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交互设计思考大全11篇

时间:2023-06-29 16:32:23

交互设计思考

交互设计思考篇(1)

关键词:

视障者;无障碍设计;交互设计

交互设计是当代设计的新趋发展势之一,在当代欧美国家,交互设计挟技术之威,以强劲势头活跃于当代设计领域,已形成一套较为成熟的技术手段和创作体系。在当代中国,作为方兴未艾的设计类别,交互设计正受到人们广泛关注,成为当代设计研究的热点问题之一,成为设计领域中最富有生机和活力的领域。总而言之,全球已经逐渐演变成一个交互时代,与此同时却为全世界的视障患者敲响了警钟。据统计,2020年我国视障人数将达5000余万,在这样一个庞大的数目下如何保障千万视障者的交互权利,值得大家警惕与深思。视觉障碍是指各种原因导致双眼视力低下并且不能矫正或视野缩小,以致影响其日常生活和社会参与。①依据障碍程度,又分为盲及低视力两类。所谓低视力是指优眼最佳矫正视力测定值在0.05以上未达0.3者。低视力者因为视觉机能并未完全丧失,只要经由适当的辅助,例如使用大字体课本或辅视器材,仍可学习文字。②盲是指优眼最佳矫正视力测定值未达0.05者。③全盲者由于无法通过视觉感官辨识外界事物,所以必须通过其他的感官来接受外部世界。无障碍设计源自于20世纪初的人道主义思想,促进建筑学界产生出的一种新理念。

④它强调运用现代技术建设和改造环境,为广大残疾人和老年人参与社会生活方面提供行动方便和安全空间。⑤此后丹麦人卡•麦克逊(N.E.Bank—Mikkelsen)于1950年提出了正常化原则的观念,“主张身心障碍者应和一般人一样在社区过普通人的生活,使这些身心障碍者回归社会主流,达到社会整合的目的”。⑥1959年,该原则在欧洲诸国决议对于“身体残障者方便使用的公共建筑物设计及建设”⑦时被加以考虑,于此同时,美国制定了世界上第一部有关无障碍环境设计基准式样书:《无障碍设计的思想来源》。无障碍设计的理想目标是“大众无障碍”。无障碍针对的对象是生存环境中的“特殊群体”,它将“特殊群体”根据残疾程度有不同的划分,然后根据不同群体的特殊要求制定不同的设计准则,最终创造出相对应的安全无障碍环境,其中也包括特殊人群的物质环境、信息和交流的无障碍,本研究讨论的无障碍交互设计属于信息交互无障碍范畴领域。

一、国外视障者无障碍交互设计的发展

视觉康复与非盈利研究机构“灯塔国际”辅助技术营销总监DorrieRush曾表示:“人们认为盲人是无法使用触屏的,他们只能使用有触感的屏幕。”⑧然而事实证明,这种想法是错误的。在进入智能机时代后,开发者帮助盲人群体做了一些辅助功能设计从而帮助他们使用智能手机,如:盲人用户可以通过语音指令进行读写操作,使用摄像头进行钞票识别,或使用地图应用进行导航定位等。在IOS操作系统的盲人辅助功能下,盲人甚至可以通过相机识别周围场景,通过语音提示来亲自体验拍照带来的乐趣。在日常生活中,盲人会像明眼人一样使用一些通用的(不是专门为盲人设计制作的)APP应用,如浏览新闻、网上听歌。他们也会使用wechat、Sina等各类社交沟通软件,与自己的家人以及朋友进行交流。国外研究视障者人机交互较早,从上个世纪70年代计算机图形界面就已经开始普及,一些软件工程师逐渐着手研发盲人无障碍辅助,为方便帮助视障群体使用计算机。目前国外研究视障群体无障碍辅助主要分为三个部分,第一类是辅助读取屏幕信息的“read屏软件”类无障碍辅助功能,第二类是针对盲人用户设计的计算机软件,第三类研究是“盲输入”⑨。目前我们已经进入移动互联网时代,智能手机已成为未来移动通讯发展的主要趋势,基于智能手机的APP应用正时刻影响着人们衣食住行的各个方面。因此针对智能机的无障碍辅助功能也陆续开发出来,以此来帮助盲人用户操作使用智能手机⑩。2009年4月苹果公司推出了一款“Voiceover”的语音辅助程序,主要应用于各种iPod音乐播放器。音乐播放过程中,只需长按一下HOME按键,音乐播放器即可在不打断音乐的情况下用语音提示正在播放的音乐和表演者的名字。此外,音乐播放列表也可相应被播放出来,使视障人士更易于轻松获知播放信息。同时通过开启“Voiceover”功能,用户可以通过程序朗读屏幕上的文字,只需触摸文字上方即可选中使程序朗读,并通过双击进入文字的连接。一部名叫《iGenius:HowSteveJobschangedtheworld》的纪录片里,著名盲人歌手史蒂夫•旺达就讲述了iphone如何改变了他的生活,视频中还有他使用iPhone的操作演示,这对于盲障者来说,是一个革命性的突破。

二、国内视障者无障碍交互设计的发展

目前,实现视障群体进行无障碍交互信息操作的理念在中国交互设计领域仅刚刚起步。2010年腾讯公司推出了QQ2010盲人版,是中国“网明”行动迈出的第一步,该公司也是第一个提倡在交互线关注特殊群体需求的互联网公司。2010年国际盲人日,国内首款盲人手机平台——保益悦听“掌上盲道”通过百度开放平台,该平台由北京保益互动科技发展有限公司董事长、盲人CEO曹军研发。当该产品成功安装到手机上后,手机将自动转换为一款适合盲人使用的手机,所有的屏幕内容都具备语音朗读的提示,帮助盲人用户使用手机进行短信发送、网页浏览、软件应用、听新闻等功能。此外,其他中国互联网公司还推出了百度盲道、百度手机输入法盲用版、掌上百度盲用版、高德手机盲人导航等应用,进一步丰富与方便了盲人的网络生活。1.立法方面我国的香港和台湾地区无障碍交互设计研究方面已经取得少许成果。2001年,香港特别行政区在官方文件《齐建数码共融的社会》中提出“政府致力提高网页易读性,采用适当的指引改善政府网页,并以此作为典范,鼓励私营机构采用有关指引设计他们的网页。政府制定了内部的《网页易读性指引》,要求所有公营部门网站都要在2002年底符合这个标准。2004年,在所有政府网站均已符合政府内部的《网页易读性指引》后,政府又将定期为私营机构举办讲座和工作坊,鼓励他们在设计网页时采用无障碍网页设计,并写入《2004年数码21资讯科技策略》文件中。同时政府要进一步与非政府组织及私营机构共同研究可否增设有技术人员当值的数码中心,以便协助市民使用网上资讯和服务,包括设于“香港政府一站通”的资讯和服务。台湾地区有关组织参考WAI规范并结合自身经验,制定出《无障碍网页开发规范》,其中规定了无障碍网页设计的4大原则、3个优先等级、6个检测等级、14条规范和90条检测码。而在我国内地,信息无障碍化交互设计研究相对落后与其他地区。但是,我国也逐渐意识到了视障群体的交互信息无障碍的重要性和必要性。2008年4月24日,十一届全国人大常委会审议通过的《中华人民共和国残疾人保障法》将第七章“环境”更名为“无障碍环境”,硬件保留上进一步强化的同时增加了许多软件方面的规定,即信息交流无障碍、为残疾人服务无障碍的规定。2.技术方面建设无障碍交互网站的重要性,在我国最初是由企业团体和高校学者意识到的,并且在这一领域做出了大量贡献。哈尔滨亿时代数码科技开发有限公司作为我国最早致力于信息无障碍领域研究的企业,2002年9月,开通了国内第一个无障碍网站——中国盲人网。2006年底,拟制了基于中文网站的“网站内容可访问性设计指南”,同时开发了相应的自动检测软件WCA-ESD1.0,该研究成果填补了国内互联网无障碍访问研究的空白。

交互设计思考篇(2)

(1)描述两栖类动物生殖与发育过程以及特点。

(2)举例说出青蛙在发育过程中形态、结构的变化。

(3)说出生物的生殖和发育与环境的相互关系。

(4)收集、整理和分析资料,运用资料说明两栖类动物生殖与发育的特点。

(5)关注环境变化,认同人类与所有生物和谐共处的重要性,形成保护环境的意识。

二、教学重点难点以及措施

1.教学重点

(1)两栖类动物在生殖与发育过程中形态、结构的变化。

(2)两栖类动物生殖和发育过程。

2.教学难点

两栖类动物生殖与发育过程。

3.措施

采取标本的直观演示、多媒体动画和视频的播放、电子白板互动生成等方式,通过生生互动、讲授和讨论等多种形式,提升学生对生物的兴趣,激发学生的求知欲望,充分体现以教师为主导,以学生为主体的原则。

三、学习者分析

初二的学生经过两个学期的训练,整体科学素质有了很大的提高,具有一定的科学探究、小组讨论、调查分析和口头表达能力,能够进行独立探究和自主学习。学生在小学科学课中已经接触过青蛙的知识,对青蛙的生殖与发育有所了解,所以本课多采用独立探究和小组合作学习。教师通过播放动画、视频,演示青蛙一生的标本,以及白板的书写、拖放、聚光灯和演示等措施激发学生兴趣,节省时间,提高课堂学习效率。

四、教学流程

1.导入

(1)活动设计介绍

①播放大鲵的视频,展示蝾螈、箭毒蛙的图片,提问:你认识它们吗?

②学生分别说出这些动物的名称。

③提问:这些动物都属于哪一类?(两栖类)

④用橡皮擦擦除显示两栖类(如图1所示)。

图1

⑤提问:两栖类的生殖与发育与昆虫比较,有什么不同?

