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电脑设计论文大全11篇

时间:2023-03-22 17:38:02

电脑设计论文

电脑设计论文篇(1)

(一)模糊不清的教学目的

电脑艺术设计在中国大学中的艺术系或学院作为必修课程仅仅20年的时间,由于普及时间相对西方发达国家较短,这门学科的专业教学法和课程设置标准仍处于空白阶段。位于中国中部地区的河南省是经济发展相对滞后的农业大省,以科技为导向的电脑艺术设计教育在其高校的发展也就相对滞后。这种滞后的第一个表现就是教学目标不清晰。多数课程在为期四到五周,每周16个小时左右的时间段中,把教会学生技能作为课程目标。一般来讲,教师会把介绍“像素”概念作为学习设计软件的开头,例如Photoshop,CorelDraw,Illustrator。接下来,一系列设计工具的功能被逐个展示及讲解,学生按照教师的讲解做没有任何艺术理论支撑的练习。“这种授课的方式被中国大多数高校运用,是由于几乎所有电脑艺术设计教科书籍只强调电脑相关技能和手法而忽略了艺术或设计理论”[2]。因此,教学方法经常被当作课程目标。虽然一些教师会在授课过程中讲述艺术理论及历史,但仍然不可避免地从掌握电脑设计技术为出发点讲解设计工具。这样做的结果是,为了具体展示说明他们的观点,教师有时不得不拼凑从网络上找来的图片,最终借助设计工具完成特殊效果制作。课程结束经常以一张到两张二维设计项目为评判标准,例如海报设计,标志设计或者书籍装帧设计。非常遗憾的是,在大多数案例当中,由于对技术以及特殊电脑效果的过度聚焦,学生所完成的设计作品经常出现过度使用电脑特效的情况,而没有反映他们的个人艺术表达,这样制作的艺术作品仅停留在应用电脑技术的表层,失去了设计作品的艺术本质。

(二)课程设置相对落后

数字艺术在当今社会已显现出越来越重要的地位。在河南省,已经有超过40所高等院校开设了视觉艺术专业。虽然本科学生扩招不断增长,学校由于扩招带来的收益也不断加大,但视觉艺术的课程设置十年来却未有大幅变化。根据抽样调查,河南省高校视觉设计本科专业课程设置可分为五个阶段:公共基础课、专业基础课、专业核心课程、实践课程以及选修课。具体来讲,公共基础课也可以称作通识教育课,主要教授政治、思想、计算机等课程,安排在大学一年级和二年级课时当中。专业基础课主要集中在大学一年级和二年级上半学期,教授中外艺术及历史理论,训练基础绘画及造型技能。专业核心课程包含电脑艺术设计及相关设计课程,例如海报设计、标志设计、字体设计等,学生从大二下学期到大四上学期进行学习。实习课程主要由外出实地考察以及毕业设计组成。据调查,视觉艺术专业的通识教育课程平均占到毕业总学分的约30%,专业基础课与专业核心课程共占到总学分的约50%,剩余学分由实践和选修课程组成。这就表明,电脑艺术设计课程设置时间的短缺会极大影响学生掌握电脑设计技能及方法的能力,至于将个人艺术表达融入其中的较深层面更无从谈起。此外,今天的电脑艺术设计并不仅局限于二维或三维图形图像设计,动态平面设计早已成为图形设计的另一种趋势。这意味着表现视觉艺术的媒介在不断更新,叙述手法在不断完善。同时,这种现象提示了传统电脑艺术设计课程所强调的知识点已不能够满足市场需求。“如今的动态平面设计更强调图形与观众动作产生互动效果,而非传统平面设计只处理图像视觉信息,多媒体的综合技术运用使动态图形不仅有形态,更有声音与动态”[3]。正因为动态平面设计具有较强的交叉性、综合性,传统封闭的独立课程单元需要被打破,取而代之的是将相关课程进行有逻辑的交叉衔接。

(三)先进教学设备的短缺

“中国政府财政收入与教育投入的比率失调具有相当长的历史。”[4]这种教育资源配置的短缺首先体现在对公立学校的财政拨款方面,教学设备的定期更新是许多高校面临的问题。尽管教学目标、教学方法以及课程设置是达到预期教学效果的核心,但是先进的教学设备也是教育的基本要求,同时也是有效使三者结合并实现教学效果的护航使者。尤其在视觉艺术专业领域里,电脑的硬件及软件更新对于其课程的有效展开有着至关重要的作用。目前,河南许多高校的艺术学院仍存在着此类问题,低级别配置的电脑无法满足不断更新的设计软件的速度要求。此外,一些艺术学院无法保证电脑总数匹配学生总数,这就造成了教师有时候不得不要求学生上课带自己电脑的尴尬局面。在如此情况下,教师很难保证良好的教学环境,学生也可能会逐渐失去学习的兴趣。

二、改革电脑设计课程的方法建议

改革电脑艺术设计课程的前提条件是明确新的课程设置目标。课程理论之父拉尔夫•泰勒曾经提出一条经典的课程目标设置基准:“既制出要使学生养成的那种行为,又言明这种行为能在其中运用的生活领域或内容。”[5]相关课程设置应该遵循两个原则:第一是培养学生能够把所学知识运用到生活中的能力;第二是学生在运用知识的领域中能有光明的前景。除此之外,课程设置应具备可持续性的特质,意味着各门课程直接的逻辑交叉关系应给予足够的重视,学生才能从中积累知识并且循序渐进地培养自己的能力。根据以上理论基础,本文提出五点整合电脑艺术设计课程的办法。

(一)专业基础课程

高校视觉艺术专业仍旧需要专业基础课程来强调艺术及设计理论与历史的重要性,并给学生创造一个了解艺术及设计背景的途径。这些课程可以同时以传统及现代艺术理论为重心,并用多媒体为主要教学手段。通过学习不同的艺术理论,学生可以把所学知识作为怎样把美学概念融入数字艺术的手段,并充分理解电脑艺术设计在他们作品中的重要地位[6]。这样,便有助于解决学生在创作过程中遇到的不会将艺术理论与设计艺术手法相结合的难题。

(二)专业核心课程

理论概念和不同的多媒体技术的课程应该在大学一年级开始。但在河南省,此类课程经常到大学二年级第一学期才开设。在此状况下,学生可能并不能熟练掌握电脑技术。如果多媒体相关课程可以较早开设,学生就可能更熟练掌握此项技能并更容易把自己的艺术观点融入到其设计作品中去,而不会由于技能的生疏限制了他们创作灵感的发挥。同时,“电脑艺术设计课程需要紧跟当今科技与数字艺术的趋势”[7]。现今的美学观念和动态平面设计课程应该纳入视觉艺术课程体系以及实践类课程,例如让学生接触现实实践设计项目,是培养他们适应未来工作的有效方案。

(三)与设计产业联系的工作室制度

工作室制度的教学模式,可以从视觉艺术专业的第三年级开始建立并持续到毕业年。与传统教学课堂相比,这种模式更能够积极地鼓励学生参与到数字媒体相关产业中去。工作室模式教学和以“项目设计”为中心的教学在西方国家已经运作得较为成熟,它具备很强的开放性与互动性,强调让学生参与到设计课题当中而绝非完成单独不相关的作业。高校可以经常请设计企业代表或专家来到课堂与学生分享设计趋势,或举办一些与电脑艺术设计行业相关的研讨会,并提供真实的设计项目。教师在设计过程中作为“促进者”,能帮助学生不断反思设计问题,并在没有固定方式和局限条件下共同研究设计方案。这样,使学生提前了解社会市场需求,以便培养相关能力,为其毕业找工作做好准备。

(四)毕业设计项目

鼓励临近毕业的视觉艺术专业学生在相关企业中进行实习并寻求工作岗位。学生的毕业设计项目是开放的,允许他们根据喜好挑选感兴趣的命题或者根据未来工作需求拟定相关题目。在设计过程中,教师应以学生为中心,辅助指导他们完成毕业设计。

三、课程设置改革之相关问题

除了需要对电脑艺术设计相关课程设置进行重新整合外,也不能忽视教育资金的短缺与中国传统教育制度的遗留问题所造成的影响。作为全国最大的农业省,政府资金的投放与分配,不能够完全满足教育发展的需求。依赖先进并昂贵的硬件及软件设备支持的电脑艺术设计课程改革将会因为资金的欠缺受到影响。此外,高校视觉艺术专业中的公共基础课程比例应该削减,要增加电脑艺术设计课程的整体比重。思想教育及通识教育课程的过度填充可能会对此专业教学效果产生消极的影响。相比之下,与电脑艺术设计相关的选修课程可以适当增加,因为此类课程可以拓宽学生对艺术设计的理解能并培养其设计技能。但以思想教育为核心的此类课程设置所占比例也会影响未来课程设置的改革。

电脑设计论文篇(2)

一 电脑数码艺术与传统文化——传承

文化艺术与科学技术结合的产物是设计,而艺术与科技,又同属于广义的文化范畴。文化是人类社会历史实践过程中所创造的物质文明与精神文明的总和,具有不可逆的传承性。虽然一代又一代的艺术家与设计师,总是企图摆脱传统文化的阴影,创造属于他们自己的艺术里程碑,但传统文化还是如影随形,到处可见。因此,我们可以说,任何传统文化,都必然对艺术与科技的发展,产生非常深刻的影响,并且通过艺术与科技,或者直接,或者间接,都对现代设计产生连带的巨大影响。

任何一种艺术形式的出现,都要依赖于当时社会和科技的发展。电脑数码设计这一艺术形式便是随着计算机的发展和普及,电脑电本文由收集整理脑数码化时代的到来而诞生的。著名艺术家罗伯特·劳申伯(robert rauschenberg)和设计大师乔治·开普斯(george capps)在上世纪60年代就开始成立了专门机构研究电脑数码图形与电脑数码艺术,从上世纪80年代美国苹果电脑公司推出macintosh电脑形成“桌面排版系统”(简称dtp)开始,电脑数码技术在设计领域应用越来越受到人们的重视。电脑数码图形技术的成熟带动了cad/cam(电脑辅助设计/电脑辅助制造)的普及和发展,设计艺术与电脑数码技术才得以真正结合。随着现代的电脑数码技术在艺术表现领域中开始形成自身独特的视觉表现语言,体现出更高的艺术价值,电脑数码设计开始进入到艺术的古老殿堂。但是当电脑数码艺术创作给艺术家带来兴奋和视觉的新奇的同时,却发现因文化科技等诸多因素,产生了电脑数码艺术与传统绘画艺术美的情感差异和电脑数码艺术表现的不足,同时还存在一些对电脑数码艺术的模糊认识。通过对传统艺术形式和电脑数码艺术创作文化渊源的发掘,探讨电脑数码设计创作的视觉表现和美学趋向,及其艺术创作最基本的图形、色彩、民族文化、电脑数码技术等方面的要素,有助于学生正确认识电脑数码艺术。用传统艺术,尤其是民族的文化艺术来丰富电脑数码艺术创作,以弥补电脑数码艺术创作中艺术文化内涵的不足,解决在现代电脑数码艺术创作中存在的视觉表现,以及认识和发展方向的问题,是正确表现电脑数码艺术创作中传统绘画艺术美的关键。

二 电脑数码艺术与传统文化——审美情感差异

形成传统艺术形式和电脑数码艺术创作审美情感的差异,首先是文化传统渊源的不同。传统绘画艺术创作是建立在深厚的文化底蕴和历史渊源之上的,蕴藏着众多的地域风情和民族文化。传统的艺术精粹形式丰富,包涵着深刻的文化积淀、民族的心理情感、风俗习惯、审美观念及审美情趣。传统绘画艺术所体现出深远的历史传统,众多的风格流派和博大的地域民族文化,以及传统绘画的笔墨造型和传统艺术的文化渊源,都在人们的心理情感交流上造成亲和力,产生心灵的共鸣。而新生的电脑数码艺术创作是在科技和工业的基础上发展起来的,在美学情感上缺乏传统文化基础,在表现形式和内容上有较大的局限,使人产生在文化遗传上的陌生和疏远。其次是因为现代科技的含量导致创作和表现的差异。延续了几个世纪的传统绘画,尤其是传统的工艺美术,除了在技法和材料上的创新外,还没有受到过像现代电脑电脑数码化所带来的这样巨大的冲击。

