参与管理;山东省肥城市石横镇中心幼儿园(以下简称“我园”)还投入了竹竿、高跷、轮胎车、跳绳、双人或三人自行车、沙包、足球、彩虹伞等价值十几万元的游戏器材。

根据《幼儿园教育指导纲要》(试行)的相关要求,我园合理安排幼儿一日的生活,保证幼儿每天有2小时户外体育活动时间。在每天的户外活动中,让幼儿与游戏材料充分接触,在探索各种玩具玩法的同时形成合作的意识,体验成功的乐趣。

二、创造合作机会是在户外游戏中培养幼儿合作意识与能力的重点

幼儿的很多能力还不完善,在游戏合作的环节往往意识不到需要寻找其他伙伴帮助完成。这时,教师需要具有一双观察与发现的眼睛,积极想办法营造合作的机会,这是幼儿户外游戏活动设计与实施的重点。在户外游戏过程中,许多游戏需要两人或小组一起参与才更精彩,这就使得幼儿无意中学会了与人合作,感受到了合作的乐趣。这些活动可充分培养幼儿的责任感和组织能力,促进幼儿交往能力的发展。同时,在这种愉快的活动中,幼儿自己动手动脑,协调能力得到了提高。幼儿教师要树立让幼儿从扶着走到半独立再到独立的意识,一步步指导幼儿意识到合作的好处,学会如何与他人进行沟通与协作,在潜移默化中渗透合作意识和合作能力的培养。这样,幼儿在与其他伙伴合作的前提下,一起动手、动脑解决遇到的问题,使游戏能够顺利地进行下去。

案例一:在跳竹竿舞游戏中,由于刚投入新的游戏材料,幼儿兴趣高涨,但都不会跳。因此,教师引导幼儿自由分组合作,两边的小朋友做打开、合上的动作,其他小朋友跳,练习后打开、合上的动作仍然不一致,一不小心竹竿便会夹脚,同一组的幼儿相互埋怨。于是,教师指点幼儿利用口令进行练习,以“打开”“合上”的口令再次练习,但语速太慢,而跳的动作快,游戏再一次停下,大家又开始相互埋怨对方。这次教师没有介入幼儿的争吵中,而是在一旁观察,想让幼儿在实践中自主合作,小组长在一旁弯着腰观察、尝试、寻找办法。通过商议,最后大家终于想出简单快速的办法,小组以慢速说口令,找出一人说口令一、二来配合动作的打开合上,其他小朋友练习跳。经过幼儿的探索实践,终于熟练地跳起了竹竿舞。

在竹竿舞的游戏中,幼儿由不会玩到会玩,自由探索游戏玩法及规则,在探索玩法的同时更加懂得团结合作的快乐、齐心协力的重要性,获得更多的喜悦感和成就感。

三、有效组织是在户外游戏活动中培养幼儿合作意识与能力的关键

幼儿园能否把教育内容有效地融入各种游戏中去,让幼儿在游戏中轻松、愉快地学习,从而乐于合作,需要广大幼儿教师有效地组织,科学地进行引导,这样才有利于培养儿童的社会认知发展能力。教师的有效组织使幼儿游戏有步骤、有目的地开展,使幼儿在游戏中积累生活经验,体验游戏的愉快,使幼儿的想象力和社会交往能力得到充分发展。

案例二:幼儿玩轮胎车时,教师为幼儿分好小组,每组5人3辆车。由于人多车少,有的玩,有的在一旁看。幼儿一开始轮流尝试拉空车,但是一用力车就跑很远,不能平衡,这时有的幼儿便主动在后面弯腰扶着轮胎,但是玩不久,弯腰后面扶着的幼儿太累了,游戏便停下来。教师组织幼儿想办法创新其他玩法:有没有又省力又有趣的玩法。幼儿抓耳挠腮,各抒己见。游戏重新开始,这次幼儿渐渐地掌握了拉轮胎的平衡技巧,开始尝试两人合作的新玩法,一人坐在上面一人在前面拉,这样大家就能都玩车。但是前面用力一拉,轮胎就翻车。教师又组织幼儿再仔细思考为何会翻车,找找原因,怎样能不翻车。

户外游戏教案篇(6)

《魔法师和黑猫问答》总榜第6游戏榜第5,它也有三大亮点:1.游戏中问答问题的形式跟手机的亲和性,使其成为一款非常有个性的作品;2.大厂Colopl开发出的人气作品;3.画面的上部是敌人、下部进行操作,吸收了追求“下一款智龙迷城”的用户层

Line的Pokopang(消除游戏)总榜第2游戏榜第2则是由于Line的强推和其本身互动社交属性。

中国手游厂商最近还没有在日本市场取得特别好的成绩。

对日本游戏市场的总结:

1、市场的本身非常大。日本游戏下载规模仅次于美国中国排第3、收益规模第2。日本市场智能机是快速普及,今年持有率达到43.3%(5105万人),预计后年会突破7000万人。

2、Android的份额不断扩大,约为iOS两倍。但Android与iOS的市场规模差距不大,AppStore上付费规模更高。2011年7月智能设备操作系统中iOS占40.8%Android占51.3%,2012年8月iOS是32.5%Android是61.1%,2013年5月iOS是33.4%Android有65.0%。

3、比较封闭。主要被日本国产游戏和Line平台上的游戏占领,其他海外游戏成功事例不多;

4、集中度非常高,排行榜第一位与其他游戏差距很大。如下图所示,Google Play上集中程度比App Store更高。(图2)

5、若要成功,必须适应日本市场特有的游戏运营模式与掌握市场的经验知识。

详细说下来,在游戏运营方式上,想获得持续成长有3个要点:

1、平衡的要素。把握好内容、消费、推广的平衡。

2、成长的要素。要促进消费的游戏活动运营、消费逻辑的构建,要点是在1-2周时间内构建PDCA的循环。

3、KPI的把握。销售额的成长关键是DAU,付费转换率与ARPPU也是重要KPI。

另外,游戏活动、游戏宣传、后台服务也是必不可缺的要素。

要提高收益,需必要的活动与宣传;要维持收益,需构建合适的后台服务。采用最适合日本人的宣传方法,方能增加忠实用户;游戏运营中尊重用户感受,才可维持用户忠诚度。

在日本的市场宣传中,广告商作用非常大,市场推广的成败往往在于初期的商选择与推广案整合。后续要管理和分析所有数据,仔细掌握各广告的露出媒体面和广告设计的CPA与ROAS。要有大局意识,根据方案全体的CPA跟获得用户总数来判断、改良。要针对各平台的逻辑采取合适对策。

日本市场上主要有五大广告种类

1、PR预热。在游戏前进行的预热,为了获取热衷于游戏的用户注册。每月可能获得3000-5000下载,平均下来下载单价约350日元。

2、积分墙广告。用于提升排行榜名次,这种途径获得的用户次日留存率非常低。下载规模每月3000-5000,平均下来下载单价约350日元。有D2C Reward、Metaps、AppDriver等。

3、非奖励型成果付费广告/CPI/宣传稿。有AppBank、Octoba、8Crops、GameFeat等。

4、广告联盟。可获得付费率比较高的用户。下载规模每月1-2万,平均下来下载单价500-1000日元。有Admob、InMobi、i-Mobile等。

5、Facebook广告、病毒营销等其他类型。针对特定用户进行广告投放。Facebook广告能获得5000-1万下载/月,单价在500-1000日元。Soendo、SocialReview做的社交媒体传播,能获得2000-1万下载/月,单价100-1000日元。

户外游戏教案篇(7)

关于游戏能够影响或说服用户的这一理念实际上在游戏诞生之初就已存在。甚至是在微型计算机(游戏邦注:例如Commodore 64或者BBC Micro计算机)问世初期,就已出现了以教育为目的而设计的游戏。当时有相当部分家长(现在依然如此)担心孩子只会用计算机玩电子游戏,所以教育市场就以此类产品让家长“安心”,让他们相信玩乐和学习并不矛盾。

劝导性游戏理念的起源在于,互动性胜过被动性,所以不少人希望通过更为成功的手段鼓励用户执行你想让他们做的事情。多数时候这个观点并没错,因为它一方面听起来确实颇具积极作用,另一方面还很有盈利性。教育和电脑培训机构奉行这一理念,一系列新兴的社会认知游戏也同样如此。如果你让某人观看世界上的垃圾产生的过程,对方有什么反应尚不可知,但如果你让他去玩一款关于清理垃圾的游戏,相信他乐意投入其中。将这种理念运用于社会工程和品牌忠诚项目等领域,这就是游戏化现象的来源。

但我认不认为多数此类游戏真的具有可行性,事实上,我还认为它们多数具有一些迷惑性。

trouble-with-gamification(from onlineuniversities.com)

游戏的长处

当然,游戏确实具有教育作用。《大富翁》在无意识中让玩家认识到房屋租赁、物主所有权、利率和收入所得税等概念。你在玩游戏的时候不会意识到这一点,但若干年后就会发现这些概念真的派上了用场。《Scrabble》这款拼字游戏可以让玩家轻松时刻学会拼写并积累词汇,因为这是你赢得游戏所必备的技能,但你过后也会发现正是这个游戏让你深深记住了“本质”一词的写法。扑克等一系列纸牌游戏则教会你多种解谜技能,并了解一些与概率有关的情况。《卡坦岛》扩展了你的资源管理知识,《Risk》则传授了一些地理知识(游戏邦注:有些玩家正是通过该游戏了解亚洲有个叫堪察加半岛的地方)。

游戏还可以培养人的观察力。与所有艺术形式一样,游戏世界也是现实世界的一个微型映射版本,其中也不乏幽默元素。例如,学者及游戏设计师Ian Bogost就创造了一款Facebook游戏《Cow Clicker》,该游戏的目的就是讽刺许多早期社交游戏的无聊和空洞性特点。尽管这款游戏并没有达到让人们远离这些无聊游戏的效果,但它仍存在一些能够自我立足的价值。因为玩家喜欢这款游戏,喜欢Bogost的幽默感,欣赏这款游戏的讽刺风格。

而这类游戏恰恰是在引导性这一点上缺乏作用。最常被人提及的一个成功的游戏化案例就是瑞典将超速驾车的罚金转变为安全驾车摇奖的系统。只有安全行车的司机才有资格参与这种抽奖。从本质上看,这种系统首先是具有激励性,然后才具有引导司机安全驾车,认识到自身对周围环境的影响这种作用。但遗憾的是,据报道2011年瑞典的路面交通事故死亡率仍然呈上升趋势。所以这个抽奖系统的趣味性在于它提供现金奖励,而不是因为它促使司机安全行车。

而针对是否能够让人们真正了解环境保护问题,环保游戏在此所发挥的作用同样值得怀疑,所有的Facebook社交农场游戏在此也都不幸遭遇失败。所谓的保健游戏解决方案也都在一时之热过后迅速丧失人气,并且引来了一些懒于跑步而只是热衷于赢得积分的玩家(如果可以舒适地坐在车上玩《Zombies Run》,人们何苦还要跑步玩这款游戏?)。诸多案例的结果表明,玩家一开始可能会觉得这些游戏理念很有吸引力,但这些游戏并没有极大改变他们的想法和行为。

说明力

那么为什么我之前要提到“迷惑性”一词?这里的迷惑性有两种类型。

第一种是,有不少人在这种游戏化理念中投入了大量精力,并以此谋生。在学术领域,教师需要相信游戏具有引导性,并且这一理念最终会成为现实。学术界通常是许多亚策略理念(例如交替现实游戏,以及虚拟世界的潜在益处等)的起点,多数时候这是一种调查研究的推测结果。许多人都希望游戏超越单纯玩乐的境界,并将其拔高至更为严肃的课题或是具有导向性的专著这一水准。所以在这一领域中,游戏化现象实际上带有一点自我欺骗性,他们笃信将游戏运用于学术研究终有一天会成为现实。