⑥用橡皮擦擦除显示生殖和发育(如图2所示)。

图2

(2)活动目标说明

通过播放视频和展示学生感兴趣的两栖动物图片,激发学生的兴趣,吸引学生的有意注意。在此基础上通过一个问题引入课题—两栖类的生殖与发育。

(3)媒体使用及分析

①单击白板上播放器的播放按钮开始播放视频。

②运用橡皮擦擦除图片下方“两栖类”上方的白色遮盖层,使“两栖类”自然、迅速地出现,从而使教学过程很顺利。

③运用橡皮擦擦除“两栖类”下方“生殖和发育”上方的白色遮盖层,使“生殖和发育”自然、迅速地出现,从而使教学过程很顺利。

2.青蛙的生殖与发育

(1)活动设计介绍

①展示阅读与讨论。

图3

A.阅读19页的论文片段。

B.交流对蛙的生殖和发育过程的认识,是否有与图3表示的研究结果明显不同的观点?

C.讨论:蛙的生殖和发育过程经历哪几个时期?活动结束后,为什么要将蛙放回大自然?

②学生带着讨论题看书,进行自主学习,尝试解决屏幕上的问题。

③幕布依次展示宋朝赵师秀的诗和与之相配的图片(如图4所示)。

提问:这首诗中哪两句诗与今天讲述的内容有关?

图4

④用电子笔勾画出与青蛙的生殖、发育有关的诗句(如图5所示)。

图5

⑤幕布依次展示:一年中什么时候你能听到青蛙“呱、呱、呱”的叫声?雌蛙和雄蛙都能鸣叫吗? 雄蛙鸣叫的意义是什么?

⑥提问并展示:A.雌蛙与雄蛙抱对有什么意义? B.青蛙的与卵细胞在什么地方完成受精?其受精方式是什么?

⑦播放有关青蛙生殖与发育的视频。

⑧提问:蛙的一生经历哪几个时期?

⑨播放有关蛙的一生的动画,用橡皮擦擦除依次显示:受精卵、蝌蚪、幼蛙、成蛙。

⑩提问:蝌蚪先后出现什么身体结构?

用橡皮擦擦除,依次显示:外鳃、外鳃消失、内鳃、后肢、前肢、尾和内鳃消失、肺。

(2)活动目标说明

①了解青蛙的生殖与发育过程。

②初步明白青蛙对农作物的作用。

③了解青蛙鸣叫的时间、性别及意义。

④理解青蛙抱对的意义。

⑤进一步理解青蛙的受精方式是体外受精以及受精过程离不开水。

⑥理解青蛙的一生经历受精卵、蝌蚪、幼蛙、成蛙四个时期。

⑦掌握在蝌蚪发育成青蛙的过程中形态结构上的变化。

(3)媒体使用及分析

①电子幕布的逐一显示,吸引学生的有意注意,便于师生互动。

②电子幕布的逐一显示,使问题的呈现由浅入深,便于学生思考和回答。

③电子笔的勾画功能便于吸引学生的眼球。

④交互式电子白板的插入和链接功能使动画、视频的播放很流畅,从而使教学过程很顺利。

⑤用橡皮擦将文字“受精卵、蝌蚪、幼蛙、成蛙、外鳃、外鳃消失、内鳃、后肢、前肢、尾和内鳃消失、肺”上方的白色遮盖层擦除,依次呈现“受精卵、蝌蚪、幼蛙、成蛙、外鳃、外鳃消失、内鳃、后肢、前肢、尾和内鳃消失、肺”。橡皮擦的擦除功能使文字的出现自然、迅速,从而使教学过程很顺利。

3.蝌蚪与成蛙的比较

(1)活动设计介绍

①提问:蝌蚪与成蛙在形态结构和生活习性方面有什么不同?

②展示蝌蚪与成蛙在形态结构、生活习性方面的比较表(如图6a所示)。

a b

图6

③小组讨论完成表格。

④学生回答后,依次点击各个方框显示答案(如图6b所示)。

⑤用电子笔在白板上依次画出蝌蚪、成蛙的心脏。

(2)活动目标说明

掌握蝌蚪与成蛙在形态、结构(呼吸器官、尾、四肢、心脏、循环路线)和生活习性(生活环境、食物)等方面的不同点。

(3)媒体使用及分析

①表格的阴影功能使问题答案的呈现很自然,便于师生、人机互动。

②电子笔的绘画功能有利于激发学生的兴趣,便于师生互动交流,同时可以生成一些资料便于课后复习以及期中、期末复习使用。

4.青蛙的变态发育

(1)活动设计介绍

①展示有关变态发育的带有空格的概念(如图7所示)。

图7

②学生看书,完成空格的填写,其中一名学生在白板上书写。

③幕布依次展示问题和答案(如图8所示)。

图8

④展示雌雄同体的蛙、美国发现的五条腿青蛙、英国发现的三头六腿青蛙。

⑤提问:活动结束后,为什么要将蛙放回大自然?

学生答:这是因为青蛙能捕食农田的害虫,保护庄稼,是人类的朋友。

⑥播放有关青蛙捕食害虫的视频。

(2)活动目标说明

①掌握变态发育的概念。

②了解两栖类的生殖与发育对环境的要求以及环境恶化对其的影响。

③对学生进行保护青蛙、爱护动物的情感教育。

(3)媒体使用及分析

①交互式电子白板的书写功能便于师生交流,同时可生成一些资料以便以后复习使用。

②电子幕布的逐一显示,吸引学生的有意注意,便于师生互动。

③交互式电子白板的插入和链接功能使视频的播放很流畅,从而使教学过程很顺利。

5.小结与反馈

(1)活动设计介绍

①提问:通过今天的学习,你有什么收获?(今天我们主要学习了哪两个方面的内容?)

②学生回答,教师板书。

③提问:蛙的一生经历哪几个时期?蝌蚪与成蛙在形态结构和生活习性方面有哪些不同?什么是变态发育?

④展示反馈习题(选择题、排序题、填空题)。

A.选择题(如图9a所示) B.填空题(如图9b所示)。 C.排序题(如图9c所示)。

a b c

图9

(2)活动目标说明

①教师提问,学生回答,而后教师板书进行课堂小结。

②通过8道选择题、2道填空题和1道排序题反馈学生本节课的学习情况。

(3)媒体使用及分析

①交互式电子白板的书写功能便于师生交流,同时可生成一些资料以便以后复习使用。

②交互式电子白板的图文排序功能有利于师生互动。

③交互式电子白板的存储功能将学生的答题情况存储起来,便于学生以后复习和巩固。

五、教学反思

1.白板教学的关键说明

电子白板的交互性非常强,它突破了以往各种软件只是教师事先做好各种准备,上课“喂给学生吃”的限制,让学生也可以像教师一样把自己的想法写在白板上与其他学生分享,而且操作极为方便,真正让学生成为课堂的主人。电子白板中电子笔的出现把教师从电脑旁,从传统鼠标旁解脱出来,有更大的空间去发挥形体语言的引导作用。但由于学生初次使用电子笔,使用不是很自然,加上电子笔的敏感性有待进一步提高,从而影响了学生的绘图、拖放、书写。

2.应用白板前后教学效果的比较

本节课的最大特点是基于交互式电子白板的应用,这一新的教学手段对于知识点的落实具有很大的促进作用,这在课堂反馈测试中得到验证。如测试的知识点为关于两栖类的生殖与发育的选择题和关于蛙的一生的排序题,满分16分。应用交互电子白板教学的班级均分为15.8分,不用交互电子白板而用Flash课件教学的班级均分14.0分,两者分差1.8分。

3.本节课生成性资源

本节课生成性资源主要有:学生对有关青蛙受精方式的回答(书写);学生对变态发育概念的填空;学生完成的选择题;学生对有关青蛙一生的排序。以上保存的这些内容今后复习时打开可以进行纠错练习。教师对赵师秀诗中关于青蛙生殖诗句的勾画和教师绘制的蝌蚪、青蛙心脏的结构图,便于学生复习时使用。

4.白板使用建议

交互设计思考篇(3)

1 平台概要

远程教学交互平台及监督平台是将视频互动同步课堂教室、录播教室相结合的一种教学内容呈现方式,将理论教学和直观教学有机的结合在一起,调动学生的多种感官参与学习,提升了教学质量、提高了教学效率、扩大了教学规模。由于远程教学交互平台及监督平台的使用人和收益人是教师和学习者,因此,在建设该平台中,应遵循先进性、实用性、易用性、稳定性、可扩展性和兼容性等原则。

2 技术方案

2.1 综合网络系统

综合网络系统建设为支持语音、数据、图像等业务信息传输,同时充分考虑到近期实际使用和中远期发展的需求,进行合理的系统布局和管线设计。系统设计符合TIA/EIA六种布线标准和相关国内标准,符合国家现有工程设计标准。综合布线系统数据传输主干采用光纤支持多媒体数据传输,构建千兆以太网。语音传输中继与大量电缆,以确保语音传输的质量。水平配线架采用快速连接配线架,电缆传输性能优异。系统设计有利于管理,维护和安全,并充分考虑未来网络结构的变化,扩展和满足新技术开发的需要,实现平滑过渡的可行性。

2.2 显示系统

显示系统用于显示各种类型的视频信息和VGA图像,使用液晶大屏幕,采用55英寸超窄LCD单元,按照3(线)×6(列)拼接方式 以完成高清晰图像显示要求。采用VewellSN系列专业显示器。在大屏幕的顶部安装LED双色文字时钟屏幕,用来显示滚动字幕和一些实时信息。所有视频源都从视频矩阵切换到大屏幕。在源选择中,系统可以是远程视频信号,由相机捕获的图像,计算机信号,DVD视频信号,显示视频信号如显示器。

2.3 中央控制系统

集中控制系统的主要作用就是集中控制众多的不同的电气设备,允许在一个工作台上遥控操作受控设备的主要功能。操作上提供一个直观易用的计算机操作调度界面,直接遥控设备的运转,工作人员只需触发控制器上的键或按钮,甚至触摸屏上的菜单,就可以控制如电器的开、关动作,灯光的开关、明亮调节,DVD的播放,投影机的各种工作模式和参数的设置,视、音频切换器的操作控制、音响设备的音量控制,摄相机的云台和镜头控制,数字会议系统的模式、发言人选择等。