三 电脑数码艺术与传统文化——完美结合

在电脑数码设计表现过程中,吸收不同文化、各学科领域的相互补充、借鉴是电脑数码艺术发展的根本。结合民族的优秀传统文化和艺术形式是不断充实电脑数码设计的魅力和生命力所在。电脑数码艺术创作也具有很多自身的魅力,她为传统绘画创作的表达和反映艺术家的创作构思提供了形象化的手段,最大限度地发挥艺术家的思维和想象力。

在近50年来久负盛名的设计师中,诺曼·塞斯

电脑设计论文篇(3)

首先,开设速写课程,适应了社会发展的需要。目前,很多用人企业把艺术素养作为职业竞争的一种考评。艺术素养中的手绘功底更是企业用人的一杆标尺。无论中外,速写所承载的一个主要功能—帮助画家实现从“臆想”到最终作品“创作意图”的呈现。它的目的是为创作做准备素材,培养敏锐的观察力及迅速描绘对象的能力,以帮助其真实表现客观物象。在这个过程中,速写无疑扮演着重要角色,因为它是艺术家们汲取创作灵感,快速、准确地形成最终视觉效果的造型基础,同时速写是帮助艺术家们观察事物的最佳途径。其次,很多就业单位认为,一个合格的设计师,如果不具备艺术素养,不具备快速把概念视觉化的能力,就不具备可持续发展的潜力。因此,在高职院校电脑艺术设计专业开设速写课程,为行业企业培养合格毕业生,无论对学生、对专业还是社会均具有十分重要的意义。

2.拓宽高职院校学生的就业渠道

高职教育是以就业为导向来培养高素质的技术应用型专门人才。高职院校电脑艺术设计专业速写课程的开设,不仅体现了高职院校以就业为导向的宗旨,更有利于学生职业竞争力的提升。高职院校电脑艺术设计专业,对学生的思维能力和实践能力要求比较高,既要求学生具有灵活的思维,又要求电脑软件的熟练,更需要学生具备随手、任意都可以把设计作品视觉化的能力。随着我国经济的持续高速发展,国民生活水平日益提高,未来市场需要大量思维活跃、懂审美、懂电脑技能的人才。这种“宽口径”开设速写课程,有利于社会的需求,有利于高职院校电脑艺术设计专业学生未来的就业,拓宽高职院校学生的就业渠道。

二、高职院校艺术设计专业开设速写课程出现的问题

1.速写课程定位不准确

课程是实现人才培养目标的核心环节,直接影响人才培养的质量。高职院校电脑艺术设计专业开设速写课程,由于属于艺术设计专业的“新”课程,缺少可以借鉴的授课“模版”,出现了不少问题。主要体现在教学内容上。忽略了速写是为专业课程服务的理念,造成速写课程与专业课程在教学内容上的衔接不够准确。缺乏衔接的专业基础课与专业课,势必会影响该专业的健康发展。

2.传统的教学模式、教学方法不能满足教学需求

随着高职院校教学改革的不断深入,适合高职教育的教学模式越来越受到重视。引进适合高职电脑艺术设计专业速写教学适合的教学模式与教学方法,是专业发展的关键途径。目前,速写课程的授课教师基本都是美术教育专业教师担任,缺乏对高职艺术设计专业整体的认识,授课方式仍旧是传统教学方式的沿袭,很难引起学生的学习兴趣。如何在速写课程中运用适合高职艺术设计专业的教学模式与教学方法,引起学生对速写课程的兴趣,达到教学目标,是高职艺术设计专业速写课程授课教师需要改革的核心。

3.教学素材(教材)的缺乏

学校的第一产品是课程,课程的质量如何直接与教材有关。高职院校电脑艺术设计专业由于办学历史短,缺乏经验和基础条件,同一个教师在同一个专业所上的同一门课中,所选用的教材也是五花八门、良莠不齐,由于教师的教学意图难以通过书面教材得以彻底贯彻,因而直接影响到教学质量;学生的审美和艺术观还没有成熟,再加上缺少统一的专业教材引导,更由于地域的差别和在校生进校时专业水平的差距,校本教材的编写,迫在眉睫。

三、高职院校电脑艺术设计专业开设速写课程的对策

(1)以培养学生的学习兴趣为起点。首先,让速写课程结合本专业相对应的专业课程来进行学习,为专业课程进行服务。如在图形创意课程中的思维培养,用一个概念的发射性特征进行思维训练时,可以在第二次重构中,让学生进行图形的绘制。如果学生感到无法完成此任务,那就引入传统速写的教学,让学生初步掌握速写绘画技巧,再进行传统速写与设计速写的结合,在此过程中,要结合钢笔画、插画、卡通画、儿童画等画种的特点,进行创造意义上的造型语言训练,从而转变学生原有的绘画观念与表达形式,树立整体观察意识,养成良好的表达习惯,提高审美与艺术修养。

(2)引入新的教学模式。新的教学模式的引入,为课堂教学注入了新的活力。在具体的授课过程中,教师要改变传统的教学方式,不断引入新的适合本专业学生的新的教学模式,如“案例教学法”“任务驱动法”等,在课堂讲授中,逐步培养学生提出问题、分析问题和解决问题的能力,逐步培养学生可持续的发展能力。

3.“双师型”教师的塑造

“双师型”教师是高职院校建构合理人才培养模式的保障、是电脑艺术设计专业健康发展的前提、是速写课程教学质量优略的关键。只有具备双师素质的专任教师来进行速写教学,才能为行业企业培养出优秀的设计师。授课教师要具备“双师型”,一方面让现有速写课程专任教师到培训院校学习前沿理论,转变教学观念、打开教师创新思维;另一方面,专任教师应该深入企业,多了解设计速写在企业里的具体应用和参与企业研发新产品,使专任教师具备双师素质。

4.校本教材的开发

教材的编写,凝聚了无数全国各院校专家学者和富有教学经验的精英教师的心血。考虑到地域的不同、进校时学生程度的不同,针对于适合本区域、本学院、本专业的高职的校本教材的编写,也是十分有必要的。设计速写教材的编写,可以大体分为三个部分:第一部分,基础篇。可以用传统的速写教材作为基础;第二部分,方法篇;主要是传统速写与设计速写的融合及方法;第三部分,提高篇;主要有一些适合各专业课需要案例;第四部分,应用篇;主要是设计速写在各专业课中的应用。

电脑设计论文篇(4)

二、广告传媒为主的企业

1.广告设计与制作岗位能力标准

广告设计与制作岗位分布在中大型设计公司内,大部分这类公司主要从事房地产广告策划、品牌形象推广、经济营销咨询、会展策划等活动,部门分工细致,对电脑平面设计岗位一般要求比较高,对中等层次设计人员的需求也是比较多。岗位描述:根据广告客户的要求进行广告各种项目的设计工作,与客户进行有效的沟通,并为客户打印样稿。包括广告招贴(海报)、宣传卡,样本,包装设计、标志VI设计、路牌广告、展牌展架、名片标牌、菜单、展示等设计。职业标准要求:职业技能:熟练掌握平面设计软件;对于广告创意的策略和方法有较深刻认识;对于广告的图形、文字、色彩、版面构成有一定的研究,对于广告设计的流行文化元素有所了解;对于各种电脑输出设备有所了解,并能够操作;能够不断地自我完善,追求完美,具有敏锐的观察力和捕捉力,独立完成工作的能力。素质要求:具备丰富的想象力;具备较高的文化修养;具备较强的勾画草图能力;对于广告创意的策略和方法有较深刻认识;对于广告的图形、文字、色彩、版面构成有一定的研究;对于广告设计的流行文化元素有了解;对于各种电脑输出设备有了解,并能够操作;能够不断地自我完善,追求完美;能够具有敏锐的观察力和捕捉力;独立完成工作的能力。

2.新闻出版物设计与制作岗位能力标准

新闻传媒出版企业新闻出版物设计与制作岗位属于平面设计的范畴,主要是编排文字、图片、版面设计,需要的话,还要有摄影翻拍工作。岗位描述:根据出版物的不同性质,对报纸、杂志、书籍、宣传册页等出版物进行图文编排、摄影、字体设计等设计工作,懂得排版印刷工艺制作流程相关知识。职业标准要求:职业技能:能够对图片进行处理,使其符合印刷标准,对人们的视觉流程有较深刻的研究,熟练掌握各种排版软件及存储格式等技术,懂得无版印刷和有版印刷相关的技术知识,具有较强的沟通能力和团队协作能力,有细致、认真、负责对待工作的态度,独立完成设计工作的能力。素质要求;具备丰富的想象力;具备较高的文化修养;具备较强的勾画草图的能力;懂得印刷设计知识;对于不同类别的书籍装订、材料选择;对于书籍内容有较强的理解能力;对于书籍插图有较强的绘制能力;能够掌握数字印刷设备的操作能力;具有较好的精益求精的意识;独立完成工作的能力

三、室内装饰(家庭装饰)为主的企业

1.装饰设计与制作岗位能力标准

装饰公司与建筑公司的装饰设计与制作岗位,主要工作范围包括:建筑识图与制图、建筑艺术、建筑识图设备、构造、预算、设计理念、客户心理、语言表达、推销艺术,家居空间设计、办公空间设计、商业空间设计、酒店空间设计的不同风格。岗位描述:根据客户的要求进行室内装饰设计,与客户进行有效的沟通,并为客户打印效果图。包括家庭装饰(餐厅、卫生间、起居室、玄关、卧房、书房、厨房等)、写字楼装饰设计、酒店设计、娱乐场所、店铺设计等。职业标准要求:职业技能:对房屋结构建造有比较清楚的了解,掌握最基本的房屋使用功能,能够完成现场测量使用计算机软件完成房屋面积的计算,对各种装饰材料的用途了解,了解当前的设计趋势和勾画草图的能力;熟练掌握Photoshop AUTOCAD、3dsmax软件,熟练掌握施工监理和工程预算,熟悉工程施工程序和应对变更设计。素质要求;独立完成工作的能力;具备较强的理解能力和丰富的想象力;具备较强的观察能力;与业主沟通能力强,亲和力强,懂得装饰设计风格与业主的职业、兴趣、爱好和社会地位相符,掌握国家对装饰设计的各种标准和规范,具有较好的团队合作意识。

2.展示设计与制作岗位能力标准

展示设计类公司中的展示设计与制作岗位,主要工作范围包括:展会布局与策划、公共标识设计、广告宣传、展示照明布局、会议场地设计岗位描述:根据客户的要求进行会展场地设计、展台展位设计,具备较强的理解能力和丰富的想象力,具备较强的观察能力,了解当前的设计趋势和勾画草图的能力,对各种展板、展台、展位的材料、灯位、通道等了解职业标准要求:职业技能:独立完成设计工作的能力,了解当前的设计趋势和勾画草图的能力,对各种展示材料的用途了解,熟练掌握Photoshop AUTOCAD、3dsmax软件,熟练展示材料掌握施工监理和工程预算,熟悉工程施工程序和应对变更设计。素质要求;具有较高的文化修养,具备较强的理解能力和丰富的想象力;具备较强的观察能力;对各种展示材料的用途了解;熟练掌握数码印刷设备进行展示装饰制作,熟悉掌握图纸的各种标识及展厅的公共标识的设计,具有较强的沟通能力,具有较好的团队合作意识。