第二种类型主要用于推广销售。

通常,为劝导型软件付费的群体并非这些产品的终端用户。例如,《Advergames》的购买者就是一些品牌公司,他们希望通过这一软件提升自己品牌的用户粘性或知名度。还有不少广告商通过推出整合某些品牌故事的游戏来创收,但这类游戏极少达到其预期效果。多数情况下,这些游戏基本上无人体验,即使真有人体验了,这些用户的注意力也并不在于其推广的品牌。这也是许多游戏化奖励项目的真实情况。

与之相似,多数基于电脑的培训软件的付费者也并非终终用户。例如,传授软件技能或HR政策的计算机培训解决方案通常是由企业买来鼓励或要求员工使用的产品。但甚少人了解员工对这些产品的真正看法。

另外,教育类软件公司通常都有数十年制作可爱动物益智游戏、品牌角色游戏,以及探索历史任务冒险游戏的经验。其中多数软件并不是用于吸引终端用户(儿童),其主要购买群体是家长和学校,因为他们相信这些公司所灌输的理念,即具有交互性的东西就一定更有益于学习。虽然也有些更高明的公司确实制作了改变少儿用户生活的产品,但有更多公司推出的是一些粗制滥造,只是为了索钱的低劣软件。

趣味性

这些项目失败的一个主要原因就是,如果按游戏的标准来看,它们实在太糟糕了。它们平庸乏味,制作低劣并且运行缓慢。它们的核心系统(包括规则、操作和结果)非常有限,毫无快乐可言。它们缺乏稳健性,很容易被利用,并且用户很快就能达到自己技能的极限。

它们没有趣味(我对趣味的定义就是,掌握公平游戏机制而获胜的乐趣)。但是,《Fate of the World》这款关于气候变化和资源危的多赢模式游戏却是一个例外。《Fate of the World》是一个小型而极具积极性的成功案例。其开发者最近还推出了一个扩展内容包《Tipping Point》,并持续创建该游戏的新内容。

Fate_of_the_World(from en.wikipedia.org)

户外游戏教案篇(8)

幼儿园小班户外活动方案1设计意图:

为幼儿提供有趣的生活活动情景及玩教具,让幼儿在欢快的游戏中掌握基本的技能,是我们寓教于乐的基本原则。根据幼儿模仿能力较强、喜欢玩游戏这一特点我选择了室外和孩子们一起玩耍游戏,在玩中学会并锻炼幼儿的双脚跳跃能力和基本技能。

活动目标:

1.教幼儿练习钻过70厘米高的障碍物。

2.发展幼儿动作的协调性及灵敏性。

3.培养幼儿的尝试精神。

活动准备:

1.小兔头饰若干,数量为幼儿人数2―3倍的蘑菇卡片,小篮子4只。

2.在场地中间悬挂一条高约70厘米的长绳,布置成"树林";

场地一端四散撒上"蘑菇"。【幼儿园PPT课件制作】

活动过程:

一.开始部分组织幼儿做"小动物来做操"的模仿操。

二.基本部分

1.教师告诉幼儿今天的游戏内容。

指导语:今天兔妈妈要带小兔去采蘑菇,可是有一片树林挡住了我们的去路,你们有什么办法可以过去呢?

2.幼儿想出多种办法后,教师引导幼儿说出哪种方法,最后得出结论:钻过树林采蘑菇。

指导语:现在就请小兔试着钻过树林采蘑菇,如果你钻过去了,采到了蘑菇,请你告诉我你是怎么钻过去的。

3.教师请尝试成功且动作正确的幼儿告诉大家是怎么钻过去的并示范给大家看,教师小结钻的动作要领:双膝弯弯,腰弯弯,低着头儿钻钻钻。

4.教师请全体幼儿用正确的方法练习,教师随机指导。

指导语:现在小兔们就可以用刚才学过的方法钻过树林采蘑菇了,小兔们出发!

5.幼儿游戏,当幼儿把蘑菇全部采完游戏结束。

三.结束部分

1.兔妈妈表扬认真学本领的小兔,小兔们把蘑菇送给兔奶奶吃。

2.复习儿歌"快乐的小兔"。

幼儿园小班户外活动方案2一、活动主题

如何充分利用市局配送的户外活动器材和__户外运动包(含自购)组织开展户外游戏活动。

二、活动组织形式

本次活动采取先分散后集中的方式进行。以镇办为单位组织相关幼儿园利用市局配送的户外运动器材和__户外运动包(含自购)开展活动,在幼儿园组织活动的基础上再组织召开辖区所有幼儿园参加的现场观摩会(观摩会在一所园举行,由辖区一园或几所园共同展示),最后在全市进行总结交流并评比表彰。

三、参加活动对象

参加现场会展示的对象为201_年享受中央奖补的所有幼儿园(含全市31所民办奖补的幼儿园)。观摩对象为辖区所有幼儿园。

四、活动展示形式

现场会户外活动展示形式不限,可利用配送的一种或多种器材组织开展活动,可组织多班集中展示,也可以班为单位进行展示。

五、活动安排

活动分三个阶段进行:

第一阶段:启动阶段(20__年_月_日至_月上旬)

各镇办中心学校召开动员会,相关幼儿园迅速组织开展户外游戏活动,各中心学校深入到相关幼儿园进行指导,安排部署第二阶段现场观摩会的各项工作。

第二阶段:现场观摩阶段(20__年_月中旬)