2.4 扩声系统

扩声系统设计考虑了施工环境和电声系统设计,大厅扩声自然,声音分散良好,声场分布均匀,响度适当,自然良好。在扩声系统方案中,我们根据用户的实际需要,根据电声技术和相关语言标准对声音进行声学设计。

2.5 数字会议发言系统

数字会议系统,包括会议代表机器讲话功能,机器主席,解释器单元,双音频接口,多连接器等。参与者能够通过发言设备参加会议,满足会议请求,注册他们的演讲,接收屏幕显示,参加电子投票,接受同声传译,并通过内部通信系统与其他代表沟通。不同的代表获得不同的设备。代表可以通过申请加入会议之后享有听取意见的权利,但他无权发言。麦克风是参与者参与讨论的通信工具。代表通过代表机参加会议。主席麦克风控制整个投票过程。最终投票结果显示在主席单元上。主席机主要用于管理和控制,大多数机器的主席有三个控制键:打开键,清除键和优先键。清除键可以终止所有代表机器的通话状态。优先级键允许主席随时插入讨论。它还可以暂时关闭或完全清除所有代表讲话功能。主席单元的开/关按钮具有优先权,可以关闭所有代表麦克风。

3 子系统设计方案

3.1 综合网络系统

从中心机房引入一条光缆至视频互动教室实现下发400个子教室的图像、声音等信号的传输,所有信息点的弱电线缆布线始点均从视频互动教室控制室起,交换机、配线架等设备置于控制室机柜里。电话、网络线和大屏幕、摄像头、音响等专用线缆,通过吊顶上方或地砖下面布设,所用线管(槽)采用镀锌钢管或金属线槽。后排的控制台采用地面暗盒预留的方式,前方的观摩区域都连线到桌面信息插座。

3.2 大屏幕显示系统

本设计方案投影单元选用18台高清小拼缝拼接单元进行3行6列的排列。主要包括LCD投影单元、多屏拼接控制系统、控制软件系统及相关设备(框架、底座、线缆等)组成。根据实际工程实施经验,并结合现场的装修设计,现场定制组合屏底座。整个大屏显示系统以拼接控制器作为控制核心,该拼接控制器支持多种视频输入、输出业务板,并且所有业务板可以混插,同时提供了高速网络接口,接入本地局域网,可以接入前端网络摄像机的网络视频数据、模拟视频信号、其他业务系统计算机显示信号或网络远程桌面,通过内部拼接控制功能和强大的数据处理能力,实现图像的拼接和漫游操作。

3.3 中央控制系统

远程教学交互及监督平台教室主要有包括视像投影系统、视频展示系统,音响系统,各种灯光、电动窗帘等环境设备和其他办公电气设备等。中央控制系统主要由四个部分组成:中央控制器、控制面板、总线控制器和控制执行器。

3.4 数字会议系统

系统具有全数字音频技术设计,音频信号由专用高性能DSP处理,输出音频可达到CD音质。代表们可以听到清晰顺畅的声音,这将使会议更轻松和快乐;具有很好的抗地线和电源线干扰能力;长距离传输音质不会衰减;系统包括引领就座、会议讨论/发言、有线同声传译、无线同声传译、摄像自动跟踪、同步数字硬盘录音录像等功能。

3.5 办公家具

交互设计思考篇(4)

【中图分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2012)05-0199-02

交互设计作为一门关注交互体验的新学科产生于20世纪80年代,它由IDEO的一位创始人比尔•莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面”,由于这个名字易让人想起当时流行的玩具“椰菜娃娃”,他后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计。

交互设计的理念从诞生以来,经过许多有心人在不同设计领域的探索实践,已上升成为对设计工作各个环节具有普遍指导意义的方法论。

一 交互设计的概念

简单地说,交互设计是产品、使用者和使用过程(环境、方式),以及所有与此相关细节通盘考虑的一系列设计理念。它突破了传统的设计理念主要关注表现形式,机械地分割开形式和内容、形式和功能的模式。交互设计旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。

交互设计借鉴了传统设计、系统论、工程学科的理论和技术。它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加。它也是一门系统工程学科,具有不同于艺术和工程学科的方法。

二 交互设计理念影响下的设计方法思考

设计方法论的思考其实是永恒的话题,所有从事设计的人几乎都在想,什么样的方法能让我们又快又有效地完成设计任务?初步了解交互设计理论让我深有感触,结合我们自身在实践中的设计方法及工作流程,在平台建设、多人参与、互动分享、激励个人贡献等方面我们又该有什么样的思考?关于设计方法和工作流程人们慢慢有了一个共识,那就是:除了完整、规范,还要反应迅速且正确,有活力,有自我批评和自我完善的机制。

好的设计方法和工作流程应该是什么?一个好的设计方法,当然是保证有效、有序地完成设计工作,达成设计目标。考虑到设计是综合性创造活动,工作流程中环节多、参与的人员多、各种因素的变化多,好的设计方法还应有科学的工作流程来保障,既要有团队的协作,又要能激发个人的创造活力,还要保证整个过程高效率。交互设计理念对设计团队管理、设计工作流程规划、提高工作效率、促进创意等设计环节的优化提供了很好的思路。

三 设计目标的明确描述

一个设计项目从立项启动开始,我们即需要明确设计的具体目标和目标体系,在以满足目标需求为目的的交互设计过程中通过多种手段来理解设计目标体系,理解实现它们的过程、方法、步骤。同时还需要提炼目标的所有细节。在描述的过程中,由主任设计师主导,把整个设计目标系统及其实现的过程逐步演绎为可供设计参考的“情节”或“事件”。

经验告诉我们:设计目标的描述不能笼统,一定要有能够准确把握的,能把整个目标体系有机联系在一起的“情节”“情境”或者“事件”。因为团队成员经常在把握目标的细节上犯错,当设计目标体系通过层层筛选提炼确定,并描述出来时,很多细节却常常隐藏较深或者被有意无意忽视,但是当所有设计成员能够“真正”面对“已经完成的设计”时,大家必定能针对完成的质量说出其优势与不足,因为“已经完成了的设计”能够为我们提供一个交互的具体对象。那么怎么才能在设计项目一开始,就让大家认识“已经完成的设计”?我想,就是让大家在一开始就参与设计目标的描述,通过这一共同描述的过程,不但能清晰地把握目标,而且能达成对设计目标体系的共识。

四 目标、内容、方法明确的设计调研

在提出设计计划和制订工作流程之前,真正进入设计阶段还需要一个调查―研究―分析的过程,即设计调研。设计调研在设计流程中是很重要的一步,后续设计的所有出发点和工作侧重点都是根据所调查的资料和分析结果决定的,它决定着设计展开的实际条件。市场信息的大量收集和分析,有助于加深对设计问题的认识,并完整地定义问题。伴随着网络与信息系统的发展,调研资料的收集手段与方法也发生了很大变化,但需明确的是设计的准备阶段的设计调查和分析最终是为设计服务的,所以调查更应该注重内容而不是方法。高效的调查在于明确的调查目的和内容,调查的方法和具体工作计划。

设计调查是一个复杂、综合的系统,它包含了技术、人文、审美等诸多方面的内容,并且有些因素又在不断地变化,要获得关于它们的准确又全面的信息,不能仅仅依靠经验和主观臆断,而要通过细致和深入的对比分析,才能保证所掌握的信息客观。设计调查服务于设计,是一个信息采集的过程,也是一个信息与设计策划之间的交互反馈过程。

五 制定设计计划的必要性

设计计划的目的就是针对设计要解决的目标问题,进行客观的、逻辑的分析与研究,寻求设计的合理导向,制定和论证设计依据,科学地确定设计的内容,并寻找达到设计目标的科学方法,以期对后期的设计进行设定和控制,为获取良好的解决方案、达到最佳设计目的奠定重要基础。大多数情况下,设计团队会对进度想象得过于乐观、或过于悲观,对进度认识偏差主要是没有充分理解当前进行的工作。对设计进程进行计划,能帮助团队形成客观、理性、逻辑的任务认识,增强对设计工作的应变能力。

六 设计技能优化

技能是完成设计任务的质量与效率的保证。设计工作中,需要学习的东西很多,如相关的新观念、新表现形式、新的应用软件等。每样新东西都需要学习,也是打造一流设计团队中很重要的一个环节,技能储备的厚度、设计视野的深度直接影响到设计水准,一个很重要的问题是:如何将交互设计原理应用到日常的设计积累中?多数时候我们认为持续学习和实践经验自然形成设计技能的积累。但是为了促进设计技能优化,必须明确竞品分析研究的环节,设计创意之前,设计师必须做一定的研究分析工作,对创意目标与设计目的进行专业上的深度分析,进而完成“风暴”前的预热,保证创意有一个高水准的起点。技能的培养和使用无法保证设计自动获得成功,但正确的实践能够清除项目中的错误,使用正确的方法和技术,可显著提高设计成功的可能性,一定要先进行设计相关技术的储备。

七 设计创意过程的情景设计

创意是整个设计工作的关键,为切实保证创意工作的质量和效率,采用适当的方式很重要。引入交互设计理念,对创意的前后两个阶段进行重新设计:

设想开发创意阶段:头脑风暴。组织形式:人数一般为5~10人,最好由不同专业或不同岗位,有该专业、该岗位丰富履职经验人员的组成,会议时间控制在1小时左右。设主持人1名,主持人只主持会议,对设想不作评论。配设记录员1~2人,另加音像录制设备1台,要求认真将与会者每一设想以及现场情况完整地记录下来。会议目的:为获取大量的设想、为设计寻找多种解题思路。因此,要求参与者要善于想象,语言表达能力要强。参与者要有一定的训练基础,懂得该会议提倡的原则和方法。会前可进行柔化训练,即对缺乏创新锻炼者进行打破常规思考,转变思维角度的训练活动,以减少思维习惯性,从单调的紧张工作环境中解放出来,以饱满的创造热情投入激励设想活动。会议原则:为使与会者畅所欲言,互相启发和激励,达到较高效率,必须严格遵守下列原则:

1.禁止批评和评论,也不要自谦

对别人提出的任何想法都不能批判、不得阻拦。即使自己认为是幼稚的、错误的,甚至是荒诞离奇的设想,亦不得予以驳斥;同时也不允许自我批判,在心理上调动每一个与会者的积极性,彻底防止出现一些“扼杀性语句”和“自我扼杀语句”。诸如“这根本行不通”“你这想法太陈旧了”“这是不可能的”“这不符合某某定律”以及“我提一个不成熟的看法”“我有一个不一定行得通的想法”等语句,禁止在会议上出现。只有这样,与会者才可能在充分放松的心境下、在别人设想的激励下,集中全部精力开拓自己的思路。

2.目标集中,追求设想数量,越多越好

在智力激励法实施会上,只强制大家提设想,越多越好。会议以谋取设想的数量为目标。鼓励巧妙地利用和改善他人的设想。这是激励的关键所在。每个与会者都要从他人的设想中激励自己,从中得到启示,或补充他人的设想,或将他人的若干设想综合起来提出新的设想等。

3.与会人员一律平等,各种设想全部记录下来

与会人员,不论是该方面的专家、员工,还是其他领域的学者,以及该领域的外行,一律平等;各种设想,不论大小,甚至是最荒诞的设想,记录人员也要认真地将其完整地记录下来。主张独立思考,不允许私下交谈,以免干扰别人思维;提倡自由发言,畅所欲言,任意思考。会议提倡自由奔放、随便思考、任意想象、尽量发挥,主意越新、越怪越好,因为它能启发人推导出好的观念。不强调个人的成绩,应以小组的整体利益为重,注意和理解别人的贡献,人人创造民主环境,不以多数人的意见阻碍个人新观点的产生,激发个人追求更多更好的主意。

任何一个创意,结果无非三种情况:顺利实现;部分实现;放弃。为此,在检验创意时,首先必须考虑的便是其可行性,即这一策划方案在现实中是否可行。这就是可行性考察,是创意的归纳阶段。论证的方法:预演法、模拟法、舞台想象法和分析法等。

第一,预演法。所谓预演法,就是将创意的目标成果让目标对象使用,通过他们使用过程的情况调查,了解创意本身的不足或缺点,从而进一步改进,使之得以顺利实施。对不同的设计项目,预演可以是不同的形式。如调查分析、试销、试用、测试等。预演法也有其不足,这是因为优秀的策划常常只能一炮打响,前无古人,后无来者(模仿者常常是愚蠢的),这种不可重复性决定了大部分策划不能在小范围预演。另外优秀的策划事先也需严格地保密,以免走漏消息降低策划效果,因此也不能在大范围内征求意见和进行预期效果调查。

第二,模拟法。模拟法是为克服有的策划不能用预演法进行可行性论证,而在预演法的基础上发展出来的考察手段,即对现实世界进行抽象的描述,科学地设计成一定的模型(如建筑工程的建筑物模型、军事指挥所的地形沙盘、电子设计中的电路图、生产经营中的流程图等等),然后对此模型进行推演、试验,论证方案的可行性。有的策划也可先制成模型,然后输入信息和各种所需物品,即可根据模型反映的结果来改进方案,但更多的策划却是一种观念,一般较难抽象出模型。

第三,舞台想象法。在前面提到过,策划便是一场“演出”,为分析策划的可行性,你也可以在头脑中先把这场演出像电影一样放映一遍,寻找出各种可能,使方案更趋完善与现实,具备更多可行的条件。

第四,分析法。预演法和模拟法最大的缺点是论证的不完善性,像预演法只能在一个小范围内进行,在大范围就不一定切合实际,而策划一般是越大越好的;而模拟法中的模型由于是一种现实的抽象,也不能完全反映出现实各方面的问题,因此这两种方法都要和另一个考虑周全细致的检验方法――分析法结合起来。

条条道路通罗马,同样地,交互设计方法的解决方案也不止一种。我们总是在追求最好的解决方案,但考虑选择的时候,通常可供选择的方式总是被时间、技术、资源、竞争等因素,甚至更多因素羁绊。有时为了“交稿”,通常我们总是选择一个最稳妥、最保险的解决方案,只是很可惜通常这个解决方案看上去并不怎么创新。

对于创新,我们通常愿意采用这种形式,在提供切合目前现状的最合适解决方案时,鼓励设计师储备“备选解决方案”,而备选方案的设计通常会有制度性的保障,如当没有想法的时候,设计师可以在交互设计组甚至更大的范围发起“头脑风暴”会议,可以申请“设计封闭”,可以组建“工作坊”,当创新点梳理出来后,鼓励自己动手,将方案变成可演示的PPT,以直观丰富的形式向团队其他成员展示,这个其实也是一个启示,对设计方案的创新需要有孵化机制,需要包装,需要推销,“唯有震撼,才能影响”。任何设计都是可以改进的,这是永恒真理,但只有适合当前设计目标要求的才是最优方案,切记不要盲目创新。

八 设计评价

可以说有设计就有设计评价,就单个设计活动来说,从创意到生产,到消费的整个活动中,始终存在着设计评价。在设计的主体工作完成后,回过头来重新审视整个过程,对各方面得失经验和教训做一个总结,这也可以看做是过去与未来的交互。广泛的社会评价,更可以看做是设计活动与社会需求之间的交互。设计评价在设计活动中的作用是不可忽视的,它更多的是体现着设计的科学精神,是整个设计活动的组成部分,其中的价值作用涉及许多方面:首先,设计评价对设计的接受者阅读和理解设计有教育和指导作用。其次,设计评价可以帮助提升整个社会的设计意识,对促进设计发展的宏观大环境的改善有建设性的作用。再次,设计评价对设计的创作活动本身具有理性的调节作用。

九 结束语

从交互设计的基本理念出发去思考设计方法论的问题,似乎有些大而空的哲学意味。的确,交互设计本身是针对细节的。“上帝在细节中”,若把握不了细节,就把握不了整体。我们看传统的设计方法论,它似乎已经很完备了,再引入交互设计理论重新梳理,似乎不过是新瓶装旧酒的思想游戏,换一种语言再解释一遍老的理论。其实不然,传统设计方法论强调的是程序、环节、要素,而交互设计理念强调的是这些程序、环节、要素的互动联系,以及对这些联系的细节描述,关注点在于状态的调整,在于细节的优化。

交互设计思考篇(5)

“交互”作为一个舶来之词,译为“互相”。这一概念在计算机应用中比较广泛,其意思主要为参与活动的对象,可以相互交流,双方面互动。在其他研究领域,“交互性”(英语译为interactive)所定义的范畴与内容较为广泛,在不同的研究范畴交互性的意思也有区别。百度百科对这一概念进行如此解释:交互性主要运用于计算机及多媒体领域。第一,“人机交互(Human-ComputerInteraction,简写HCI):是研究关于设计、评价和实现供人们使用的交互计算系统以及有关这些现象进行研究的科学”。[1]第二,“人机界面(Human-ComputerInterface,简写HCI):是人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口,是计算机系统的重要组成部分”。在英文中,“interactive”的意思是互相作用的,相互影响的。在现代艺术设计领域,艺术设计的“交互性”随着传播学科的概念而引入,最早出现在软件与网页设计领域的“交互性”概念,其核心内容——交流性、相互性在现代艺术设计领域被广泛采用。借助于现代艺术设计语义学对于设计的理解,我们能够更加深刻地体验现代艺术设计的“交互性”——设计“是对符号与符号结构的组织,是‘编码’过程,是赋予物以‘意义’,使用者则被看做‘解码’者,这样,‘意义’便从解码者通过‘物’到达解码者,设计是‘施语者’‘书写者’,用户是‘受语者’‘阅读者’,就如同人们通过语言进行交流一样”。[2]

实时性参与交互程度与受众的参与意愿和艺术设计的组织程序密切关联。从整个流程上观察艺术设计作品的生成,具有以下发展的路程:艺术作品的设计者通过作品向受众发出消息,并依据受众(接受者)对于消息的接受程度来判断设计效果;受众(接受者)要接受设计者的消息,并通过自身的能动性决定对于消息的接纳程度和反馈意见。通过这样的发出-接纳-反馈路径,设计者要通过作品的“交互性”与受众建立起联系,其联系的层面一方面呈现为物质关系。以作为物质关系的艺术设计作品手表为例,艺术设计者在创作时首先要从人机工程学角度把握作品表带与使用者手腕、作品指针与使用者眼睛角度等元素的匹配程度,使用者也就是受众通过使用过程中的行为互动与作为物质的设计作品间存在密不可分的联系。另一层面是精神关系,它是劳力士?还是欧米茄?还是上海?是国外的?还是本土的?这些要素使其在精神层面与受众(接受者)建立起不同的联系和不同的对应意义,这种意义、价值与情感切合了视觉炫耀性消费对于消费者的身份认定,是精神层面的。因而,广义上的艺术设计过程的完结应理解为:当“施语者”“编码”赋予的“意义”被“受语者”接收并加以反馈,那么整个艺术设计流程才能称得上大功告成。设计的“交互性”在现代艺术设计中不仅能左右艺术设计本体的功能性,更能够拓展设计的外延。例如,艺术设计的人本——注重人的感受的交流;艺术设计的观念与文化——注重精神表达的交流、注重艺术设计的本土文化表达与交流;艺术设计的生态与发展——注重与大自然交流与表达、注重与未来生活的交流等。由此可见,“交互性”在现代艺术设计及其表达上占有重要的地位。现代艺术设计的“交互性”表达具体表现为以下几个方面:

1注重艺术设计的参与性和体验性

现代艺术设计参与性和体验性需求核心在于,在艺术设计规划中为受众预留参与性体验的符号和空间,其参与性体验的符号和空间具体为:

1.1感觉参与体验

在《收买感官,信仰品牌》中马汀•林斯壮曾言:“借由视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉理解品牌,甚至可以直接决定消费者潜意识的购买行为”。[3]在艺术设计领域中,设计者的作品与受众感觉、参与体验感触交流的越多,其作品与受众越容易建立起亲密的联系,就越能够赢得受众的认可,其艺术设计的价值与艺术设计中所呈现出来的受众的感觉参与体验多少有着直接联系。因而,以视听体验、触感体验、味感体验为主打的参与性体验符号是当下艺术设计“交互性”表达不容忽视的部分。

1.2互动参与体验

以受众体验为中心,并与受众在交互产品设计预期上达成广泛一致成为艺术设计不可忽略的重要组成部分。用户体验成为艺术设计的中心要素。吴卓浩曾在中国交互设计体验日活动中提到:当下我们正处在一个与用户一起做设计的新时代,这昭示了现代艺术设计要注重受众的互动参与体验,而虚拟现实技术的运用和发展为艺术设计打造参与性体验提供了更广阔的发展空间,直接参与让受众充分领略到沟通感和互动感,成为艺术设计的积极回馈和参与者。例如,越来越多的参与性互动橱窗展示设计、博物馆与展馆中的互动体验展示设计等。因而,从用户体验的角度充分运用现代技术实现受众与艺术设计作品的充分互动和沟通交流,更能充分实现艺术设计的“交互性”表达。

1.3情感参与体验

艺术设计者需要通过作品的“交互性”内容设计与受众建立紧密联系,这就需要在作品设计中考虑“情感”层面的要素,并在设计中注重情感共鸣的建构,通过注入情感参与体验激发受众的共鸣心理,使受众在情感参与体验中产生情绪与情感满足进行情感交流与表达。正如ZIBA总裁梭罗•凡史杰所认为的那样,伟大的设计作品在于其能够在人们与其感情间搭建联系的桥梁,设计伟大的作品就是帮助人们建立联系的桥梁的过程。通过在艺术设计作品中建立广泛的情感基础与交流,能够促使受众在使用中增强对设计品牌的认知度和接受度,像Google、腾讯、百度在界面与首页运用受众对于节假日和传统中国节日的情感关注进行封面内容设计,以民族传统文化建立共同归属感的情感交流,拉近了与受众间的关系和距离。

2注重与未来的交流

艺术设计,从某种意义上来说致力于对人们生活方式的引领和导航,它不仅是对当下生活方式给予的思考,更是对未来生活方式的探求。现代艺术设计与未来交流的核心在于解决未来人类社会的发展问题。具体表现为:在艺术设计作品中融入创新性要素,进行创新性艺术设计。创新性艺术设计是以新的设计思维思路,结合艺术设计者的创造能力,运用人类已经掌握的相关科技与技术成果进行构思与创造,设计出符合当下人类生活的新颖、科学、实用的艺术者及作品的设计实践活动。创新性艺术设计来源于人们对于问题和生活的思考,它以人的生活方式为依托,通过思考问题解决问题来构建人们未来的生活方式,引领、改变人们的生活方式。这点在查尔斯•伊姆斯(CharlesEames)与蕾•伊姆斯(RayEames)的设计作品中显而易见。从长躺椅到多功能的玻璃纤维一次成型座椅,查尔斯•伊姆斯与蕾•伊姆斯的设计改变了20世纪人们“坐”的方式。甚至我们可以这样认为,伊姆斯所倡导的坐及其方法也就是每个人所遵从的坐的方法。

3注重与本土文化的交流

现代艺术设计的“交互性”还体现在注重对于文化归属感、认同感的发掘与关注。随着国际设计风格受到受众的质疑与抵制,以强调个性化、民族风和文化认同的艺术设计成为设计的理念。本土文化在不断的积累和沉淀中融入了风格迥异的人文情结,各个地域在不同的历史阶段孕育了特有的审美情趣、审美理想和审美追求,表现出了独特的地域和本土化特征,这些鲜明的本土性格、精神和认同是每个人拥有的情感需求。全球经济一体化和信息传播技术的发展促使各地区在面对国际文化冲击中更加注重民族本土文化的建设和发展。从另一角度看,艺术设计即有生命的文化,在视觉文化冲击的时代,艺术设计下的作品更多地通过与受众建立起共鸣区域,在共鸣的交流中实现对视觉本土文化的消费。例如可口可乐从2005年起就在其艺术设计中融入中国回家过年的团圆元素,直至现在在艺术设计中推出新年特辑——“团圆就该这个味儿”“三招搞定三姑六婆春节拷问”等都在艺术设计中既实现了人本的情感因素,又极大地融合了本土文化。因而,在现代艺术设计中通过与本土文化建立有效的“交互性”表达,能使艺术设计凝聚强大的生命力和竞争力。

4注重与自然生态的交流

现代艺术设计的“交互性”引发了人们对于环境与传承、未来生活进一步发展可能与空间的思考,从而在现代艺术设计中关注与自然生态的交流,为人类的发展提供进一步的可能。与自然关系的交流源于人们对于未来生存环境的传承思考,其核心出发点基于人类的可持续发展,并引入绿色、生态环保概念和要求,以环境性能作为关注出发点和归宿。正如一句话:“建筑师所创造的世界应该是一个和谐的、尝试用线把生活的过去和将来编织在一起的世界,而用来编织的最基本的经纬,就是人纷繁的情感之线与包括人在内的自然之线”。当下,人类生存竞争下面临的日益恶化的环境及能源缺失越来越引起世界的重视,从而更加促使在现代艺术设计中注重与自然关系的“交互性”交流,并使其逐渐成为发展趋势和主流原则。综上所论,在现代艺术设计中,“交互性”的设计语言和表达方式具有不可取代的位置,由注重艺术设计的参与性和体验性、注重与未来的交流、注重与本土文化的交流、注重与自然生态的交流建构的现代艺术设计的核心要素成为艺术设计者与受众建立良好关系及广泛联系不可缺少的部分。

交互设计思考篇(6)

1场景理论的概述

场景理论中的“场景”一词来源于“Scenes”的翻译[1]。“场景”一词经常应用于戏剧领域中,指在特定的时间、空间内发生的一定的任务行动或生活画面[2]。社会学家欧文·戈夫曼最早提出社会交往的“拟剧理论”,讨论人如何作用于场景;传播学者梅罗维茨延续戈夫曼的场景主义,基于媒介化社会视野提出“新媒介营造新场景,新场景促成新行为”的思路;罗伯特·斯考伯最先提出互联网时代的“场景(context)”概念。随着时代的发展、“场景”内涵的不断丰富,以及各学科对其研究的延伸和深入,最终发展成了场景理论,场景理论主要运用在建筑设计和交互设计领域。首先,在建筑设计领域,“场景”是指自然环境与人造环境的结合体,反映了在特定地点中人们的生活方式、历史文化,以及环境特征等;其次,“基于场景设计(Scenario-BasedDesign,SBD)”源于人机交互,在交互设计领域,“基于场景设计”作为一种以场景化思维为核心的系统设计方法,在教学中被广泛地运用在产品运营、场所营造、服务设计等设计领域。在交互设计教学中,江南大学孙海洋最早研究移动应用中场景交互设计的特征,分析了场景交互所包含的形式、内容和行为三个层面的内容,后在《场景交互在移动消费中的设计应用研究》一文中提出“场景交互”的概念并做出界定[3]。除了上述两点,在《产品设计手绘》课程教学当中,场景也是极其重要的要素。人使用产品时必然会产生一定的行为,这种行为是根据不同产品在特定场景下进行的,行为的完成需要产品、人、行为、场景等相关要素的支持,以此构成手绘场景。

2《产品设计手绘》教学的现存问题

《产品设计手绘》是产品设计专业的基础课程之一,产品手绘能力是设计师与外界直接交流沟通的语言工具。在产品设计过程中,快速表达既是设计思维的表达方式,又是促进思维拓展的有效工具,是设计者创意和思想的凝结[4]。目前,传统产品手绘教学已经不能满足当下设计行业的发展需求,不利于学校对未来设计人才的培养,在课程教学过程中存在三方面问题。

2.1课程设计导向单一

《产品设计手绘》课程教学中多以产品造型绘制方式作为学生课程设计的导向,不能发现所绘制产品的痛点,也难以体现解决痛点的设计过程。《产品设计手绘》课程的设计导向是以造型追随功能进行设计,这种设计导向易使学生生搬硬套,将主要注意力都放在了产品造型上,而把产品的使用方式、人机交互、功能作用等重要因素放在次要位置,对学生设计思维的形成有很大限制。以产品造型绘制方式为导向的《产品设计手绘》课程,难以体现产品设计的创新性与完整性,缺乏对产品设计中痛点的关注。例如,在产品使用方式、人机交互、产品功能等问题上缺少展示与思考。不仅如此,在课堂教学中也难以激发学生的思维,使学生对产品使用方式和使用场景的考量不够全面。

2.2手绘过程中缺乏对场景表达的描述

设计表达是设计师通过可视化的形式展现自己的设计思维,使其他人能够深刻理解其设计意图的重要手段[5]。在产品设计手绘中,具有足够表现力的产品场景和立体图像,能够帮助人们通过视觉更好地理解产品的造型、功能、人机交互和使用场景。而在传统产品设计手绘教学中,对产品效果图的绘制更多则是倾向于单个产品绘制、不同角度产品绘制、产品结构绘制、产品细节图等绘制方式。以上几种常见绘制方式,在产品设计和分析中比较常见,内容过于单一,只停留在表面的效果图绘制上,缺乏对产品人机交互、使用方式等场景的展现。例如,部分学生常常只绘制出产品的主要形体图,缺少对产品使用、分析的效果图绘制,难以让其他人第一时间体会到产品的设计意图与设计亮点,不便于设计师与第三方之间的交流。再如,手绘中缺少对产品的使用场景表达,使产品设计方案的整体效果和画面氛围表达不充分。