影视编辑与制作岗位能力标准在动画公司中的动画合成编辑和影视传媒公司中的影视编辑设计制作岗位,主要工作范围包括:片头设计与制作、片尾设计与制作、字幕设计、影视拍摄、剪辑、特效设计与制作。岗位描述:根据客户的要求进行影视剪、编辑与影视作品设计与制作,熟悉AE、PR、PS、AI、3Dmax、maya、Cinema 4D等软件进行节目包装;企业形象宣传片;影片片头、片尾设计;婚纱摄影等,懂得视听语言的表达方式。职业标准要求:职业技能:具有良好的影视鉴赏能力,独立设计与制作能力,沟通、团队协作能力强,对音效和音乐的感悟能力,熟练操作摄影摄像器材,撰写分镜头脚本、有一定的策划能力。熟练掌握动画运动规律并能灵活运用;能够使用三维动画软件进行动画角色的设定;熟练使用三维软件动画制作模块;能够独立完成后期合成和制作特效。素质要求:独立完成工作的能力;具备丰富的想象力和一定的表演技能;具备较强的观察能力;了解动画的历史,熟悉动画流程;对各种生物或物体的运动敏感,能够很好地把握运动的节奏;具有较好的团队合作意识。

五、IT设计制作企业

网页设计与制作岗位能力标准IT类公司中的网页设计与制作岗位。主要工作范围包括:网站界面设计、网页策划和维护,网页动画、广告、版面编排、字体设计岗位描述:根据客户的要求进行网站界面设计,确定风格、色彩、交互方式等设计工作,与客户进行有效的沟通,确定是静态网页还是动态网页,并为客户制作出样式。包括页眉、导航条、按钮、栏目刊头、版面排版设计、网页主页、分页、广告界面、视频编辑、特效、flas等工作。职业标准要求:职业技能:熟练使用Photoshop、CorelDraw、Dreamweaver、Authorware、Flash等软件,进行网页策划、界面设计、网页版面设计、网页交互技术、网导航条设计、网页广告设计、网页内容更新、网标志设计、各种教学课件设计等工作,能够使用摄影摄相设备独立完成影视素材的拍摄。素质要求:具有良好的文化修养;具有较强的分析和解决问题的能力;能够独立完成设计任务;具有较强的美术鉴赏能力;设计出与众不同的网页风格能力;能够熟练使用多种的设计软件;能够对网页设计有一定的策划能力;具有较好的团队合作意识。

六、其他设计公司

1.产品设计与制作岗位能力标准

产品设计与制作工作岗位一般包含在广告类的公司之中,主要工作范围包括:新产品造型设计、对旧的产品造型进行翻新和改造岗位描述:根据客户的要求对客户产品进行外观设计,结构设计、包装设计,模型设计与制作,有独立创意设计的能力。职业标准要求:职业技能:能熟练使用工业造型Rhino、Photoshop、CorelDRAW及HyperShot、KeyShot渲染等设计软件,了解autoCAD,Pro/E等结构软件文件格式的输出导入,掌握3dsmax、autoCAD、Photoshop、软件技术进行设计。有一定的设计理念,熟悉产品开发设计流程、能掌握产品工程结构可行性、了解产品色彩搭配之合理性及产品表面加工工艺。并能够根据公司需要负责产品开发项目,拥有开发潜力、预见产品风格走向经验,能够独立开发设计方案并负责项目工程管理。素质要求;具备较强的勾画草图的能力;理解产品设计的理念;懂得产品材料材质,产品结构与人体工学的关系,产品生产工艺过程,产品设计图的绘制,参与产品的制作过程,具备一定的创新开发和探索研究精神。以上标准是依据对天津地区电脑平面设计岗位的调查结果,不同的企业中电脑平面设计工作内容有很大的区别,我们对有电脑平面设计岗位的企业进行了分类,研究汇总了各类企业中的电脑平面设计职业的主要工作内容、岗位技能和素质标准,共同构成了电脑平面设计岗位能力的标准,有了这个标准对于我们今后的职业教育培养人才目标的方向,课程设计、教学内容、方法有着及其深远的重大意义,其中有很多不足之处请专家提出指正。

电脑设计论文篇(5)

生活中我们所能够看到的广告、电视、服装以及生活用品都是通过设计而来,可见生活离不开设计。我们的经济已经面向全球化,随着几次工业革命,现代社会已经开始从传统的工业社会走向科技信息社会了[1]。时代是进步的,所以用以设计的方法和手段也在不断的更替中,在设计的领域里电脑设计的方法逐渐受到重视,并且慢慢开始取代传统手绘设计。电脑设计技术日趋成熟,在很多方面成功的完成了以前只能依靠双手来完成的手工设计,并且值得称赞的是,电脑的效率十分高,可以完成数量很大的工程[2]。以此趋势发展,手绘的应用领域越来越狭小,而计算机设计则是顺风顺水,占领到了有力的地位。在设计中,通常都会遇到一些十分复杂的文字处理和繁琐的工序,如果将这些工作全部用手绘完成,不仅困难而且耗时长,如果利用电脑处理就不一样了,不但操作简单而且可以对整个设计过程进行任意的修改。因为手绘设计的完成是必须要有一定的绘画功底的人才可以,如果利用计算机就又不一样了,计算机的操作相对比较简单,没有任何绘画基础的人也可以完全学得会,并且只需要简单的培训就可以熟练的操作。正因为电脑功能的强大,手绘设计面临着前所未有的危机。下面将从文字设计作为例证,找出手绘与电脑设计的利弊,以及将来的发展和变异。

一 手绘在现代文字设计中的尴尬现状

现今,如果和业内人士谈及到设计,他们所讲到的,我们所看到的,似乎都与电脑有关,比如说软件、程序、命令和图层等等,这些领域都要用到设计作品,而完成这些设计组品的工具就是电脑。甚至,在一些大型的工程标志设计招标时,所提交的竞争作品大都是电脑设计而成的,手绘的作品根本就与之无缘。那么,再把目光转到学校,很多设计专业的学生也都不进行手工绘制,而是利用电脑软件完成[4]。学生们都是比较注重电脑的学习和操作的,他们只要熟悉常用到的设计软件,就可以轻松的完成课业了。其实,人们却都忽略了一件事情,电脑仅仅是一种视觉传递的手段,我们却将设计中较为关键的计划、规划、摄像和问题的解决轻视化了。俗语说心手相应,也就是人们心中所想的事物,通过手来表达才是最合适的。在设计领域中,只要是有一定追求想得到更高设计能力的人,大多数都会采用手绘的方式,传达自己的思想和灵感。但难以让人相信的是,即使手绘的作品再怎么优秀,都无法改变电脑设计作品横行业界的现况。这样的情况继续发展下去的话,手绘设计的压力会越来越大,人们也会渐渐的完全被电脑设计的空间、材料和质感的效果所吸引,那么我们所引以为傲的手绘设计就会处在一个非常尴尬的位置了。

可见,似乎现在的社会环境对手绘设计的发展十分不利,但这并不意味着手绘设计走到了尽头。无论科技发展有多快,社会有多进步,这些都离不开人的掌控,所以机器再先进,也无法代替人的作用。电脑可以代替人类完成各种各样的工作和设计,但只有这样也不能完全取代手绘设计,尤其是文字设计。当下设计领域比较依赖电脑,也只是这个时期的一个必然现象,这种按照一定程序来完成设计作品的方式,毕竟有很多的弊端。手绘作品中所能展现的灵动和扩散思维,无法在电脑设计的作品中清晰的展现出来。

二 手绘文字设计与电脑文字设计的异同

不论是手绘设计还是电脑设计,都是用来进行视觉传递的。从设计的起源开始,都是设计师具有创造性思维的表现,用电脑或手绘的初衷都是一样的。观察他们在设计上所展现出来的优势,电脑能够做到高精确度、高工作效率、高质量,并且可以随时进行修改,而且操作简便[5]。可是,机器所创造出来的东西,多少都会有点呆板、冰冷和没有活力,无法将作者的真实心声百分百表现出来。手绘作品在这方面就占有很大的优势了,因为手绘设计本身就是作者思想和灵感想碰撞出来的火花,所以每一个文字都可以渗透出作者的心声。手绘作品中的文字是作者激情的影射,所以更加亲切和生动,会给看字的人一种回归大自然的感觉。比如说,如果设计者想在包装盒上展现书法字,用电脑来设计的话就显得非常古板,表达不出设计者的想法;将其换成手绘的以后,就发现突然多了几分生气,给人焕然一新的感觉。可见,手绘设计的独特的魅力是无法被取代的。

我们在前面已经提到了,在学习的时候,手绘要比电脑困难的多。从学习的时候开始,设计师对电脑的依赖度就十分高了。可事实上,很多取得一定成就的设计师都是用手绘方式来完成各种作品的。对于这些大师而言,他们在面对利用电脑软件设计数字媒体文字的做法并不特别支持,甚至有时会持反对的态度。传统的手绘方法,在使用时会觉得有些缺少科技含量,并且需要花费的时间也比较长,却可以将文字的精髓展现出来,让设计作品中充满活力和艺术生命力[6]。在现实生活中的作品中,比如海报、包装纸和标志等,手绘设计的文字更可以将作品的灵魂展现出来。但不能否认的是,在电影特效、平面处理等具有复杂工序并且对作品的真实度和仿造度有很高要求的作品中,电脑还是要比手绘实用的多。所以,手绘和电脑设计这两种传递手段都各有千秋,各有利弊,它们不需要互相取代,只需要互相补充就好,只有在合适的时候使用适合的手段才能创造出最好的作品。

三 手绘是文字设计的原点和终点

设计者灵光一现的设计理念经过延伸以后就会形成一个好的创意,而我们所分析的手绘则是设计理念最直接的表现手法。如今电脑在设计领域慢慢开始占据了很大一部分市场,可是对于设计者来说,就算电脑的分量再重要,也无法让手绘完全退出历史舞台。因为具有同样功能的两个手法,在同一个领域的作用肯定是此消彼长的。仅从文字设计来看,对于以手绘设计为主的设计者,通过手绘设计过程的复杂工序,可以完全释放自己的设计理念,他们慢慢的整理自己的思绪,让设计理念和作品完全的融合在一起[7]。相对而言,利用电脑设计的人,因为设计的整个过程变得简单了,这样作者就会变得有较强的机械性,失去了最先的艺术灵感。无论是艺术家还是设计师,在进入佳境之前都要有一个慢热的过程,只有在繁琐的工序中,循序渐进的一步一步进行作品的绘制,才可以让最先的设计理念升华再升华。

要进行手绘设计,就要求作者必须有一定的绘画功底。所以,手绘技能的培养也就需要一定的时间和精力,再加上专业级的训练,才可以真正掌握手绘的规律和技巧。这只是入门的第一步,所以想要成为一位真正的手绘大师,就必须付出更多的艰辛和努力,虚心的学习成功人士的经验,同时培养自己的艺术素养,慢慢达到想要的高度。作为一个初级学员,需要几年的绘画训练,以及大量的设计经验,才可以了解到绘画的技巧,感受到手绘的魅力。也就是说,想要掌握手绘设计的技巧很难,理解手绘的精髓更难。

日本著名设计家佐野宽曾经这样说过:“只有从艺术家到设计家,没有从设计家到艺术家。”[3]这句话重点是在强调艺术家和设计家之间的亲密关系,强调以艺术为功底的设计的重要性。也就是说,要想成为一个成功的设计师,就必须兼备艺术家的素质和修养,甚至更需要有良好的美术功底。在我国,目前比较有名的设计师位数不少,比如陈绍华、韩美林、韩家英等等,他们都是采用手绘的方式进行设计,通过手绘完全可以惟妙惟肖的传达出自己的设计思想和内在含义,这是电脑再先进也无法做到的。