以镇办为单位组织召开现场观摩会,时间半天,辖区所有幼儿园园长、教学园长、部分骨干老师参加。现场会期间市局派人参加,并以片为单位对各镇办活动的开展情况进行评分排名。各镇办于__月__日前将观摩会举办时间、地点报局学前教育管理科,如上报时间有冲突或因天气原因不能如期举行的再另行确定。

第三阶段:总结交流阶段(20__年_月下旬)

组织召开全市幼教干事、幼儿园园长参加的总结交流会。以镇办为单位汇报利用户外运动器材组织开展户外游戏活动的经验、做法、不足及以后努力方向。总结交流以PPT的形式进行。总结交流期间组织专家对各地总结交流情况现场评分(具体时间、地点另行通知)。

六、活动表彰

镇办根据各参加园的活动开展及现场会展示情况进行评比表彰。市教科院对活动成效明显的单位进行表彰,表彰分中心学校和幼儿园两个层面。本次活动评比以现场会(占60%)及交流会(占40%)两次评比成绩进行综合评分,设立一、二等奖若干名,并从中挑选参加20__年的全市现场推进会。

七、活动要求

1、加强领导。

市教育局成立由__同志任组长,___为成员的活动领导小组,由__负责_。各镇办也要相应成立领导小组,加强活动的指导督查。

2、认真组织。

各镇办要认真组织所有参加园开展户外游戏活动,凡拒不组织开展户外活动、不参加展示活动的将名单上报局学前教育管理科后收回奖补配送物资。要精心设计组织安排好本地现场观摩活动各个细节,确保活动安全有序。

3、强化宣传。

各镇办及时撰写宣传报道,上传至__教育信息网、__教科研网。同时注重整个活动过程资料图片的收集整理,为总结交流会PPT做好准备。

4、形成常态。

各地要以这次活动为契机,认真落实《__市幼儿园一日活动指南(试行)》,督促组织所有幼儿园开展户外游戏活动,形成户外游戏活动常态。建立《__市幼儿园一日活动指南(试行)》落实的督查机制,每月对辖区幼儿园督查不少于一次,确保幼儿户外活动时间不少于2小时,促进学生身心发展。

幼儿园小班户外活动方案3【活动目标】

1.初步掌握两人或多人合作进行手膝着地爬的方法,增强四肢肌肉力量,提高动作的协调性。

2.在活动中增强竞争的意识,体验用纸盒玩游戏的乐趣。

【活动准备】

1.鞋盒若干个。

2.装洗衣机等的大纸盒几个。

【活动过程】

1.准备活动。

游戏:穿大鞋。请幼儿将双脚套进大鞋里,比一比,看谁走得又快又稳。

2.基本活动。

(1)师:小朋友们想想看,除了可以用脚穿大鞋进行游戏外,这种鞋盒还可以怎么玩呢?

(2)教师请幼儿用手套进去爬一爬,并提醒幼儿手和膝盖要同时着地爬,以免幼儿因为身体前倾而跌倒。

(3)教师组织幼儿分组进行比赛,看谁爬得又稳又快,并请爬得快的幼儿进行示范,总结爬得快的经验,请大家一起学习。

(4)师:如果两个人有三个鞋盒,要把手都套进去,应该怎么办呢?

(5)教师请幼儿找伙伴进行尝试,并将某些幼儿的好方法介绍给其他幼儿。

(6)组织幼儿进行比赛,设置一条线作为起点,几组幼儿同时进行,决出优胜者再进行下一轮比赛。最后请爬得最快的一组向大家展示他们的方法,大家一起进行评价,并向他们学习。

(7)教师出示大的纸盒。

师:这么大的纸盒,也是让我们爬的,我们应该怎么爬呢?(请幼儿想象并讲述方法后进行尝试。)

(8)请一个幼儿到大纸盒里爬一爬并说说自己的感受。

(9)让幼儿分小组进行大纸盒的练习,教师在一旁观察并进行指导。

(10)将幼儿分组,进行比赛。(教师确定起点与终点,让幼儿按直线进行爬的活动。)

3.放松活动。

教师带领幼儿上下抖一抖手腕,然后手扶着腰,前后左右晃一晃,摇一摇,放松手腕和腰部的肌肉。

幼儿园小班户外活动方案4一、活动主题

如何充分利用市局配送的户外活动器材和__户外运动包(含自购)组织开展户外游戏活动。

二、活动组织形式

本次活动采取先分散后集中的方式进行。以镇办为单位组织相关幼儿园利用市局配送的户外运动器材和__户外运动包(含自购)开展活动,在幼儿园组织活动的基础上再组织召开辖区所有幼儿园参加的现场观摩会(观摩会在一所园举行,由辖区一园或几所园共同展示),最后在全市进行总结交流并评比表彰。

三、参加活动对象

参加现场会展示的对象为201_年享受中央奖补的所有幼儿园(含全市31所民办奖补的幼儿园)。观摩对象为辖区所有幼儿园。

四、活动展示形式

现场会户外活动展示形式不限,可利用配送的一种或多种器材组织开展活动,可组织多班集中展示,也可以班为单位进行展示。

五、活动安排

活动分三个阶段进行:

第一阶段:启动阶段(201_年11月9日至12月上旬)

各镇办中心学校召开动员会,相关幼儿园迅速组织开展户外游戏活动,各中心学校深入到相关幼儿园进行指导,安排部署第二阶段现场观摩会的各项工作。

第二阶段:现场观摩阶段(201_年12月中旬)

以镇办为单位组织召开现场观摩会,时间半天,辖区所有幼儿园园长、教学园长、部分骨干老师参加。现场会期间市局派人参加,并以片为单位对各镇办活动的开展情况进行评分排名。各镇办于12月10日前将观摩会举办时间、地点报局学前教育管理科,如上报时间有冲突或因天气原因不能如期举行的再另行确定。

第三阶段:总结交流阶段(201_年12月下旬)