2.3传统教学成绩评定方式陈旧

《产品设计手绘》是一门理论与实践相结合的课程,在传统产品设计手绘教学课程中,往往以平时作业和结课作业形式来决定学生的最终成绩。这种通过手绘作业数量和质量等方法来评价学生的学习成果、以学生掌握的产品手绘熟练度和质量作为评分标准的成绩评定方式略显陈旧。其中,平时作业多为学生临摹作业,结课作业多为个人创意产品效果图绘制。以此作为教学成绩评定,容易导致学生为达到高分去追求画面效果而忽视手绘真正的目的,从而忽视了对产品的理解和设计思维的表达。使学生在后期工作中遇到比较复杂的产品设计情况下束手无策,在进行设计方案陈述时,不能做到有效地传递设计意图和设计思路。

3场景理论在《产品设计手绘》教学中的应用意义

挪威建筑设计师诺伯尔·舒尔茨在《场所精神:迈向建筑现象学》中认为,“场所精神”是人内心主观意识空间与客观存在空间的融合,这种场景设计是由建筑的物理形式唤起人们的共鸣。在《产品设计手绘》教学中,如果在绘制产品的过程中也融入此理论,想必会使学生不单单局限于设计表象的浮华迷惑,而是可以通过触碰所绘制产品的灵魂,找寻产品设计手绘的真正意义。对产品使用场景的绘制是一种对外部的传达,也是对手绘作品的升华,能引起人们情感共鸣。所以,场景理论在《产品设计手绘》教学中的融入,一方面是对手绘作品的丰富,赋予其灵魂;另一方面也是对产品内涵的表达,使学生更全面、更深入地了解产品。

4场景理论在《产品设计手绘》教学中的应用思路

4.1以故事板和情景图的形式作为学生设计导向

以传统产品造型导入课程转变为以故事板和场景图导入设计,以故事板和情景图为导向的手绘课程,能更好地体现产品设计或使用中的过程及问题,有效防止学生在设计过程中思维受到限制。故事板是一种由一系列类似连环画的手绘图或其他图片使场景脉络可视化的方法,通过一个角色把产品带入故事性。在产品设计中故事板通常用于向第三方陈述概念,或者用于在产品设计过程中可视化地呈现解决方案,有助于人们在其过程中分析用户在每个阶段的期望或痛点,以此找出产品中存在的待解决问题并优化。它由不同程度的构造组成,一般用三到六个定格分镜来传达或阐述一个概念,可以配合文字进行辅助诠释。情景图是一种由产品、人物和环境使整个场景可视化的方法。在产品设计中,能够把产品带入到某个场景,以此来更好地诠释产品的使用方式、使用方法和使用场景,让人有很强的代入感。因此,以故事板和情景图的形式导入课程,能让人们对产品、功能以及人机交互进行深入思考和分析。

4.2以场景产品和人体体态作为学生临摹原型

《产品设计手绘》教学的目的是以视觉方式呈现产品设计思考的过程,这不仅要考虑产品的造型、功能结构、CMF,还必须要考虑产品的使用场景、人机交互场景和人体体态等。在手绘学习过程中临摹优秀作品对初学者来说能起到一定帮助作用,但如果一直对产品效果图进行临摹,会限制学生深入理解和思考设计的过程。直接临摹场景产品是深入了解产品最直接、最有效的方法之一,临摹人体体态是为了更好地描述产品的使用场景及人机互动场景。通过对场景产品和人体体态的临摹,强化学生的设计思考与设计表达能力,并提升场景中对产品透视、人机比例,以及环境表达的准确性。这种方式能有效避免学生只为临摹而临摹的弊端,可促使学生有目的临摹,在临摹过程中激发对产品的思考。

4.3以产品快题设计方式作为学生评定成绩

课程成绩评定是课程教学的重要环节,恰当的考核方式能有效提高教学质量。由于《产品设计手绘》是一门实践性较强的课程,最终目的是将已经学习掌握的设计思维应用于实际的产品手绘中。以产品快题设计的教学内容包含设计前期分析、设计方案、场景效果图、故事板、三视图、设计说明等主要内容。这种方式注重学生的手绘实践能力、设计创新思维和语言表达能力,以此达到有效可视化的设计流程。设计内容是设计可视化过程中所传递的主旨,它是设计思维经整理与推导后得出的结果,承载着设计师的逻辑思维与综合能力[6]。这种以产品快题设计的方式为学生评定成绩,能让学生在要求内进行命题创作,激发学生的创新能力,用绘图和陈述相结合的方式表达设计,提高学生学习的主动性和积极性。

5结语

综上所述,《产品设计手绘》教学应打破传统手绘的教学方式,采取场景教学的课程设置方式,实施创新的递进式学习教学方式,从而将教学方式由被动化为主动。通过对教学环节的创新实践,提升学生产品手绘表达能力、场景构造能力和设计思维表达能力。因此,将场景理论贯穿到产品设计手绘中,以场景化教学模式开展教学实践,这种教学方式内容丰富、表现形式多样,为课程的创新和实践提供了新的思考方向,同时也为产品设计提供了新的思路。

参考文献

[1]苗慧.移动互联网时代下的“场景理论”研究[J].西部广播电视,2019(13):1-2.

[2]沈贻炜.影视剧创作[M].杭州:浙江大学出版社,2012.

[3]孙海洋.场景交互在移动消费中的设计应用研究[D].江南大学,2017.

[4]杨宛萤.基于设计思维培养的产品设计快速表达课程改革探究[J].科教文汇(上旬刊),2019(06):62-63.

交互设计思考篇(7)

陈设艺术设计作为室内设计的重要组成部分,是在运用了一定设计手法的基础上,对室内的陈设品进行组合、陈列和摆设的创造性活动。陈设艺术设计可以说是二次室内设计活动,不同于初次室内设计的目的——对固定建筑空间界面的基础性装饰,陈设艺术设计是对空间内部环境更深层次的美化和完善。近年来,陈设艺术不再作为被动接受的设计形式,而是不断契合时展的需要,对人与空间的互动提出了更高的要求。本文在“交互”理念视角下,通过将陈设艺术设计活动中的需要行为与使用行为相融合,并建立交互关系,从而达到物质的实用性与精神的参与性和谐统一的目的。

1交互理念下陈设艺术的设计需求

陈设艺术中的交互是“人”作用于“物”或“空间”,通过有效的形式来传达某种语言或者表现某些行为。使用者与空间环境的互动行为不同于自然属性的交互关系,它需要经过设计师的精心策划,建立满足由低到高的需求层次的交互通道,以激发它们之间自然、有效的交互行为。

1.1物质实用性

陈设设计的实用性体现在日常生活中,人们常常对空间存在一些具体的实用性需求,以维持正常的生活。物质实用性基于自然、基本的生活要素,可以体现出陈设艺术自身的功能价值,它以观念、行为、习惯等为设计准则,参照人类行为特点的心理倾向,组织合理有序的布局形式,优化人们的行为习惯,达到整体使用的和谐,给使用者提供一个宜人的空间环境以及舒适的居住体验。

1.2精神参与性

陈设设计的精神参与性是一种自由的精神活动,它不仅是一种静观,还是一种能动的创造性活动。从人的“艺术性”和“个性”的视觉层面出发,以物化的视觉艺术方式对空间进行设计,营造出具有独特情感的空间氛围。从人的“创造性”和“反思”的精神层面出发,使用者可以根据自身的文化教育背景、艺术审美修养,在审美的活动中通过主观的想象和参与再创造,对陈设艺术美感产生自身的体悟与构建。

2交互理念下的陈设艺术设计策略

传统的思维着重于内容和形式的设计,而交互理念在人——物——环境的分析和设计策略上,更多地关注在两个或者多个行为主体关系之间的互动和交流。在陈设艺术的设计需求中,将具有使用功能的陈设归为实用陈设,它作为能满足人们某种功能需要的物质实用性而存在。而本身不具备使用价值的陈设归为装饰陈设,则作为信息传送和交流体验双向互动的精神参与性而存在。面对存在于一个空间维度内的两种层次的设计需求,设计师应该针对不同层次的需求,构建出更为优质的、更具有人文关怀性的多层次需求的互动体验空间。

2.1行为互动的功能性设计策略

陈设艺术设计以可用性为前提,其使用价值体现在它与人的行为之间的联系。陈设作为功能的载体和行为的诱导,陈设方式一般都是从人的行为习惯特征出发。以站、坐、卧等静态行为为主的空间区域,陈设品通常都是满足基本行为需求的基础陈设,如椅、桌、台、床等,而以动为主的空间则表现为交通用地与频繁使用的特定区域,这些区域应该保留足够的面积,考虑以简单或可移动陈设为主,从而增强空间使用上的灵活性。因为空间内人类活动的尺度范围、空间类型、陈设的使用等都受到一定的限制,所以通过适宜的工学尺度,人性化的空间陈设、舒适的感官体验等要素作为诱因,促使人与空间产生适应性的交互行为。陈设艺术设计的易用性是关键,它可以给予人们更高品质的使用享受。陈设设计活动作为空间互动的影响条件和行为刺激的媒介,通过明确空间各个板块相互之间的结构和功能,组织合理的空间形态和动线,使得人与空间的互动行为合理、线路便捷、次序优化。在空间内设置屏风、玄关隔断或者植物盆栽等,可造成视觉的模糊感,使得空间隔而不断,空间连续感依旧存在,或者是利用柱子、凹凸的墙角、圆椅或靠背沙发座椅等,在空间内进行虚面的分割,丰富空间的层次感,以达到虚实空间形态的有机共生,微妙的通透与巧妙的遮蔽刺激着人与人、人与空间的行为互动。