设计在一开始的时候,完全是依靠设计师手绘来完成的,所以作品的好与坏就代表着设计师的水平高与低。设计者会更加看重绘制出来的效果图,效果图也顺理成章的变成了判断手绘作品好坏的标准和尺度。而电脑的闯入,让手绘的地位受到严重的影响,使其慢慢的淡出人们的视野。可电脑设计的崛起相信也只是有时段的,在将来,手绘会让人们再次发现它的优势,在设计领域掀起另一波高潮。

四 正确看待手绘与电脑的关系

传统的手绘设计真的要丢弃并且完全可以被电脑设计取而代之吗?当然不是。我们必须注意到设计的本质内容。将计划、规划、设计和问题的解决办法,以视觉的方式传递给其他人的活动,统称为设计。设计的核心可以分为三个部分,第一,整体设计和构思的框架搭建;第二,将解决计划、构思和设想等问题的方法以视觉的方式传递出来;第三,达到传达目的以后的措施。也就是说,设计师依靠人的大脑来完成的,灵感与思想之间可以擦出设计的火花。那么对于设计而言什么才是最重要的呢?就是具有创造性的思维方式。而设计的手段就是为其锦上添花的。手绘的设计手段和电脑的设计手段是完全不一样的。世界经济全球化的大环境,是现代社会逐步呈现出商业特性,数字媒体文字设计的趋势让设计艺术面临很大的冲击。西方的文化价值伴随着经济的步伐慢慢的渗透到国内,并且对我们的传统民族设计产生了很大的影响。手绘设计和电脑设计上升到更深的层面可以演化为传统与现代的矛盾,也可以看成是观念和语言的分歧[8]。

在设计领域,我们要从自己的思想深处认识到手绘的重要性和电脑的先进性,这样才可以让设计的艺术精髓充分展现出来。无论是电脑还是手绘,都是设计的表现手法,都要从设计自身的要求出发。所以,必须在教育的初期就强调学习手绘的重要性,让初学者在认识的初期就了解到其重要性,充分对二者的优势有着科学的认知。不容忽视的,手绘方式是传统观念和语言的保留和继承,可并不是说电脑设计就是现代的手法。手绘设计和电脑设计是设计者的传达手法,所以决定作品是传统还是现代的关键就在于作者的意识和观念。我们要从实质上去分析和辨别,然后正确的对待手绘和电脑。

参考文献

[1] 刘洋;论视错觉图形在产品设计中的应用[J]包装工程.2012.04:26-28.

[2] 郑国喜;图形开眼法在广告设计中的运用[J]包装工程.2012.10:36-39.

[3] 陆一文;图形设计中的“显著点”[J]包装工程.2012.10:46-51.

[4] 陈岩,唐建. 论艺术设计的全球化与中国文化[J]. 建筑与文化. 2010(10) :112-115.

[5] 张宏. 书籍装帧中的文字版式设计[J]. 湖南包装. 2007(01):1-2.

电脑设计论文篇(6)

1 问题的提出

随着计算机技术和网络技术的发展,电脑游戏进入很多人的生活,因此教育游戏的研究已经成为教育研究的热点之一。但是对于幼儿应不应该玩电脑游戏,怎样设计适合幼儿的电脑游戏,已然成为很多幼教工作者和家长关心的问题。

本文采用文献分析法和问卷分析法相结合的方法,对幼儿电脑游戏的现状进行了调查,得出了目前幼儿电脑游戏的现状,并在此基础上提出了幼儿教育游戏软件的设计策略,希望对今后的研究者提供一点点借鉴。

2 研究方法

2.1 文献分析法

文献分析法是教育传播研究的一种专门方法。文献分析法就是按某一研究课题的需要,对一系列文献进行比较、分析、综合,从中提炼出评述性的说明。

2.2 问卷调查法

采用自编问卷,幼儿教师调查问卷由以下部分组成:基本信息、教师对电脑游戏的了解程度、教师对电脑游戏的态度、教师对电脑游戏设计的意见。

3 幼儿教育游戏研究的文献分析

由于对于幼儿教育游戏软件还没有受到很多研究者的重视,我们输入“幼儿教育游戏软件”关键词在中国期刊全文数据库以及学位论文全文数据库中没有检索到相关文献。因此,我们从幼儿传统游戏和教育游戏软件两个角度出发,来探求幼儿教育游戏软件的现状。本研究的样本,从2006年到2011年国内的有代表性的期刊上和优秀硕士学位论文和博士学位论文中选取,并删除了和本研究无关的文献,得出下面的结论:

3.1 研究文献数目不断增加

从2006-2011年,每年的研究文献数量的变化趋势来看,连续5年来,我国关于“幼儿游戏”“教育游戏软件”的研究趋势总体呈上升趋势。特别是这几年幼儿游戏和教育游戏软件相关的优秀硕士论文数量从无到陆续出现,说明我国关于幼儿游戏和教育游戏软件的研究已经有了一定的深度和广度。

3.2 研究关注点分析

幼儿游戏研究主要探讨传统游戏在幼儿家庭教育、学前教育、审美教育、素质教育、心理健康教育和创新教育等方面的应用,重要作用和价值等。同时通过一些传统游戏的实践活动来探索游戏在幼儿教育中的应用,教师指导的时机以及介入的方式。幼儿游戏与音乐、英语、语言等结合也越来越受到人们的重视。总而言之,幼儿游戏研究涉及范围广,数量多,内容充实。这说明幼儿传统游戏在幼儿教育中已经受到普遍关注,而且理论与实践研究都比较成熟。

教育游戏软件的理论研究主要探讨国外教育游戏软件的一些经验,国内教育游戏软件的现状、教育与游戏如何结合、重要作用、设计开发和价值等。实践研究主要是教育游戏在中小学英语、数学、信息技术等课堂教学中的应用等。总而言之,教育游戏软件研究文献的不断增加,说明教育游戏软件越来越得到人们的认可,但当前研究对象主要集中为中小学学生,对于教育游戏软件与幼儿教育的结合方面还没有受到人们的重视。

通过对文献的整理和分析,传统的幼儿教育游戏无论从理论上还是实践上已经非常成熟,已经积累了丰富的经验和有效的教学方法。在信息化浪潮下,信息技术已经进入到中小学教育,也对幼儿园教学产生了一定影响,那么怎样将传统幼儿游戏成功的经验和范例嫁接到幼儿教育游戏软件开发中,是我们应该考虑的问题。在我国新课程改革的背景下,合理设计应用幼儿教育游戏软件,将会对幼儿园教学带来新的变革。

4 幼儿电脑游戏的教师问卷调查分析

本调查的研究对象为江苏南京市实验幼儿园、南京市第二幼儿园、南师大幼儿园、金宝宝幼儿园的幼儿教师。共发放问卷120份,回收问卷87,有效问卷87,有效问卷回收率为72%。通过对问卷的分析处理,得出下面的结论:

4.1 教师对电脑游戏的了解情况以及认可程度

从调查数据中,我们发现有93%的幼儿教师对电脑游戏“知道一些”或者“听别的老师说过”,只有2%的教师从来没有听说过电脑游戏。这表明几乎所有的教师都听说过电脑游戏,但在教学中经常使用的不多(只有5%),大部分教师在教学中“很少使用”电脑游戏软件教学。被调查者普遍认为电脑游戏会对教学产生帮助,其中认为有很大帮助的占20%,而认为没什么帮助的仅占1%。看来他们对电脑游戏有着较高的认可度。

4.2 电脑游戏在幼儿园教学中的使用情况及必要性

对于“你使用过电脑游戏软件进行教学吗?”,只有5%的教师“经常使用”,31%的教师表示“会用一些”,23%的教师“很少使用”,41%的教师表示“基本上不会使用”。

在问到“你认为有必要将电脑游戏应用于幼儿教学?”时,有41%的教师认为“很有必要”,有54%的教师“无所谓”,只有5%的教师认为“没有必要”。可见,对于电脑游戏应用于幼儿教学中,大部分幼儿教师都不反对,但是有半数以上的教师持无所谓的态度,可能他们对电脑游戏优越性还不是很了解,因此,怎样转变这部分教师对幼儿教育游戏软件应用于教学的态度,也是以后我们应该考虑的问题。

4.3 电脑游戏能否激发幼儿的兴趣

通过数据分析,我们发现有32%的教师认为幼儿对电脑游戏是“都感兴趣”的,有36%的教师认为大部分幼儿对电脑游戏是感兴趣的,可见,大部分教师认为,幼儿对电脑游戏是有兴趣的,那么,电脑游戏吸引幼儿的因素有哪些呢?

4.4 电脑游戏吸引幼儿的原因

表1 电脑游戏吸引幼儿的原因

从表1可知,“画面生动、音乐动听”是教师认为最能吸引幼儿的电脑游戏因素,其次是“游戏情节有趣”和“游戏的激励和反馈效果好”。这三者都基本是符合幼儿的心理特征,能够激发幼儿的兴趣。

4.5 教师对电脑游戏应用于幼儿园教学的建议

从调查中,我们发现对于电脑游戏应该从哪些方面对幼儿进行帮助,教师通常认为电脑游戏对幼儿的帮助应该主要体现在“丰富情感,启发思维”和“激发兴趣,增强动机”方面,当然“获得知识”和“开阔视野”也是教师关注的方面。那么,怎样才能设计出符合幼儿教师要求的教育游戏软件,还需要我们不断的研究。

5 研究结论

通过对幼儿电脑游戏的调查分析,结合有关文献内容和我们的研究,可以得出下面的结论:

5.1 国内幼儿教育游戏理论与实践研究时间短,程度浅

国内幼儿教育游戏理论研究基本是空白,现如今针对幼儿的教育游戏很多都是直接来自国外,缺乏本土化研究,并且很多针对幼儿的电脑游戏都是商业运作,存在很多弊端,以至于家长和幼儿教师都不敢轻易的将电脑游戏应用于幼儿的学习中。国内对学前儿童教育游戏软件开发理论研究基本没有,少量的幼儿教育游戏软件理论研究也是关于,幼儿教育游戏的功能等。传统的幼儿教育游戏理论与实践都比较成熟,教育游戏软件也逐步得到人们的认可,那么怎样借鉴成功的传统幼儿游戏理论与实践,应用到教育游戏软件设计中,有待进一步研究。

总体而言,幼儿电脑游戏设计的理论与实践研究时间很短、程度较浅,该类型游戏的设计与开发尚处起步阶段。

5.2 教师对幼儿电脑游戏比较认可,但是却不敢轻易使用

通过调查,我们不难发现,大部分教师对幼儿游戏认可度还是比较高的,但却不太愿意将电脑游戏应用到幼儿园教学中,他们对电脑游戏还存在很多顾虑,比如,娱乐与知识的结合不容易,电脑游戏不利于教师组织与管理等;因此,如何解决教师的顾虑,使电脑游戏成功的应用于幼儿园教学中,还需要我们不断的深入研究。

5.3 幼儿电脑游戏软件的设计

目前市面上还没有出现得到大家广泛认可的幼儿电脑游戏软件,这也是阻碍电脑游戏应用于幼儿园教学的重要原因。幼儿电脑游戏软件的设计与开发,应该在相关理论的指导下,综合幼儿的心理特征,幼儿的需求,幼儿园教师的需求等。那么究竟应如何设计适合各方需求的电脑游戏软件呢?我们参考桑德拉・L・卡尔弗特在《信息时代的儿童发展》一书中提出的“有效的教育性电视节目和计算机教育软件的特性”,结合我们的调查结果,为幼儿电脑游戏设计提出如下一些策略:

5.3.1 知觉突显策略。幼儿电脑游戏软件,应该注重幼儿的心理特征,在动作、音效和视觉效果上多做考虑。

5.3.2 语言策略。对于幼儿电脑游戏软件,应该使用幼儿易于理解的语言。

5.3.3 反馈策略。来自游戏结果的种种反馈,对幼儿的游戏行为有很大的影响,幼儿电脑游戏的反馈,应该尽量用一些幼儿熟悉的语言、人物等。例如,“你最棒”等幼儿喜欢的用词。

5.3.4 交互策略。由于幼儿的动作能力还不是很强,因此,电脑游戏的交互要尽量简单化,便于幼儿操作。

5.3.5 重复策略。电脑游戏中应该不断地重复主题和主要信息,便于幼儿的理解。

5.3.6 角色扮演策略。游戏不仅要通过多媒体技术创设丰富的情境,增强幼儿学习的趣味性,激发幼儿的好奇心和求知欲。而在游戏中,角色扮演可以带给学习者更强烈、更真实的感受,让游戏者将自己内在抽象的感受更具体地表现出来。通过扮演不同的角色,学习者以一种创新的方式想像自我、控制自我。这种身临其境的感受会维持着学习者在游戏中的兴趣(Prensky,2001)。

5.3.7 快乐策略。幼儿电脑游戏软件一个最重要的主题是要令幼儿感到快乐。快乐学习应该被表现为是令人振奋的和有趣的事情,而不是一个令人厌烦的、枯燥无味的苦差事要儿童忍受。因此,在幼儿电脑游戏设计的整个过程中,“寓教于乐”的思想应该贯穿始终。

幼儿教育游戏的研究和实践在我国才刚刚起步,还处于一个探索阶段,还需要教师、专家和游戏设计者等诸多人士共同的努力。希望本文能给正在探求幼儿教育游戏发展的教师和游戏设计者们一点启示和借鉴。

参考文献:

[1]石晋阳,张义兵.关于低龄儿童与电脑游戏的家长调查报告[J].学前教育研究,2005(4).