组织召开全市幼教干事、幼儿园园长参加的总结交流会。以镇办为单位汇报利用户外运动器材组织开展户外游戏活动的经验、做法、不足及以后努力方向。总结交流以PPT的形式进行。总结交流期间组织专家对各地总结交流情况现场评分(具体时间、地点另行通知)。

六、活动表彰

镇办根据各参加园的活动开展及现场会展示情况进行评比表彰。市教科院对活动成效明显的单位进行表彰,表彰分中心学校和幼儿园两个层面。本次活动评比以现场会(占60%)及交流会(占40%)两次评比成绩进行综合评分,设立一、二等奖若干名,并从中挑选参加201_年的全市现场推进会。

七、活动要求

1、加强领导。

市教育局成立由秦治华同志任组长,付卓志、邵莲、向艳、田艳娥为成员的活动领导小组,由付卓志负责郑场线、田艳娥负责陈场线、向艳负责杨林尾线、邵莲负责城区线。各镇办也要相应成立领导小组,加强活动的指导督查。

2、认真组织。

各镇办要认真组织所有参加园开展户外游戏活动,凡拒不组织开展户外活动、不参加展示活动的将名单上报局学前教育管理科后收回奖补配送物资。要精心设计组织安排好本地现场观摩活动各个细节,确保活动安全有序。

3、强化宣传。

各镇办及时撰写宣传报道,上传至__教育信息网、__教科研网。同时注重整个活动过程资料图片的收集整理,为总结交流会PPT做好准备。

4、形成常态。

各地要以这次活动为契机,认真落实《__市幼儿园一日活动指南(试行)》,督促组织所有幼儿园开展户外游戏活动,形成户外游戏活动常态。建立《__市幼儿园一日活动指南(试行)》落实的督查机制,每月对辖区幼儿园督查不少于一次,确保幼儿户外活动时间不少于2小时,促进学生身心发展。

幼儿园小班户外活动方案5一、活动目标

1、培养幼儿对玩沙包活动的兴趣,鼓励幼儿大胆创造出几种不同玩沙包的方法。

2、初步了解沙包的制作过程。

二、活动准备:

沙子、留着口的半成品小沙包若干,针、线,沙包一个。

三、活动过程

(一)导入:

带领幼儿进入活动场地。在音乐《健康歌》的伴奏下,组织幼儿做热身运动,活动一下身体的各个部位。

教师出示沙包说:“小朋友认不认老师手里拿的什么东西呢?”

幼儿:“沙包。

(二)过程:

老师:“沙包是怎样制作的呢?小朋友跟老师一起做好不好?”

幼儿:“好。”

师幼共同做沙包。

1、请幼儿没人选择一个半成品的小沙包,想办法把沙子装进去。

2、教师帮忙缝好口袋。

3、组织幼儿互相交流,看看自己制作的沙包和别人制作的有什么不同。

(从大小、重量、图案等方面比较。)

老师:“老师将沙包发给你们,但是老师有个请求,小朋友比赛,看看谁想的玩法多,等一下教教老师好吗?”(引导幼儿自由玩沙包,鼓励幼儿玩出多种花样。教师观察孩子们玩沙包的方法,及时发现孩子与众不同的玩法。)

老师:“小朋友们真聪明,能用这么多方法玩沙包。现在请小朋友轮流来当老师,我们一起来练习一下这些玩法。”

老师总结沙包的玩法:沙包可以放在头顶上、肩膀上、手心上、背上走;拍手抛接沙包、手心手背抛接沙包;夹沙包跳、扔沙包、踢沙包、互抛互接沙包、用沙包跳房子、投掷沙包。

四、活动结束:

老师:“小朋友我们都想出这么多玩沙包的方法,一起到院子玩沙包喽”(带领小朋友到室外活动场地玩沙包。)

五、活动延伸:老师儿分成2组,进行沙包比赛。

夹沙包跳:让幼儿将沙包夹在两腿之间跳,看谁最先跳到终点,在跳动的过程中,沙包不能掉下来。

小蚂蚁运粮:将沙包放在背上弓着背进行“小蚂蚁运粮”比赛,在指定时间内看谁运的多。

户外游戏教案篇(9)

幼儿户外体育游戏活动时间不够、活动量不足的主要原因,一是幼儿园场地不够、设施不足;二是教师担心幼儿在户外活动时间太长,容易出安全事故。那么,该如何改善?

第一,充分利用场地。充分利用幼儿园的操场、大厅、阳台、走廊、通道、草坪、树林、沙地等,让这些场所都能成为孩子们体育游戏活动的空间。如:走廊上方,悬挂高低不同的彩带或其他幼儿喜爱的物体,孩子们通过时,能通过举一举、跳一跳等方式来摸一摸、碰一碰;在大厅、通道等地面上画上各式各样的房子、迷宫、棋盘、线条……让孩子们只要有时间就可自由游戏。

第二,合理整合区域。充分整合幼儿园区角游戏的空间,做到多种形式并存,共同发挥教育作用。这样既能解决空间狭小的问题,又能整合教育资源。如:在户外设置的投掷区、钻爬区、球区、绳区、科学区、自然观赏区、沙水区、情景式运动区等等,既可以为区角游戏服务,也可以为户外体育游戏活动服务。

二、巧用废旧物品,保证活动器械

幼儿户外体育游戏器械缺乏的主要原因:一是幼儿园自身设施不足,购买的幼儿户外游戏活动器械种类、数量较少;二是自制体育器械较少。《幼儿园教育指导纲要》指出,“指导幼儿利用身边的物品和废旧材料制作各种玩具、工艺装饰品, 体验创造的乐趣。 ”尝试和孩子们一起把废旧物品再次利用和创新制作,这也是最佳途径之一。如何为孩子们设计制作安全实用的户外体育游戏活动器械呢?