2.2情感互动的参与性设计策略

视觉元素的代入性是情感交流中最直观的表现手段,具有特定文化情感传播的特征。不同色彩、材质、形状的视觉符号承载着不同的表情和内涵,触发初步的情绪反应和情感体验。同时,视觉的物化以明确、诱导或是隐喻的表达方式,塑造感性与理性情感交融、和谐统一的环境场所。视觉元素引导的情感参与不仅体现在对情景视觉美感的激活,而且是对风格、观念、价值等文化情感的抽象表达。通过对空间符号进行艺术化处理,让人们产生了对于不同空间符号的信息认知和形式感受的复杂性。格式塔心理学提出:“艺术形式与我们的感觉、理智和情感生活所具有的运动形式是同构形式。”艺术的形式表现力会给我们带来与审美客体同样的心理牵引。人们通过对复杂的视觉符号进行创造性的思考和探索,刺激形成的抽象图像,创造旧经历与新体验的联系,最终与当下空间交互形成共同的情感认知和意境的场景。发挥陈设艺术的高度感知性,使生命体验得到升华。陈设艺术在美学原理的指导下,求得的观感美感效果,形式美感的艺术处理法则构建起人与空间的和谐对话。而美感认知和意境认同自外而内上升到由内而外的反思体验,摆脱了外在客观物质情感的控制,实现了对于自我的省视、反思以及情感的深化,同时还有对于思维的拓展与创造,建构起了具有高层次追求的精神交互空间。

3结语

本文从交互理念的视角思考陈设艺术设计中人与空间的关系,通过引入“交互”设计思维,打破传统的陈设艺术设计模式,以一种全新视角重新审视陈设艺术的设计方法,有助于“人”在空间使用“物”过程中获得更高效、优质的体验,打造出具有舒适性、人性化、愉悦感的生活空间。陈设艺术设计将以最自然的参与状态,呈现出一种人与空间之间相互交融渗透的交互情态,使陈设艺术的实践创造具有崭新的意义。

参考文献:

[1]…Leah…Buley….用户体验多面手[M].湖北:华中科技大学出版社,2014.

[2]…朱逊,张伶伶.当代环境艺术的审美描述[M].哈尔滨:哈尔滨工业大学出版社,2015.

[3]…王晶.环境艺术设计主体与方法探究[M].北京:中国书籍出版社,2016.

[4]…丁立伟,陈金瑾,李晨光.室内陈设艺术设计[M].北京:中国电力出版社,2017.

[5]…彭心勤.情感化交互与设计价值的构建[J].重庆科技学院学报,2013(6):165-167.

交互设计思考篇(8)

包装设计本身是一门具有较强的综合性与实用性的艺术设计类的科学,其综合了美学、营销学、设计学、心理学以及营销学等数门学科的精髓。其本身是依附在商品上面的,对商品的保护和存储提供了更多的便利,并且良好的形象设计对于企业形象以及品牌标志的树立和形成也具有十分重要的作用,最终成为企业提高竞争力的一项重要内容。伴随着我国经济的飞速发展,人民的审美水平和精神需求也在逐步提升,人类已经不再单纯地追求单单满足基本生活需求的物资和产品,对于产品的特色以及美观程度也有了更高的要求。于是,为了满足消费者的需求,诞生了一种全新的产品设计理念――交互式的产品设计理念,并且随着时代的不断发展,这种设计理念也在逐步地发展起来。

1 交互式理念的基本阐述

交互式理念最早起源并且应用于管理当中,也就是我们所说的交互式管理。交互式管理与传统的管理方式存在较大的差别,执行者与管理者之间的关系从以往的对立关系,转变成为互动关系。而这种交互式的管理也更多地促成了执行者与管理者之间的一种互动的关系,这种情况之下,执行者能够更好地发挥自身的主观能动性,能够更好地展示自己的计划、思考与判断,这也是交互式理念的最基本的要求也就是互动。

交互式理念下的包装设计的主要内涵是人与商品的包装之间存在的一种互动性的交流方式,在此过程中消费者能够更好的体会到商品当中所传递出的基本信息,然后设计者可以根据消费的反馈以及自身对于产品再认识进行不断的更新和改进,从而满足消费者的需求。

2 交互式理念在包装设计当中应用的基本原则

交互式理论包装设计的主旨就是在消费者和包装设计之间建立一种互动联系。在此包装设计中就要求更加重视人,在包装设计之前就应该把消费者放在第一位进行思考,而不单纯只是思考包装的外观。因此,在交互式包装设计中应该坚持包装设计的可用性原则、宜人性原则和易用性原则三个必须原则。

2.1 可用性原则

可用性是设计者对于产品设计的一个最为基本的要求,同时也是最低的要求,同时它也是我们对于产品包装设计成功与否的一个主要的考量因素。如果一个全新的包装设计,本身都不能满足实用性的基本原则,那毫无疑问这必定会是一个失败的包装设计。可用的包装只是我们对于包装的最基本的也是最低的要求,只有满足了可用性原则我们才能够向更高的层次追求。

2.2 易用性原则

易用性顾名思义就是包装的设计对于消费者的使用更加的方便、实用。在当今的现实情况之下,消费者选择商品最主要的原则就是实用、方便。因此在一个产品的包装满足了可用性的原则之后,就应该向更高层次的易用性原则发展。这对于推进包装设计的进步无疑是具有十分重要的意义的。而且如果产品不能给消费者带来方便,让消费者获得认可,那么对于这个产品消费者在选择时可能就会产生一定的不利影响。也就是说,作为交互式设计理念的一个基本原则,易用性对于消费者更好地增强对于产品的信心和认可度具有十分重要的意义。因此易用性原则对于消费者更好地认可产品具有较好的帮助作用。

2.3 宜人性原则

宜人性原则是整个交互式产品设计理念当中的一个最高层次,它已经将人类对于设计的要求提升到情感需求的高度。如果产品的设计能够满足宜人性原则,那么交互式理念所强调的消费者与包装设计之间的互动联系也就成为了现实。作为交互式包装设计的主旨,宜人性原则是满足了设计所要求的较为基本的可用性和易用性两大原则之后的一种更高的要求,它能够更加充分地增加包装的设计和消费者之间的某种情感上的沟通,从而激发消费者对于产品的兴趣,这也就是我们所说的交互式包装理念的精髓所在。

3 交互式理念在包装设计当中的具体应用

交互式理念包装设计主要考虑的是消费者的心理需求,根据消费者的心理需求和情感变化来进行包装设计。因此,在包装设计过程中离不开消费者,交互式包装设计是由消费者、消费者的行为、包装设计产品的使用环境和包装设计的技术等四个要素组成的交互式理念包装设计系统。交互式理念包装设计过程中需要综合考虑这四个要素,以便实现真正的交互式理念包装设计。

3.1 交互式理念最重要的是要考虑消费者的需求

交互式理念包装设计的主旨就是在消费者和包装设计之间建立 一种互动联系,要想实现包装设计与消费者之间的互动联系就应当在包装设计过程中把消费者作为首位因素进行考虑。以消费者为本,把消费者作为包装设计过程的首位思考者是交互式包装设计的根本要求。作为包装设计师为了达到这一目标要求,在包装设计过程中就应当把消费者放在首位进行考虑,而不是把技术作为首位因素。

3.2 消费者行为是整个交互理念包装设计的中心

交互式理念包装设计的中心就是围绕消费者与包装之间的互动所产生的行为。这种行为就是指在消费者购买商品前,这种商品的包装如何吸引消费者。消费者在选择和使用商品前首先接触到的就是商品的包装,因此,包装设计的水平直接影响到该商品在消费者心中的形象。

3.3 商品的使用环境是交互式包装设计理念中最具有针对性的因素

商品使用的基本环境是任何的包装设计都不能离开的,我们衡量商品的包装设计成功与否首先就是要对商品使用环境的制约来进行考量。因此,我们在进行交互式包装设计的过程当中首先要做的就是要对商品的使用环境来进行充分的考量,使得包装设计能够与不同的环境相搭配和适应设计与之相对应的包装策略以及设计的风格。而作为包装的设计者在进行包装设计的过程当中,要坚持充分的针对性和目的性而且要因地制宜地去选择,最终达到整个的包装设计能够与使用的环境相融合与协调。

3.4 技术是进行交互式包装设计的硬性条件

要想做好产品的包装设计,首先需要一定的技术支持,只有有了技术支持才能够更好地进行产品的设计。因此,作为一名包装设计师,在日常的工作当中应该不断地对产品包装的设计理念进行技术的更新和探讨,从而做到使整个的包装更加具有设计的新意,而且要运用技术坚持在交互式理念的前提之下进行包装的研究和设计,并且需要不断地创新。在具体操作的过程当中,我们应该做到从包装设计的技术作为入手点,积极地去探索更加吸引消费者的包装设计策略与方法。

结语

综上所述,交互式理念的包装设计的本身是为了在包装的设计与消费者之间建立一种具有互动性质的内在联系。通过在包装设计过程中对消费者、消费者的行为、包装设计产品的使用环境和包装设计的技术等四个要素进行思考,来达到交互式包装设计的可用性、易用性和宜人性的目标。

参考文献

[1]赵震,吴晨,刘超.交互设计的行为分析在产品设计中的应用研究[J].包装工程,2012(06).