[2](美)桑德拉.L.卡尔弗特著,傅小兰、严正译.信息时代的儿童发展[M].北京:商务印书馆.2007版,第282、322页.

[3]魏婷.教育游戏激励学习动机的因素分析与设计策略[J].现代教育技术,2009(1).

作者简介:

电脑设计论文篇(7)

中图分类号:G642.3 文献标识码:A 文章编号:1673-9795(2013)05(b)-0159-01

色彩在人们的生活中扮演了重要的角色,没有色彩生活将失去很多意义。色彩不仅对人们的生活有着重要意义,而且对人们的工作也有着重要的意义。在现代社会中有很多工作都是与色彩有关的,色彩对于这些工作有着至关重要的影响,也直接影响到这些工作的成败,电脑美术设计就是这些工作中的一个典型例子。电脑美术设计是在传统美术设计的基础上发展起来的,是将传统的美术设计与电脑相结合,虽然电脑美术设计相对于传统美术设计有一些区别,但是两者对于色彩的重视都是一样的。电脑美术设计有着自身的色彩理论体系,这个体系对于电脑美术设计工作者来说是十分重要的,掌握了电脑美术设计中的色彩理论体系就可以帮助工作者开展工作,有助于电脑美术设计的创作。笔者在实践中深刻认识到电脑美术设计中色彩模式的重要性,因此对电脑美术设计中的色彩模式进行了认真研究,下面将结合专业知识和实践经验对电脑美术设计中常见的色彩模式进行论述。

1 电脑处理色彩的基本原理

要了解电脑美术设计中色彩的基本原理,首先就需要对颜色有一个正确的把握,所谓的颜色就是通过三个实体来呈现的,即光线、观察者和被观察的对象。在物理学界也有着自身的体系,认为红、蓝、绿三个波长组成了白光。外来光源的作用使得人们对周围环境中景物的形状和色彩能够识别。人们看到的实际上是外来光线照射到物体上通过吸收或反射特有的光线之后形成的反射或者透射光,这就是所谓的反光色。电脑美术设计中则往往利用电脑显示器的阴极射线管以两万五千伏的高电压将红、蓝、绿三个电子束激发射出的,利用阴极射线管与荧光屏之间的荫罩使得红、蓝、绿三个颜色的电子束可以打在荧光屏上,这样就可以使得荧光点可以成像,这就是所谓的发光色。

2 常见的电脑美术设计色彩模式与应用

2.1 RGB色彩模式

RGB色彩模式就是红、绿、蓝模式。这种模式主要是运用这三个基本颜色加起来的一种模式,由于这三个颜色属于发光色,所以三个颜色的光互相重叠的时候就会出现色彩混合的情况。当它们混合之后就会出现亮度比两者的总量还大,混合的程度越高,亮度就越高。这种模式由于自身的这些特点和优势,就使得其在电脑美术设计中得到广泛应用。但是这个模式也有着一定的局限性,就是如果将这个模式应用在设计稿中的时候要注意尽量避免使用比较鲜亮的颜色,因为使用比较鲜亮的颜色在出片之后就会变得比较灰暗。之所以会产生这种情况就是因为RGB是从颜色发光的原理来设定的,通俗地说即加法混合。有色光可被无色光冲淡并变亮。如蓝色光与白光相遇,结果是产生更加明亮的浅蓝色光。知道它的混合原理后,在软件中设定颜色就容易理解了。RGB模式的特点是色彩丰富饱满,但不能进行普通的分色印刷。在进行电脑美术设计的时候要切实了解每个模式的特点和优势,只有这样才能在设计的时候尽量发挥不同模式的优势,回避它们的不足,从而实现电脑美术设计的优化发展。

2.2 CMYK模式

CMYK模式是RGB模式正好相反的模式,这个模式主要是由青、品红、黄和黑色这四个基本色调来混合而成的一个模式,主要是将青、品红和黄这三个颜色来混合得出其他的颜色,黑色只是在考虑了印刷油墨会产生一定的误差,所以才加入一定的黑色进行调节。这个模式与RGB不同,当它们进行混合的时候,其亮度不会随着混合程度的加深而变亮,相反则会因为混合程度的加深而亮度降低。它是一种反光色,即当它们的色彩相互叠合的时候,色彩相混,而亮度却会降低,因为把四种不同的油墨相叠地印在白纸上后,大部分光线第一次会透过油墨(油墨是有透明度的)射向纸张,而白纸的反光率是较高的,大部分光线经白纸反射后会第二次穿过油墨,然后射向眼睛,此时光线对油墨的透射就产生了色彩效果。这种模式在印刷的时候也要注意避免溢色,尽量减少误差,为了达到较好的效果,电脑美术设计的软件中都针对这个问题设置了色域警告的功能,这样就可以尽量减少误差,使得印刷出来的效果达到最好的效果。CMYK模式同样有着自身的优势和缺陷,在运用的时候要尽量发挥它的优势,以促进电脑美术设计作品质量的提高。

2.3 HSB模式

这个模式主要受到三个因素的影响,即色相、色浓度和亮度的综合影响,由这三个基本的向量来表示的一种颜色。色相主要是指不同波长的光谱,而色浓度则主要是指颜色的深浅程度,亮度就是颜色明暗的程度了。这个模式更切实考虑到了人类生理的因素,是在人类感觉颜色的基础上研究出来的模式,这个模式为电脑美术设计者将自然的颜色转化成为电脑设计的颜色创造了条件,使得这个转化得以实现,因此,这个模式对于电脑美术设计工作的进行也是十分重要的。

2.4 Map模式

除了上述机构模式之外,还有一个比较常见的模式就是Map模式,这个模式与上述一些模式不同,主要是黑白位图的模式,每个像素都是由一个位元来表示的,而且只有单一的可能,只能是白色和黑色中的一种颜色。这种模式的优势就是所占的内存会比较小,但是缺陷就是有很多功能都受到了限制,比较突出的就是这个模式无法实现颜色的渐变效果,因此,这也影响到了这个模式的使用和推广。

3 结语

电脑美术设计的色彩模式有很多种,而且不同的模式有着各自的特点。本文主要论述了电脑美术设计中常见的四种模式,这四种模式都有着自身的优势和不足,在进行电脑美术设计的时候应该尽量发挥不同模式的优势,为创作出优秀的电脑美术设计作品提供帮助。希望此文可以为电脑美术设计的发展和电脑美术设计作品质量的提高有所帮助,文中不妥之处还望指出。

参考文献

电脑设计论文篇(8)

[中图分类号]G434 [文献标识码]A [文章编号]1672—0008(2012)05—0035—07

一、引言

平板电脑最早由微软公司总裁比尔·盖茨于2002年提出,他认为平板电脑(Tablet PC)是一种无须翻盖、没有键盘、小到可放入女士手袋,却功能完整的PC。而苹果公司在2010年的iPad则重新定义了平板电脑的概念和设计思想,将其界定为介于手机和桌面电脑之间的便携移动设备。此后。各大厂商纷纷推出大量类似的产品。我们在本文中所讨论的平板电脑即为此类轻薄便携,具有操作系统,能够上网,以触摸屏为基本输入方式的设备。

和其他行业一样,移动通信技术的发展和智能设备的普及带动了移动学习的发展。基于移动设备的学习资源设计和开发也成为移动学习研究的方向之一。学习资源是学习系统的重要部分,广义的学习资源包括能帮助个人有效学习的任何东西,包括教学材料、支持系统与学习环境等。移动学习资源是可通过无线移动设备访问,经过数字化处理的对学习有促进作用的学习材料。与之对应,基于平板电脑的学习资源包括利用平板电脑帮助学习者有效学习的所有信息和服务。如通过平板电脑浏览的教学课程、应用软件和答疑系统等。目前。虽然平板电脑在移动终端市场中已经占有一定份额,但是专门为此设计的学习资源则远远少于手机,所以如何设计和开发基于平板电脑的学习资源急需我们去探索。本文将分析平板电脑新媒体的特性,并通过案例研究总结基于平板电脑的学习资源的设计原则和方法。

二、文献研究

国外对于移动学习的研究起步较早,研究范围也十分广泛。在移动学习资源开发研究方面的成果有:芬兰赫尔辛基大学在UniWap移动学习项目中,进行了课程模块的开发、测试和评价。斯坦福学习实验室(SLL)的研究表明,移动学习资源研发的关键在于设计相对简单的原型,注重开发最适合于听觉、零碎时间、易受外界干扰的学习者的那部分内容。Mahmoud设计了基于移动技术架构的电子课程内容模型体系,该模型由包括移动设备层、课程内容层与内容层的三层架构组成。而在平板电脑学习资源设计方面,国外的研究则更多地关注于具体的设计方法上,包括如何设计iPad应用的内容和交互界面;如何在屏幕尺寸方向、系统栏、uI元素等多方面改良用户体验:如何利用平板电脑创造和产生内容等。John Oswald提出,平板电脑的资源设计要运用自然的手势操作、通过系统原生的交互方式,实现发送、分享、评论、标记、设置壁纸等功能。Philip Rhodes则提出了基于平板电脑资源的评价框架,分为布局、导航、内容与交互、可重用性四个层次,每个层次都有若干条针对平板电脑资源的设计准则,评估中则将各层次划分为四个等级,以此作为平板电脑资源设计的参考。

国内对于移动学习资源方面的研究主要分为设计和开发两类。李舒嗉借鉴Gabrielli关于微型体验学习项目的总结,提出微型学习资源的设计要保证获取方便,并且用户界面友好,长时有用,个性化。可分享。能够适应/自适应学习者的要求。顾小清等提出了移动学习资源的可用性设计的七个维度:界面可视性、导航、内容、控制度、反馈、出错和一致性。方海光等将移动学习资源分为电子书、电子词典、电子教案、Web课件、在线测试五种类型。张驰等则设计了整合型的移动学习资源的呈现方式,将电子文稿、教师鼠标操作、课堂录音和教师的授课场景在同一个屏幕同时呈现出来,以最大程度地保证学习者在各种场合下进行移动学习。移动学习资源开发方面的研究主要集中在对移动学习资源具体开发过程和具体技术实现细节的讨论。此外,还有一些学者针对移动学习资源设计参考标准和质量规范进行了研究。如詹青龙、元梅竹根据移动学习中的技术、资源、服务与学习者需求之间的关系,建立了以学习者需求为取向的移动学习资源建设质量屋模型。