第一,精心选择材料。一是考虑材料的安全性,必须是无毒害的。二是制作成的器械必须形状规则、接口平滑,幼儿能控制和驾驭,防止幼儿因无法掌握而出现安全事故。三是充分利用本土资源给孩子们自制出丰富多彩的教玩具。如竹子类:可以用实心竹为材料指导孩子们跳竹竿舞;用水竹杆制成花轿、竹筏;水竹篾编制成滚筒、龙、竹篮;楠竹做成高跷、梯子; 稻草类:可以做成草墩、草篮、草绳,绑成草人球篮等;变废为宝类:烟花筒制成长短不一、大小各异的户外活动器械;废草席制成钻山洞;废布料制成“羊皮筏”和手球篮;废木材制成板板车、“同步走”、陀螺、门球拍;旧钢筋制成铁环等。

第二,巧妙构思设计。一是要考虑幼儿的身心发展特点和现有动作经验。一般而言,不同年龄的儿童对材料的需求是不同的。如:小班幼儿对材料的形状、色彩要求较高,好模仿;应为中班幼儿多提供数量足、内容丰富的材料;应为大班幼儿提供多样化、复杂化并具有一定难度的材料。二是要考虑材料的教育性和趣味性。所选的废旧材料应承载一定的教育价值,能引起孩子们的兴趣。三是要考虑幼儿在面对材料时容易出现各种问题,教师在和幼儿共同处理这些问题的过程中必须综合考虑材料的性质与幼儿的运动能力和运动经验,以免挫伤孩子参与体育活动的积极性。

第三,全员协同制作。一是根据孩子身体发展和动作情况,教师确定孩子需要发展的运动经验,明确“怎么玩?”“怎么做?”“用什么材料做最好?”从而确定自制哪些器械。一是全园教师一起设计制作,分类分层投放;二是教师引导幼儿利用废旧材料,自制或与教师一起制作活动器械。三是引导家长自制或与教师一起制作活动器械。

三、巧用游戏手段,保证活动质量

第一,准备充分多样。幼儿园是孩子生活的小乐园,孩子大部分时间是在这里度过的。除户外大型玩具设施外,要根据幼儿的发展需求及游戏的内容巧妙添置、调整户外体育活动的各种玩具器材,同时也可以利用废旧物品自制不同功能的活动器械。如:在“打狐狸”的案例中,教师创设了草地、小河、山洞等场地环境;在“过小桥”的案例中,教师则根据幼儿的个体差异准备了水平不同的活动器械。

第二,情节科学有趣。激发和维持幼儿对户外体育游戏的兴趣,是幼儿园体育的重要目标。幼儿在户外体育游戏活动中的兴趣来源于活动本身,来源于教师的指导。体育活动的内容和形式要游戏化,适合幼儿的情绪特点。如“救伤员”的游戏中,在活动前让洋娃娃缠上绷带扮伤员,孩子穿上医生服饰,抬上小担架。 医生要想救回伤员,必须爬过草地,走过小桥(平衡木)、钻过封锁线(铁丝网),找到伤员,送上担架,然后原路返回。孩子对活动非常感兴趣,连平时体弱的孩子也能积极参与到活动中来。活动中,根据孩子发展与动静交替的特点,控制和调节活动量。活动量较大时,老师可以穿插救回伤员后,安慰、救护伤员,让孩子得到休息。整个游戏中,孩子对活动形式、过程都很感兴趣。

第三,玩法多样创新。教师要引导幼儿充分利用已有的游戏活动器械,积极探索多种玩法,促进孩子们创造性的发展。一是同一种器械,多种投放方式,即“一物多玩”,如:“一根绳子”:一个人怎么玩?一个人玩多跟绳子怎么玩?两人怎么合作玩?多人怎么玩?一篮绳子怎么玩? 二是不同器械组合创新多种玩法。如:各种废旧油瓶装上水和小棍等组合,可以生成担水、钻山洞、跳一跳等体育游戏;各种易拉罐、奶粉罐组合,生成踩梅花桩、踩高跷等体育游戏。

户外游戏教案篇(10)

DOIDOI:10.11907/rjdk.151122

中图分类号:G434

文献标识码:A 文章编号:16727800(2015)006020502

基金项目基金项目:浙江省新苗人才计划(2014R420021)

作者简介作者简介:史小兰(1993-),女,浙江杭州人,浙江树人大学信息科技学院学生,研究方向为多媒体产品研发;顾汉杰(1981-),男,浙江海宁人,硕士,浙江树人大学信息科技学院讲师,研究方向为游戏化学习。

0 引言

学习者在学习过程中经常由于缺乏足够的学习动机而造成学习效果大打折扣。传统学习研究关注于课程建设较多,对于学习者本身的动机激励涉及不足,迫切需要教师掌握更有针对性的动机理论。截至2014年6月,中国游戏用户数达4亿,同比增长9.5%[1]。在计算机飞速发展的今天,游戏在参与动机上的优势愈加得到体现。如何结合有效的动机理论,将游戏的优势应用到学习过程中,刺激学习动机,是本文研究的重点。

1 理论基础

1.1 ARCS动机模式

John M Kelle[2]教授提出ARCS动机模式,指的是A(Attention,注意)、R(Relevance,关联)、C(Confidence,信心)、S(Satisfaction,满足)4个要素。首先,要引起学习者的注意,在呈现学习材料时利用颜色、字体变化及图片、视频信息等吸引学习者注意;其次,设计熟悉内容,让学生了解其学习活动与他们是有关联的;接着,设立公平的评价标准,帮助学习者克服困难完成任务,强化学习者自信心;最后,提供赞美、表扬等反馈,使学习者感到满足。该模式适用于所有年龄段的学习者,整合了许多动机理论,不仅可强化系统化的教学设计,还可为学习软件设计提供参考依据,使课程设计满足学习者参与及互动需求。