从文献研究结果可以看出,目前国内已有一些学者开始关注移动学习资源的设计和开发。但是这些设计原则和理念多是基于手机的,对于平板电脑的资源设计方面则少有涉及。而国外的一些专家则提出了一些平板电脑应用程序的设计理论和方法,为我们基于平板电脑的资源设计提供了很多有价值的借鉴和参考。

三、平板电脑的技术特征和使用方式

作为一种新载体。平板电脑的尺寸和便携性介于智能手机与笔记本电脑之间。因此,它既兼有两者的一些共性,又在某些方面表现出其独有的特征。目前,市场中平板阵营不断扩充,对于平板电脑的界定并没有特定标准。但是,行业内对于平板电脑有一些基本的共识。其特点包括:

第一,具有一定的便携性。平板电脑为广大用户所喜爱的优点之一就是它比笔记本电脑更加轻便小巧。平板电脑的屏幕尺寸大都在7到10英寸,重量一般在400到700克左右。10英寸平板电脑的重量约为700克,屏幕较大,可显示较多内容,可操作区域也很大。而7英寸平板电脑重量在500克以内,便携性好,但屏幕较小,能显示的内容较少。平板电脑在尺寸和重量方面的突出优势方便学生随身携带,能够随时随地进行学习。

第二,主要采用触屏输入的方式。触屏输入方式是移动终端的突破性革新。平板电脑的显示屏集显示和操作于一体,采用屏幕上的虚拟键盘输入,并且显示屏上的内容可以随着用户的浏览角度旋转。它颠覆了传统电脑用键盘和鼠标操作的设计,以点击、滑动等更直观的手势进行操作。有些平板电脑还配有电磁感应笔,可满足精确作图的需要。

如上文所述,平板电脑作为一种便携设备在教室内外有着广泛的应用前景。便携性和联网功能使其可以用于移动学习或者泛在学习。使用平板电脑可将学习活动和日常生活相结合,构建无处不在的学习环境。平板电脑应用在移动学习中可支持即时学习(Just-in-time Learning)、快速知识检索、情境学习、交互式学习等教学模式。给予学习者新颖的学习体验,促进知识的获得和建构。

值得注意的是,使用平板电脑的学习不一定是真正的移动学习或泛在学习。平板电脑的屏幕尺寸基本达到了笔记本电脑的入门水平,运算速度和兼容性要强于手机等其他移动设备,和桌面电脑有较高的近似度。将原有的e—Learning资源迁移到iPad这样的平板电脑上也是最近常见的资源开发策略。开发者往往利用现有的素材经过简单改制,就成为了基于平板电脑的学习内容。那么,这种原样照搬到平板电脑上的学习资源是移动学习资源么?细心的读者可以发现,以美国e-Learning分析师RJ Jacquez为代表的一些业内专家并不认可这一点。他认为这样的学习资源未充分体现移动设备的特质,它是基于平板电脑的e—Learning。但不是真正的移动学习。美国NMC在2012年度的地平线报告中谨慎地将平板电脑技术称为“TabletComputing”,和前一项“Mobile App”并列。笔者也赞同这一观点:手机和基于手机的移动学习代表了学习领域的新技术、新内容和新范式。移动学习以一种新的方式诠释了学习,而不是“新瓶装旧酒”。平板电脑具有一定的移动性,可以用作移动学习的设备,但平板电脑上的移动学习资源必须符合移动互联网的特质。

由此,笔者认为判断一种学习方式是否是移动学习的依据是学习体验是否是移动设备独有,至少应具有以下特征中的一到两项:

(1)从人机交互的用户体验方面看。应用程序或资源应该专门为触摸屏幕以及使用手势而设计,而非从原来的鼠标、箭头转换而来。例如,向左或向右滑动屏幕时,内容是否能相应自然地前进和后退,捏合和展开手指时是否可以放大和缩小目标。

(2)从学习内容使用的技术看,应利用移动设备上的一些特有技术,如加速度传感器、近场感应器、摄像头、NFC等。例如,我们可以将使用摄像头读取二维码的功能应用到移动学习资源和场景设计中。

(3)在对设备的适应性方面,把设备从横放改为竖放或反过来操作时,屏幕上的内容应该能够根据屏幕自适应,移动学习的应用应该在两种情况下都能有很好的效果。此外,移动学习的内容应该能在不同的设备上较好展示,特别是iPad外的设备。在使用多个设备的时候,具有在不同设备上同步更新学习记录和同步笔记等功能,使学习者的体验无缝化。

五、平板电脑电子资源设计案例

(一)Articles for iPad

维基百科是由各地的参与者共同协作积累的丰富资料库,免费面向全世界开放。无论是日常生活还是学术上的问题,几乎都能在其中找到答案,它是增长知识、解决问题的实用工具。Articles for iPad就是为iPad终端开发的一个口袋维基百科应用软件。Articles的手势操作非常简单常用,如点选可以阅读。使用放大缩小手势可以调整字号。另外。该应用提供了一些个性化的功能。当用户没有特定的查找目标时,可以按“Surprise me”按钮,或是摇晃一下iPad,就可以浏览到随机条目。Articles还可以通过定位,在地图上显示用户附近的特别地点及其维基百科上的介绍,点选红色的大头针就可以进行查询。

通过与桌面版维基百科的比较。可以看到。iPad上的维基百科应用更注重视图的简洁,因为平板电脑的屏幕具有一定限制,其展现的内容和功能都不如桌面版全面,比如,缺乏编辑和讨论等用户参与创作的功能。Articles的特点在于能够充分利用屏幕,将关键内容和核心功能呈现出来,保持布局和风格的统一。横向和竖向视图所显示的内容也能够保持一致,操作简单,提供查询和多种功能的导航设计,又兼以文字和图片解释,是一种易于使用的知识工具。

(二)“连线”电子杂志(iPad版)

“连线”(Wired)杂志是在美国发行的科技月刊,着重于科技与文化、经济、政治等方面的报道。iPad后,连线杂志在短时间内就了iPad版本的电子杂志。电子杂志的布局风格与印刷版类似,但增加了更多的功能和元素(见表3),提供了更优秀的视觉效果。该杂志除了丰富的多媒体特性以外还加入了3D模型旋转的效果。比如。读者可以通过手动横向控制,使某一模型沿纵轴360度旋转。这使得杂志的画面变得更为动态。

与印刷版本的杂志相比,Wired电子杂志使用户的阅读体验更具交互性,具备了更多的个性化效果,见图4。“连线”杂志在电子版中加入了很多广告,给用户提供了应用下载的便利,但同样带来了杂志阅读干扰等一些问题。

根据对以上两个案例的分析,基于平板电脑的学习资源不能硬搬桌面电脑上的设计版本,而需要针对平板电脑所具有的特性和使用场合。重新设计、整合各种网络和终端上的现有资源,才有可能符合平板电脑用户的使用习惯。开发出优质的学习资源。例如,我们可以针对联网功能设计人际互动的环节,针对触摸屏输入设计涂鸦板等功能。平板电脑的技术特征及其对应的设计关注点如表4所示。

六、基于平板电脑的学习资源设计框架和设计要点

通过上述案例中对平板电脑学习资源设计的分析,并借鉴其他文献中移动学习资源设计建议,笔者参考J.J.Garrett的“用户体验的要素”模型,构建了一个简单的设计框架(见图5)。我们可以将基于平板电脑的学习资源设计分为视觉设计、屏幕布局和导航设计、内容和功能设计、教学设计四个层次。越往上越接近用户,越具体;越向下越接近教学理论和教法,越抽象。根据这个层次划分模型。我们将基于平板电脑的学习资源设计要点总结为以下几个方面:

(一)屏幕布局设计

1.充分利用大屏幕的优势

平板电脑的屏幕较大,但是并不意味着我们可以任意堆砌大量的内容,相反要对屏幕的布局精心设计。相对于手机,平板电脑有更多的空间可用来展示,所以在设计学习资源时尽可能减少页面层级,避免让用户打开多个页面来完成整个操作流程,在刷新页面时尽量仅刷新局部。以保持界面的稳定性。由于屏幕大小的原因,平板电脑中多数阅读内容应设计为竖屏观看。而且是单页翻转。两栏版式比较适合平板电脑,不容易带来视觉疲劳。

2.适度设计信息层次

不要将所有的学习内容都逐一显示在界面上,可以适度隐藏某些内容,等待学习者自己去发现。可应用热字和隐藏的层,既要让学习者获得探索的乐趣,又要注意不要考验他们的耐心,并保持良好的体验。在需要大量阅读的场合,考虑到读者阅读时的专注与沉浸体验,可以设计在阅读时全屏展开,隐藏顶部和底部导航条,便于用户更专注于内容本身,菜单只在需要时才会弹出。

3.引入隐喻

学习资源设计可考虑将真实世界的元素投影到程序界面上,模拟真实世界元素。这样有利于用户了解其内在功能与逻辑关系并增强互动性。例如。我们可提取实物笔记本中的元素(如封面、纸张、书签),设计一个便于用户快速了解应用的学习笔记工具。还有一些阅读应用采用拟物的方式模仿传统书本翻页效果。

4.处理好横屏和竖屏状态下的显示

大多数平板电脑可以根据重力感应,具有横屏和竖屏两种显示状态。因此在进行布局设计时必须考虑到用户可能会随时旋转设备,要对屏幕上的内容进行良好的布局,避免因为屏幕显示方向的变化引起内容不适应版式的情况。

(二)导航设计

针对平板电脑优化导航设计。学习内容需要一定的导航设计。以随时给学习者提供指导和帮助。这样,学习者无论在何处都能清楚地知道自己的位置。同时在任务进程中,给予适当、关键的操作引导,帮助用户完成即时任务,有效引起用户关注并协助解决实际问题。

需要注意的是平板电脑在导航设计上和手机有较大差异。由于屏幕较大,屏幕底部的信息很容易被忽略。同时考虑到用户在持握设备时的姿势,底部有可能被手遮挡而成为盲区,或是不便于操作的部分。因此。在底部设计提醒功能或操作菜单,有可能达不到预想效果。

(三)人机交互设计

1.为触摸屏优化人机交互界面

基于平板电脑的学习资源必须为指尖操作优化,一个是用于触摸的对象必须足够大。根据苹果的《iPhone人机交互指南》,图标的最小尺寸为44x44像素;另一个是对象与指尖的距离也十分重要,如果过近,容易造成误操作。甚至对于不同手指的操作习惯也要考虑在内,一般食指用于点击,拇指可能会用于滑动页面。在采用手势操作时,学习内容的交互方式要符合用户的操作习惯。例如,翻页采用滑动。用捏合和张开表示放大和缩小。核心操作更是需要使用常用手势,不能要求用户使用过于复杂的动作,这样会降低用户的耐心。

2.给予足够的反馈

平板电脑上的应用受各种先天条件约束,非常脆弱。程序运行较慢,资源紧张,网速受限,因此,在程序加载、处理数据、或者等待网络反馈时会有较长的延迟。这时,不给用户及时的反馈会让用户误认为应用出现卡死问题,这也是一种不好的用户体验。所以,程序要给予用户适当的反馈,如一个旋转的或者动画特效等等,让用户明白程序运行正常,如果能显示数据读取的进度条则更佳。

3.利用平板电脑的各种传感器,实现资源和情境的互动

平板电脑一般都拥有重力、加速度、GPS定位、亮度、声音等传感器。因此,我们可以在设计学习资源时,利用它们和学习资源相配合。提供丰富的用户体验。并根据情境递送学习内容。例如,我们可根据地点、二维码、图像识别等信息精确了解和分析学习者所处的情境。为学习者创造更加智能、更加个性化的内容及学习环境。此外,这些传感器也可以作为输入装置,减轻用户输入的负担,丰富体验,例如,通过晃动图像切换内容。通过有意义的互动,可以带来传统纸质媒体和在线内容所不能实现的效果。