1.2 轻游戏理念

为平衡游戏化学习软件中的教育性与游戏性问题,香港中文大学李芳乐、尚俊杰[3]提出“轻游戏”概念:它是一个教育软件,其中内容和任务与课程有关,必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如好奇、挑战、幻想、竞争、合作等。轻游戏提供了一种将游戏软件融入课程教学的解决方案,为学习动机与游戏动机的结合提供了重要理论依据,教师可在游戏维度刺激活动参与动机,在学习维度设计合理的教学任务帮助学习者获得满足,与游戏维度进行合理对接,从而提高课堂教学效率。

2 软件结构

本文依据上述理论(ARCS动机模式、轻游戏理念),设计了一款轻游戏化学习软件。软件是为高等院校计算机基础课《数字艺术基础》的学生所设计,用于课程辅助教学。软件结构如图1所示,包含课程引导、课件下载、网络资源、视频教程、案例赏析、虚拟实验、交流园地等模块;采用ARCS模型刺激动机,并结合轻游戏元素,有机融合进各功能模块,设计原理见图1。

针对如何在轻游戏案例中实施有效促进动机,参考高熏芳[4]激发学习动机教学策略以及建构主义脚手架理论,设定了如表1所示的动机激励策略,具体从ARCS的4个维度进行设计。

2.1 课程引导

该模块对应于ARCS的“A”(Attention)。创设出幻想化情境:学科教师以宇航员身份出现在飞船上,在漫天星河中欢迎学习者。通过科技感、设计感极强的动画情境,利用鲜艳的画面、动听的音效以及丰富的动画效果,制造好奇、引起学习者注意。3位虚拟教师角色为初次使用的学习者提供咨询。单击虚拟教师头像,可以查看教师介绍,并进行交互问答,加深了解课程的具体信息。设计问题难度在中等以下,以保持学习者对课程的好奇心。

2.2 课件下载

该模块对应于ARCS的“R”(Relevance)。运用虚拟课堂的形式,提供课件资料供学生下载,涵盖了对应基础课知识。虚拟课堂的环境创设,潜移默化加深学生对学习性质的体验认知,虚拟角色则让气氛变得活泼,减少了枯燥感。通过PowerPoint、Winxp、Word等熟悉内容,告知学习者应掌握的课程专业知识、课程任务目标等。

2.3 视频教程

该模块对应于ARCS的“R”(Relevance)。设计了电视机播放视频的外观样式,通过拟物化形式告知学习者教学内容,学习者可通过切换频道观看相关内容,作用与“课件下载”较为相似,其定位在简洁方便地持续唤醒学习者注意力。

2.4 网络资源

该模块对应于ARCS的“R”(Relevance)。设计了塔罗牌游戏形式,通过随机数设计翻开塔罗牌,增加获取资源信息的趣味性,唤醒学习者原有知识的情境,为不同起点的学习者提供拓展信息。

2.5 案例赏析

该模块对应于ARCS的“R”(Relevance)和“C”(Confidence)。将熟悉的内容作为题材,并加以轻游戏化改造,分别包含游戏“颜色跑酷”(考验对颜色的辨识能力)、“找不同”(考验对物体轮廓的区分能力)、“名画拼拼乐”(考验对审美的整体与局部鉴赏能力)。通过提供与课程联系紧密的案例,以游戏化体验教学强化学习者自我效能,帮助其通过自我实现建立自信心。

2.6 虚拟实验

该模块对应于ARCS的“C”(Confidence)和“S”(Satisfaction)。该模块设计了“工具对对碰”、“百变脸”、“记忆大考验”、“寻找隐藏的星星”等4个游戏,分别从软件工具的概念与应用、人物造型设计、画面记忆力、同色系物体的轮廓鉴别等方面为学习者提供任务考验。学习者在游戏操作中主导学习活动,在探索中寻找解决问题途径从而提升解决问题的能力。此外,学习者通过完成游戏任务满足自身价值的实现,强化了活动参与性。

2.7 交流园地

该模块对应于ARCS的“S”(Satisfaction)。提供了一个课后的异步交流平台,教师可以在其中拓展网络资源信息,也可以与学生进行交流。为学习者创设均等机会,鼓励进行虚拟实验以及自我探索,并从反馈中获取信息,改善后续教学设计。

3 软件实现

软件采用FlashCS6作为开发环境,ActionScript作为开发脚本。软件开发参考了MVC(Model View Controller)框架,从视图、模型、控制器角度实现软件。视图层采用CSS和Axure、Photoshop等作为交互界面的显示设计。模型层负责任务数据的构建,采用XML加载数据。控制器层负责处理用户交互部分。MVC框架保证用户顺利进行游戏(学习)活动,具备低耦合性、高重用性和适用性等特点[5]。软件界面如图2、图3所示。

4 结语

本文基于ARCS模型,兼顾学习者内在与外在因素,将动机激发融入软件教学模块设计,并结合轻游戏特性,构建了轻游戏化学习软件。借助游戏的吸引力,在ARCS模式基础上促进动机提升,激励学习者投入学习过程[6]。

本文提出了将计算机游戏优势引入教学的思路,为保持学习者学习动机、提升学习效率具有重要现实意义。此外,本研究也将推动游戏化学习软件的应用推广。

参考文献:

[1]游戏工作委员会.中国游戏用户规模 [R].2014年1-6月中国游戏产业报告,2014.

[2]杨开城,李秀兰,樊文强.基于ARCS动机模型构建在线学习系统[J].电化教育研究,2001 (6):4649.

[3]尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005 (1):2426.

户外游戏教案篇(11)

网络游戏作为互联网产品,其发展本质是更好的服务于用户。但是由于社会对网络游戏存在发展意义缺乏必要的认知,使得网络游戏中的交互设计发展研究比较落后,没有充分发挥出网络游戏对人们生活的重要影响意义。交互深刻影响着网络游戏用户的行为,同时也决定了用户和游戏产品之间的互动交流方式。网络游戏交互设计的发展关键是一方面让游戏玩家身临其境的感受到游戏世界场景,另一方面是通过游戏互动增强玩家之间的情感交流,培养游戏玩家的合作、竞争意识。为此,文章以网络游戏中的用户交互设计实现为基本出发点,以具体的网络游戏形式对网络游戏中的用户交互设计及实现方案展开探究。

一、网络游戏中用户交互设计概述

(一)网络游戏交互设计内涵

网络游戏交互设计是指以网络游戏用户的游戏体验为基本核心,从游戏玩家的游戏体验角度出发,通过多种设计手段和设计方法的应用来解决网络游戏设计中存在的问题,网络游戏自身的 特点决定了交互性网络游戏设计实现的可能。网络游戏的交互设计关注的是用户的个人体验和行为。

(二)网络游戏用户交互方式的分类

1、 操纵感的交互

这种游戏交互主要是指游戏玩家在游戏中的行走、跳跃、表情等动作技能带给人的使用反馈、感受。这种游戏交互操控感的设计体现在快捷键、游戏相应速度等方面。游戏交互操控感的提升需要在对用户游戏行为演技的基础上进行,在了解用户动作习惯和游戏操作反馈的基础上进行操作设备。

2、 剧情交互

这种交互方式是指玩家对游戏剧情和情节的理解,在剧情和游戏人物的带动下来吸引游戏者的游戏兴趣。剧情交互形式应用最为典型的网络游戏是《仙剑奇侠传》。在《仙剑奇侠传》中,有很多玩家对赵灵儿的结局感到叹息,对游戏的这种情感还延续到后来电视剧的翻拍上。可见,优秀的网络游戏剧情设计能够增强游戏和玩家之间的交互,为游戏发展吸引更多支持者。

3、 场景画面、音效等的交互

这种交互是指通过场景、画面的营造来为游戏故事创造背景环境,给游戏玩家带来身临其境之感。游戏中的造型服饰、音效等都会对游戏交互实现提供重要的支持。

4、 界面交互

这种交互主要是指在网络游戏的各种界面中,对游戏信息、游戏内容、游戏操作步骤的综合展现。游戏的良好操作需要各个界面来实现。但是受玩家个人因素的影响,往往不能准确把握游戏操作规则。通过网络游戏交互设计能够帮助玩家在有限的时间中把握游戏操作的内涵。

二、网络游戏《三国杀》中的用户交互设计及实现方案

(一)结合产品经理思维挖掘产品的交互需求

采用双向调查法来研究现阶段网络游戏《三国杀》发展存在的问题,具体是利用留存的用户调查信息结果来验证已经流失的用户信息。通过双向调查法的分析发现这款网络游戏发展缺乏市场活力的原因主要表现在三个方面:第一,上手操作存在门槛。网络游戏《三国杀》和一般的游戏相比,游戏操作内容比较复杂,在没有专业玩家的带领下,很难自己掌握游戏的基本操作要领。加上网络出牌时间的限制,玩家往往会因为自己的操作失误来导致游戏的失败,在很大程度上影响了游戏玩家的游戏心情。第二,游戏内容更新的弊端。这款游戏的更新发展缺乏普及度,使得很多老玩家不了解更新之后的卡牌技能,甚至还存在卡牌技能相矛盾的现象。第三,游戏开发缺乏新鲜血液的支持。这款游戏的玩家具有很高的流失率,基本用户是大学生。学生在毕业之后由于线下面杀活动的组织困难,使得这款网络原有的支持者消失。

针对这些问题,这款游戏的用户交互设计需要结合产品经理思维挖掘产品的交互需求。第一,通过用户交互设计的方式来降低游戏新手的操作难度,为游戏的可持续发展提供新鲜血脉的支持。第二,对于更新之后的新增角色和内容,要设置专门的专题站来讲解,帮助游戏玩家及时了解卡牌新增角色和技能。第三,加强对这款游戏线下群众基础的重视。

(二) 网络游戏《三国杀》中的用户交互设计方案

第一,通过用户交互设计的方式来降低游戏新手的操作难度,对之前难以被玩家理解的概念做出明确性的显示。结合不同玩家的需求可以增设不同的游戏难易程度选项,为玩家的游虿僮魈峁多的选择。第二,针对游戏更新之后难以判断的卡牌技能,需要对其进行明确的显示。在更新之后的游戏,黄忠的技能应用比较苛刻,对于刚刚接触《三国杀》的玩家来讲,理解存在一定的难度。为了降低这个英雄卡牌的使用难度,对游戏操作界面进行了改善,在游戏界面上会直接明确人物角色卡牌标识是否会生效,提升了用户游戏的交互体验,具体如图三所示。另外,为了帮助玩家更好的理解各个角色卡牌,还可以设置相应的武将专题站,为新手了解游戏操作提供重要的支持。

(三) 网络游戏《三国杀》用户交互设计总结

在产品经理思想的指导下,在进行充分调研之后对《三国杀》游戏的正确开展提供了重要思路的指导,进一步挖掘出这部网络游戏产品中可能存在的交互性问题,并结合实际为如何完善这款游戏的用户交互设计进行了分析。在开发研究网络游戏的时候,开发研究者不能讲自己单一定位成简单的游戏交互设计师,而是需要在产品经理思维的指导下,从总体上对网络游戏产品的开发和运作进行思考、分析,及时发现网络游戏设计存在的问题,并为如何完善网络游戏设计做出积极的思考。网络游戏《三国杀》用户交互设计的实现充分体现了产品经理思维对游戏交互设计的重要作用,为类似网络游戏产品的设计提供了重要的指导。

结束语

综上所述,用户的游戏互动是一个完整的系统,能够让玩家通过游戏实现阶段成长。文章结合网络游戏、网络游戏交互设计内涵和特点,以《三国杀》为例,在经过调查研究之后探究出有针对的网络游戏交互设计方法,进一步丰富了游戏交互设计领域的内容。

参考文献:

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