(四)学习内容设计

1.适当运用多种媒体内容,并考虑设备的兼容性

平板电脑拥有比手机更大的屏幕,带给用户的多媒体体验也更佳。在内容设计上。单一的媒体会使用户感到乏味和疲倦。运用图片、音频、视频等丰富的媒体,能够增加用户的使用兴趣。当然,媒体使用上还要考虑平板电脑的技术特征以及不同设备对媒体兼容性的差异。

2.淡化对文件的操作,以应用和功能组织内容,并自动记录和同步

在平板电脑的使用情境中。PC机上文件、文件夹的概念应该被弱化。不应该让用户感受到文件系统的存在,而应按照应用和功能来组织内容。例如。在程序中提供选择列表,在内容发生改变后自动保存并在不同设备同步。以适应在不同设备上使用同一内容的场景。

3.通过无线链接促进人和内容的互动以及人际交互

可随时随地联网是平板电脑的主要优势之一。因此。在设计学习资源时可考虑将本地的内容和在线的内容相链接。将用户和网上的其他用户相链接。可以提供将学习内容分享到社交平台或个人学习环境中的功能,或是围绕某一内容展开实时的讨论。

4.以活动为中心设计资源和应用

在学习资源的设计过程中,还需要考虑该资源能够为学习者提供哪些学习活动,通过参与活动,学习者能够更深刻地理解。启发思考。并能产生新的思考。平板电脑作为高智能性的设备。应提供给学习者更开放自由和个性化的学习活动,而这些活动应该允许学习者在任何时间任意地点进行参与。

(五)其他方面

1.考虑一用户多设备和一设备多用户的情况

在学校场景中,通常会将同一部平板电脑按时段和场所借给不同学习者使用:另外,一个小组围坐在一起共同使用一个设备用于交流的场景也是很常见的。因此。需要考虑设计账户切换以及当前账户提示等账户管理功能。从另一个方面来看,账户管理功能也是实现在不同设备之间保持学习内容同步更新的前提。

2.保持学习内容的整体一致性

如颜色采用同一色调。布局使用相同的风格,导航在各页面的位置和用户的操作方式保持相同。另外,还需要注意平板电脑在横向视图和纵向视图下的内容一致性。一致性使得用户在使用时能够很容易上手。将有效降低用户学习成本,便于记忆和使用。

3.尽可能采用离线阅读、在线更新的模式

移动设备对于网络的接入仍旧是不稳定的。而且Wi-Fi以外的无线接入方式则价格昂贵。因此,在设计学习资源的时候要尽可能避免完全在线获取信息的方式,或许提供离线阅读、在线更新内容的方式更好。

以上这些要点中,大部分是平板电脑所独有的,有一些是平板电脑和智能手机所共有的。以往我们在在线学习和手机移动学习方面获取的经验和成果积累可以供平板电脑学习资源开发借鉴,但是绝对不能照搬。在设计学习资源时,必须充分适应平板电脑自身的技术特点和用户的使用习惯。

电脑设计论文篇(9)

1 电脑设计概述

电脑在艺术设计中的应用,源起于电脑图形技术在艺术设计领域的发展,电脑交互式图形技术的原理和机制,提出了Computer Graphics(电脑图形)这一概念,确立了电脑图形学作为独立学科的重要地位,奠定了电脑图形技术发展的理论基础并使其广泛应用。现今的电脑设计仍是以交互式电脑图形技术为基础继续发展。虽然今天软、硬件的水平都已交互提升到一个新的高峰,但显示系统的发展仍是人机交流的主要介面,而未来电脑智能程度的发展将促成人机介面发生巨大的变化:一方面,更加高级的电脑将学习理解人类的动作、声音,甚至表情,另一方面,视觉显示将不再是人机交流的唯一通道。不过当下,仍需要人们先去学习、理解电脑,然后才能用它进行设计表现工作。

2 电脑设计的特性

电脑设计无需尺、规,却能更加规范和精确;无需笔、墨却能表达同样的内容。电脑使设计的概念和机器都有了完全不同的意义,由构思至着手,由打稿、制作至完成、输出,它们的形式和内容都有了全新的变化。因此,电脑在当今的艺术设计中发挥着极大地作用。电脑设计的特点体现在以下几个方面:

(1)快速、高效且精度高。电脑设计取代手工的重要原因之一是高效快速。在竞争日趋激烈的设计行业,提高效率是保持竞争力的关键所在。据统计,电脑设计使设计周期缩短了三分之二至六分之五,工艺的设计周期缩短了五分之四至十分之九,效率平均也提高二至二十倍。电脑设计的另一特长是精度高。现行的高档PC软件的精度可达到小数点后的十几位,可以画一张等比例的世界地图。

(2)丰富的色彩表现。硬件价格的降低使二十四位色易于被人们接受,它意味着一千六百多万种颜色可供屏幕选择,丰富性可想而知。

(3)演示便捷。电脑的通用性和真实感使使用者更多的参与其中,引导着使用者走进一个虚拟的空间来欣赏设计者的作品。而使用者的广泛参与又使设计这种社会化的工作变得更加社会化,电脑将最终促成艺术设计民主化理想的实现。

(4)保存方便修改快速。电脑设计能迅速完成对任何局部的修改,无需像徒手方式那样从头来做,可随意复制而且保存方便,可在计算机上通过复制、镜像、旋转等命令反复寻求变化和组合方式,从而达到众中挑一的效果,极大地降低了成本。

3 电脑设计在设计艺术中的定位

电脑技术只是一种表现手法,比传统的手绘表现方式快、精、准。所以,只有精通各类设计软件的操作,才能更好更充分地表现艺术设计的需要。但有时部分人过于沉迷软件的学习,忽视设计艺术的创意,这显然有悖于专业人士所为。举个例子,社会上有些人一味追求电脑美术设计技术的操作,甚至纯粹就以操作美术设计软件为生,认为会几个设计软件就是会了艺术设计,所做作品,体现不出艺术性,更缺乏新的创意。亦没有表现出自己的独特个性与想法,没有想法,没有创意,忽视设计的基本原则,未曾意识到创意是艺术设计的灵魂,以为电脑什么图都能做出来。所以在现代艺术设计中,我们要强调电脑设计软件只是工具,无论它有多少功能、有多么先进,但它没有文化内涵、没有思维,如果没有艺术素养和创作激情,多么神奇的各种功能也代替不了作为审美主体的人脑,设计者的设计水平决定着设计的艺术效果。Photoshop也好,3DMax也好,一把锤子也好,一支笔也好,在不同的设计师手中起着不同的作用,它们仅是进行艺术创作的工具,是设计者驾驭电脑软件,而不是设计软件驾驭设计者。

4 电脑设计离不开手绘表现

在电脑设计中用软件进行草图创意时往往不如用手绘来得快且生动。因为草图设计是表达创意构思的过程,所以在电脑设计的构思、构图设计阶段,应该多思考,多用手去勾画,待草图确定以后,再启动电脑设计软件对图形、图像进行处理。在软件运行处理的过程中,有时又会出现草图设计时意想不到的效果,也会启发设计者的思维,有利于创造出更好的艺术设计作品。因此作为一个现代艺术设计师更要加深自己的艺术修养,提高自己的手绘表现能力。

5 结语

设计艺术无论在观念上、功能上、还是在语意和形式表现上,都受到各类文化思潮和艺术风格的影响。现代电脑设计作为设计艺术中的主要组成部分,经历了从工业化社会到信息化社会的转变。从发展趋势上来看,电脑设计将逐渐更深地融入到现代设计艺术的潮流当中,对艺术与设计的影响和参与越来越深入,艺术与科学一并作用于我们的生活,亦可说艺术与科学的界限越来越模糊,这或许是一种无法回避的现实。在现代设计多元化发展的大趋势下,电脑设计的介入使设计新观念、新思维不断形成,以往贯穿于设计艺术中的法则正逐渐被打破,现代设计艺术的发展形成了新的需求。人们对于设计艺术的态度己经不再是基本功能、属性上的满足,而更多的是希望其能够标新立异,并更加个性化,信息化,更加关注新的形式语言的构建,满足个人心理层面上的需要,使电脑设计与设计艺术更好的融合统一于艺术创作始终。

参考文献:

电脑设计论文篇(10)

[关键词]

电脑艺术设计 岗位 职业能力

改革开放以来,经济的高速发展,大量的艺术设计院校和与设计相关的专业在全国遍地开花。近年来随着高校的大量扩招,培养的艺术设计人才也越来越多。表面上看,能满足经济发展的需求,但从实际情况来看,我国电脑艺术设计人才的培养进程远远滞后于人才需求,高等技术型人才在人才数量上与社会需求的比率还是比较悬殊的。因而,培养一批熟练掌握电脑艺术设计的基本知识,具有电脑艺术设计创意的基本技能,能从事电脑艺术设计、制作的高技能型人才,已经成为电脑艺术设计行业发展的迫切需要。

一、 电脑艺术设计专业的岗位职业能力

电脑艺术设计的方向很广,有影视动漫、环境艺术、工业造型、还有平面设计等,我院定位的是平面设计方向。据调查显示,平面设计专业的就业岗位群有:广告公司、包装公司、企业形象策划师、各类媒体网站美工等。

通过对目前从事电脑艺术设计的人员调查统计,结合行业规则,作为电脑艺术设计专业人才,要胜任上述职业岗位应具备如下职业能力。

1、知识能力

必须掌握宽广扎实的文化科学基础知识及艺术学科的基础理论知识和基本技能。具有平面、三维效果图、网页等电脑设计与制作能力;具有根据不同工作岗位综合运用电脑图形图像软件的能力;有一定的自学能力和获取信息的能力。

2、实践能力

能综合运用专业知识,及时准确地解决工作中出现的各种问题,能积极主动地解决所在岗位的难题。

3、社会能力

具有一定的社交能力、职业生涯规划能力、自我推荐和择业能力。具有较好的语言表达能力和文字表达能力,具有一定的项目配合、组织管理能力、协调配合能力,能综合运用各种交流和沟通的方法与他人合作。具有较强的综合分析问题解决问题的能力。具有较强的开拓创新能力,具备较好的创作思维与创作素质。

二、 电脑艺术设计专业人才岗位职业能力的现状。

1、学习内容偏多,对设计作品缺乏创造性表现

在对开设电脑艺术设计专业的高职院校和相关公司的调查中发现,由于我国高职院校现行教学计划中,课堂教学的安排和现有教学体制存在许多不足,学生课堂内容偏多,长期以来缺乏主动性、创造性和务实性。学生作业只重电脑表现,不重务实性设计,追求对电脑软件的操作,而忽视对设计理念的表现;更缺乏实践创新的能力,在学习和工作过程中,多借鉴原有的案例,而缺少对新项目的思考与创新。

2、知识结构单一,设计作品没有很好的与市场接轨

高职院校在办学水平和能力上条件限制,延用了传统电脑艺术设计专业的人才培养模式,在这种教学体系培养下的学生专业面过窄,知识结构单一,社会适应性不强。根据调查结果显示,艺术设计人才的培养必须加强实际应用能力和创新能力的训练,以适应新环境和市场的需要。而适应市场需求的岗位职业能力,恰恰是艺术设计专业的学生最需要的。所以,充分利用社会资源,培养应用型人才,是我们当前人才培养急需解决的问题。

三、 电脑艺术设计专业岗位职业能力存在的问题及原因分析

随着高职毕业生的就业竞争加剧,企业对人才实用技能要求的进一步提高,电脑艺术设计专业学生的岗位职业能力问题日益明显,主要体现在以下方面:

1、 轻设计理念及原理,一味强调电脑制作

电脑艺术设计专业在快速发展过程中,由于地域限制以及国家对不同教育层次的资金投入差别,高职院校的师资和相关条件的投入明显不足。高职人才培养评估与考核将是否有实践操作经验,双师资格作为衡量教师好坏的标准。目前从事高职电脑艺术设计教学的教师有一些是计算机教师,他们电脑操作技术熟练,但缺少艺术素养和设计表现能力。因而教学中,忽视设计理论的教学和研究,过分强调电脑操作。长期以来存在的重电脑操作实践,轻设计理念的现状,影响了学生审美能力,手绘能力。学生在学习或工作时,只重电脑表现,不重务实性设计,设计缺少灵魂,作品苍白无力。

2、 缺乏主动的认知与贯通、缺乏实际应用能力和创新能力

据调查显示,造成这一问题的原因主要有两个方面:

(1)、学生自身对专业的学习不够深入,不够认真。进入高职院校的学生水平参差不齐,有的学生专业基础较弱,感觉到学习跟不上步伐,自信不足,转而投入到游戏、社团或是其他活动中,把学习放在了次要位置,学习缺乏积极主动性。

(2)、院校与市场的衔接交流不够。目前绝大多数的专业尤其是电脑艺术设计专业是在广告设计、包装设计、品牌策划等行业兴起后开设的,可谓是针对市场设专业,其发展前景是可观的。然而院校在培养学生的实际应用能力和创新能力上却与市场衔接不够,缺少交流,不能更多地将学生置于市场中去锻炼,不能充分地给予学生调动创新思维和开阔创新视野的条件,因此学生的创作就成了闭门造车,没有取其精华,显得不是很成熟,因而没有市场竞争力,市场需求更无从谈起。

四、 提高职业能力的对策和建议

1、加强师资队伍的建设

德国魏玛市包豪斯设计学院提出的影响全球的设计理念:“设计=艺术+技术”的完美结合,那么要求高职教师配备上需考虑到艺术和技术两方面,所以专业教师不仅要具备最新的艺术设计理念和电脑操作能力,还要有时代性和前瞻性理念,能够把两个方面完美地融合到一起,才可以自由地引导学生表现创意,而不会受制于技术。建设一支师德良好、具有较广博的文化修养且精通专业知识和技能、具备丰富实践经验的“双师型”师资队伍,是办好高职教育的重要保证。

2、 产学研结合

加强校外实践教学基地建设,尽可能让学生明确本课程在实际运用中的作用,明确该课程的设置目的。将市场实际项目引入课堂中,本专业是一个与市场紧密结合的专业,在教学中以实际项目带动教学,让学生面对市实际项目,基于工作过程来解决问题。

高职院校可寻求与设计公司和企业的联系,建立实践教学基地。同时,通过校企联合进行设计专业产学研的结合,建立设计、制作与安装于一体的生产性实训基地,这样可为学生的职业能力培养整合更多的优势资源。

以工作过程为导向更新课程教学内容,改进教学方法,学生将理论学习与实践经验相结合,加深对专业的认识,扩大知识面,使学生感悟到学习与工作之间的联系,提高学习的主动性和积极性,让学生更多地接触社会,提升自身的社会适应能力和工作能力。

参考文献

1、王松江 高职高专电脑艺术设计专业现状分析及对策研究 职教论坛,2010.5

电脑设计论文篇(11)

中图分类号:S611 文献标识码:A 文章编号:

近十多年来,随着电脑的普及、人工智能和电脑软件的飞速发展,人类社会的生产方式和生活方式正发生着巨大的变化,很多领域的社会生产率得到了空前、大幅的提高。建筑结构设计领域亦如此,那些既有有手工设计绘图经历又有电脑设计绘图经历的结构设计师,一定更能更能深刻理解和感受到电脑对设计师的巨大的解放和促进作用。

一、电脑不能取代人脑

不可否认,借助电脑的帮助,我们设计师的效率获得了惊人的提高,设计周期大大的缩短。近几年,随着中国城市化建设的热潮,越来越多的人涌入房屋设计行业,设计行业的技术门槛似乎变得越来越低。有些人甚至认为,结构设计没什么,只要有电脑和软件就能解决结构工程问题,非常简单,几乎用不着大脑。电脑似乎可以解决所有问题,而且,确实,很多懒惰的结构设计师的确是这么做的。他们的设计过程通常是这样的:建立结构计算模型,然后选择计算软件下拉菜单进行计算,接着查看计算结果,看看轴压比、配筋、位移比等等是否满足要求(甚至有些设计师再简化一点,看看计算结果里是否有红色显示,没有即可以),满足了,就进入下一步绘图阶段了。而且设计绘图,在这些结构设计师看来似乎也是那么容易,如果计算采用的是中国建筑科学研究院开发的PKPM软件计算的话,只需转入PKPM后处理程序,轻点鼠标或选择下拉菜单,按几下回车键,施工图纸就跃然纸上(其实是电脑上),然后输出打印,一切可以!一个工程设计完成!这一切看起来是多么的轻松!原来设计可以这样做!整个计算设计直到图形输出过程,几乎没有消耗多少设计师的大脑细胞!从他们的设计过程来看,人的大脑没有起到多大的作用,电脑似乎取代了人脑。

可是,结构设计真的能这样吗?电脑能够真正的取代人脑吗?答案显然是否定的。

图纸是工程师的语言,表达的是设计者的意图。图纸中的内容反映的是工程师对改工程结构的认识和理解而后形成的图形表达。而对事物的认识和理解最终来源于人脑――设计师的大脑。那么,这个缺乏人脑参与的设计图形产品,最终质量如何呢?我们称之为低级粗制品。我们懒惰的结构工程师带着自己的图形产品和电脑输出的计算书,呈现给经验丰富、理论扎实的资深结构工程师进行审图时,经常会发生这种情景:一曰:此处配筋不正常、不合理,为何如此?一曰:彼乃电脑计算结果。悲哉!设计师竟然可以如此依赖电脑。

一个没有经过人脑进行雕凿和修饰的工程设计产品注定是先天不足、存在质量缺陷的。电脑只是我们用来进行设计的工具而已,它并不是万能的,它自身并不能代表设计师做出完全正确合理的判断,最终的计算结果是否合理、是否正确,需要结构设计师自身做出判断而后进行设计。不同的简化和假设,计算出来的是不同的。比如,现行计算软件对墙板构件是有一定假定前提条件的,在某种特定结构布置下是不符合计算假定的,这样的电算结果就容易出现问题。举例说明,某工程,顶层水箱下的大梁一端支撑在剪力墙井筒的墙壁上。电算结果,梁的负弯矩很大,需要配很大的支座钢筋。但实际上,支座处墙壁只有300mm厚,翼缘较远,墙壁根本承受不了支座弯矩。而电脑软件则将整体井筒作为一个薄壁构件来计算,刚度很大,所以能承受很大的弯矩,这就是计算模型与实际结构不符。虽然表面上看,计算结果并没有问题,但最后的工程完工后的实际结果将是墙壁出现裂缝转化为铰结,梁的支座钢筋起不了作用,梁的跨中钢筋不够,从而导致梁的破坏,进而导致水箱出现问题。可以看出,如果结构设计师对“正确”的结果什么直觉也没有(无论是因为无知,还是缺乏经验),也就不可能意识到结果的错误。

二、电脑替代人脑部分工作

电脑人机交互式输入模式的出现,绘图软件、计算软件的不断完善发展,使我们的设计工作越来越简便。

结构工程师的工作量主要是两部分,一部分是计算过程,还有部分是绘图过程。对于计算的工作量,由于现在电脑计算软件已经将现行规范中的计算理论纳入其计算校核程序,所以我们结构工程师只需根据建筑设计师提供的建筑平面图、立面图、剖面图及详图,将它进行合理假设、简化,并建立与之对应的恰当、合适的结构计算模型,计算过程电脑会自动进行,同时输出计算结果,并能初步自行检验计算结果是否合理。这样,以前习惯于用小小的计算器,对结构构件一步一步的进行加减乘除计算并逐步记录、保存的巨大工作量一下消失了(由电脑软件自动进行后台处理计算了)。对于第二部分绘图的工作量,由于现在采用的是CAD电脑制图,绘图只需要输入命令或选择下拉菜单就行,相同的图素可以采用复制拷贝,而且纠错非常方便,不留痕迹。这就省去了采用铅笔、丁字尺、橡皮的一根线一个圆逐个绘制并大量重复的手工工作。在解决了计算、绘图的巨大繁冗工作量后,效率的成倍提高是理所当然的了。

三、“结构感”概念的提出

目前,在结构设计领域,这种把使用计算机的能力当成能胜任工作的观点,正在像传染病一样到处蔓延。在一个个建筑工程设计通过电脑源源不断的输出时,在电脑逐步替代人脑工作的同时,我们设计师的大脑功能却在慢慢退化,特别是缺乏思考、懒惰的结构设计师的大脑的衰退速度更是惊人。我们的设计师的大脑变得如此依赖于电脑,以至于正在迅速丧失不依赖电脑进行计算工作的技能,而这恰恰正是我们结构工程师真正赖以生存的本领。这种情况的出现,有客观因素也有主观原因。有很多时候,设计师同时进行着几个工程设计。在这个速度至上的年代,在业主对经济效益和效率过分追求的压力下,对速度与形式主义的苛求被可怕地置于进步的名义之下,与此同时许多时间却又被浪费在重复的管理环节之上,留给设计师的时间已少之又少。但是,时间少不能成为我们不思考的理由。当初没有时间细细思量或仔细斟琢的某个构件或某个环节,可以抽时间回头重新思考、总结、归类。如果设计过程中因为时间关系来不及弄明白,一知半解、囫囵吞枣的应付过去,事后由于惰性的原因,对不熟悉、不理解的相关原理、规范不去追根究底、弄清原委,结构设计师大脑里的相关知识库怎么能够积累、扩大,技术水平怎么能够提高。长此以往,设计师必将越来越依赖于电脑,设计也将不称之为设计,因为一个主要依赖电脑而没有人脑参与并进行雕凿修饰的设计产品是没有生命力的。

人类社会的不断向前发展是建立在对前人的经验、教训不断归纳总结的基础上的,工程结构设计领域同样如此。

设计师在刚开始从事工程结构设计工作时,不能过多的依赖电脑,而需要将所学的物理、力学、建筑材料等等知识有选择的运用于实际工程结构设计中,设计过程中还要把和该工程相关的各种规范熟悉、理解并正确运用于该工程结构中,遇到困难想各种办法解决,其间可以用电脑计算来验证当初的预想是否符合。通过各种不同结构类型的工程设计,结构工程师大脑里的知识库得到不断的丰富和补充。日积月累,知识、经验、直觉、悟性有机结合的对工程“认知”的巨大综合体将会形成于结构工程师的大脑里。这种对工程认知的巨大综合体和设计师个体的结合,我们称之为“结构感”,和概念设计有所区别。概念设计有很多文献进行过讨论和论述,并形成了相关的理论描述。我们这里称之的“结构感”是不能用文字来描述的,它是人体与工程认知的结合体,是有别于此的。如同历史上优秀的军事将领,在瞬息万变的战场,他们能做出做出冷静、正确的判断,用兵如神。在几万人或几十万人性命莜关的关键时刻,他们做出正确判断的依据是在历次战斗中形成的超乎常人的军事直觉。同样一个建筑工程,有的结构图纸简单清晰,一目了然;有的图纸繁冗复杂,让人云里雾里,不知表达的什么意图。有的结构图纸经济而安全;有的浪费确不安全。为什么同样一个工程,不同的结构师最终设计出来的图纸会差别这么大呢?因为由于个体的差异,理论知识、设计经验、悟性的不同,结构感不同,对工程的理解和认知就会不同,最后设计出来的图纸自然就不一样了。计算机不可能,而且永远不可能,成为人类知识、经验、灵感、远见、独立思考以及自古以来的勤奋的替代品。