交互设计思考篇(9)

DOI:

10.16657/ki.issn1673-9132.2016.09.088

随着教育改革的不断深入和新课标的实施,电子白板技术已经被广泛应用于教育教学,成为新一轮课程改革和学科教学改革的突破口、切入点。虽然电子白板在语文课堂教学中显示出了巨大的优势,但通过近年来的多次听课和调研,我发现很多教师并没有对交互式电子白板的强大功能进行深入研究,基于电子白板环境下的教学设计过于程式化、单一化;课堂教学中师生互动交流不充分;课后很少利用交互电子白板进行反思与评价,没有真正发挥出交互式电子白板这一教育技术的强大优势。如何更好地运用电子白板优化初中语文课堂教学提出以下策略,以供参考。

一、注重教学过程的非线性设计,为教学的生成留足空间

教学设计的出发点是为了促进教学,好的教学设计要有利于体现新课程理念,而且要求教学预设不是单维的、严密的、封闭的、主观的线性教学设计,而应该是多维的、灵活的、开放的、动态的板块式设计。从这个意义上说,教学预设应是外出旅行时的指南针,而不是有固定路线和时刻表的火车,只有课前精心预设,才能在课堂上动态生成。也就是说,借助电子白板既能发挥教师主导作用又能充分体现学生主体作用的“主导――主体”教学结构。电子白板不仅具有强大的演示功能,还支持教师根据实际教学的需要对教学内容进行调整,为教学的预设和生成创造了有利条件。

因此,在注重教学设计的规范化的同时,为提高教学效益,教师还要充分发挥创造性和灵活性,主动学习掌握一种多媒体课件制作技术,比如比较简单的软件PowerPoint、网页制作软件FrontPage等,较复杂的Flash、Authorware等多媒体课件制作技术,深入学习掌握交互式电子白板技术,以便处理课堂教学中的突发事件,促进课堂教学的精彩生成。

例如,教学《华南虎》一文时,将教学目标确定为:初读课文,读出华南虎的形象特点;了解作者创作的时代背景,读懂华南虎的象征意义;理解诗歌中运用的象征手法,感受诗人不羁的灵魂。预设为生成性学习搭建了舞台,实现了为生成而预设,从而对有效地展开语文课堂教学,起了引领作用。

二、注重教学交互的多元设计,营造多维互动课堂

无论采取何种教育理念,采用何种媒体手段、何种策略进行教学,成功的教学都有一些共同的特征,如强调学生的积极参与,重视学生的个别差异,为学生创造真实的情境,重视课堂交流等等。电子白板的强大交互功能为增强课堂上的各种互动提供了广阔平台。有了白板,教师便能灵活地应对课堂上的突发事件,学生回答什么,我们就可以直接展示什么;学生需要什么,我们马上可以给什么。电子白板环境下的教学设计,教师要转变观念,变“指挥者”为“引导者”,要从学生的角度去设计教学过程,让学生充分地想,让学生充分地说,让学生充分地做。

首先,教师在教学设计时不仅要考虑到自身和白板的交互操作,还要尽量设计一些让学生到白板前操作的环节,放手让学生自己操作以获得感性认识,从而加深对知识的理解。

其次,教师在人机交互设计的基础上要进行师生间的人际互动活动设计,注重师生和生生之间的互动与交流,使学生不再是旁观者,而是课堂教学的积极参与者。

最后,在教学时间上,要将课内学习与课外学习相结合,让课内时间成为分享交流,师生互动、生生互动,完善知识结构的时间,让课外时间成为畅游网络世界,收集、整理资料,自主学习,初步构建知识的时间,鼓励学生自主学习。

例如,在教《变色龙》一文时,我不仅利用白板技术制作了动漫视频,还采用了学生提出的表演课本剧的形式,把课文中的精彩情节在课堂上再现,在“互动”与“欢乐”中理解人物的性格、语言、动作、神态及内心世界。这样,既活跃了气氛,加深了对课文内容的理解,又让学生在表演中深刻体会了文章的表现方法,一举多得。

三、注重自我反思与研修的成长设计,促进教师专业水平发展

教师反思能力是教师成长和发展的重要标志,提高教师的反思能力,将有助于促进教师的专业发展。生成性课堂教学具有开放性和不确定性。交互式电子白板的一个突出特点是教师在白板上即时书写或者播放的课件内容,以及师生互动过程中意想不到的精彩瞬间等,都可以保存下来成为生成性教学的资源。教师要充分利用电子白板的这一优势,将每节课的教学情况录制作成个性化的授课纪录,以便进一步了解学生处理信息的方式以及学习风格的差异,或请同行提出建设性的意见,哪里需要调整,哪里需要删减,群策群力,为今后的授课、反思和评价提供参考。

如可利用电子白板网络聊天室的“大厅”和“独立窗口”进行读书研讨、发表意见,或在课件中设置供网络笔谈的特殊交流版块,如供表达的写作板,供别人发表意见的意见板等。从而使再生成的教学资源更好地为今后的授课、教学研究服务,从而促进教学反思与评价的实效性,促进教师的专业水平发展。

四、注重白板使用效果的优化设计,实现教学的和谐统一

经过几年的教学实践,我也认识到,电子白板作为教学的辅助手段,如果运用不当,则会产生负面效果。由于交互式白板是一种新型的教学设备,所以我们对于白板的使用还不够重视,有时只是用交互式白板作另一个投影设备来使用。有效运用电子白板为教学服务意识不够,只是为了用技术而用技术,课件做得很花俏,技术用得很牵强,本应逐步讨论、逐步思考的知识点问题,教师却用课件一股脑儿显示出来,包办代替,忽视了学生的“主体地位”,对课堂教学效果的帮助却不明显。

如当前一些教师上语文课,往往把有关作家简介、写作背景等文字资料制成幻灯片,放映到屏幕上,这没有必要。这样做不仅不能提高教学效果,反而会降低教学效果,一般说来,这些资料文字比较多,密密麻麻,坐在后面的学生往往看不清楚。因此,还不如教师讲,学生听,这样还能培养学生的听力;并且学生还能边听边作笔记。

再如一些教师往往还把段落大意、中心思想、写作特点等都用多媒体来展示,这更没有必要。如果这样,则同样是满堂灌,是用先进的教学设备进行落后的语文教学。因此必须去之。

合理有效地利用交互式电子白板优化我们的课堂教学,对教师教学设计能力、教学实施和自我反思与评价能力都提出了更高要求,所以,在今后的教学中,教师要更深入地地挖掘交互式电子白板的功能,掌握在教学的各个环节的运用方法,不仅要用先进的教育理念去使用技术,更要从学生的全面发展与能力培养来引领我们的课堂,实现教学的和谐统一。

参考文献:

[1]吴筱萌.交互式电子白板课堂教学应用研究[J].中国电化教育,2011(3).

交互设计思考篇(10)

教育教学改革是一个永恒的话题。一种好的教育理念应当具有一定的超前性和预见性,从而使培养出来的人能够适应未来社会的需求。当前教育教学改革的关键问题,在于教育思想的转变,特别是课堂教学要从注重知识传授向注重能力培养转变,从封闭式教学向开放式教学转变,从教师单向传递向师生间多向交流转变。

要实现课堂教学的三个转变,师生之交流互动是必不可少的主要途径。课堂教学提问是师生之间交流互动的基本手段,在引入新知的教学过程中经常被采用。但是如果问题的设计不合理,或提问方式不恰当,就调动不了学生学习的积极性,师生之同的交流互动过程就会变成教师的“独角戏”。教师设计问题的过程应该是一个学生思维活动进行的过程:学生追索答案的过程应该是一个思考、讨论、得出结论的过程。教师对问题的设计要重视学生的认知过程、认知需求和思维能力的培养。

要提高课堂提问水平,应当注意以下几个方面:

第一,问题的设计要源于教材而又高于教材

问题的设计是整个师生互动过程中最重要的一环,如果问题设计不当,就会影响师生互动的效果,甚至影响教学活动的顺利开展。要设计出精妙的问题,首先教师要能够全面的、准确的、深刻的把握教材,领会教材编写者的意图,即教师要达到“用教材”的境界而不是只有“教教材”的水平。不少教师在设计问题时较注重知与不知、使与不使的问题,而忽视学生对教材的认知过程,在操作过程中往往只注重对教材的分析,能同时考虑学情和教情的不多见。比如教师在讲“地表形态的变化和地质作用”时,甲的问题是:“地球从形成到现在,地表形态有没有变化?” 乙的问题是:“据报载在我国台湾海峡发现有煤炭资源,怎么解释这种现象?”甲的问题仅仅是根据教材所要讲述的内容,为提问而提问的问题,谈不上什么设计。乙的问题设计显然更为精妙,体现了源于教材而又高于教材的问题设计要求,学生对此问题也有较强的探究欲望,学生的思维能够很顺利地引入到这一问题的讲解中。

第二,问题提出应有适当铺垫

尽量少用单句直问。单句直问是教师在教学过程中向学生直截了当的提出问题,问题指向所需获得的答案或结果,学生可以直接作出回答。这种提问方式的优点是可以较快地完成教学任务的切换,但往往因为缺少铺垫,答题门槛过高,学生—时难以作答而导致心理紧张,使师生交流难以顺利进行。问题设计好了,还必须研究提问方式,问题的提出要留给学生思考的空间,教师一定要站在学生的角度去思考,不要用教师的思维过程去替代学生的思维过程,要做到学生按照问题思维过程,能自然得出结论。比如在讲:“日本是一个多地震的国家”时,甲的提问是:“日本为什么是-个多地震的国家?”乙的提问是:“请同学们回忆世界主要的地震带,再看日本所处的位置,思考日本为什么是一个多地震的国家?”乙的提问方式明显让学生有一个思维的活动过程,结论的得出体现了“自然”二字;而甲的提问方式大多数学生不能直接作答,学生缺乏思考的空间,缺少思维的启迪过程。

第三,问题设计忌浅忌偏

师生交流互动中的问题,应该起到的作用是“引”和“导”,“引”即引出教师或教材欲讲解的问题和内容:“导”即让学生根据问题的设计思路,自然得出结论,结论的得出切忌牵强。问题设计的“浅”是指学生完全没有思考空间和认知过程,可以不假思索的随口作出回答,对学生学习思维的启迪无任何意义。问题的“偏”是指问题的设计忽视了学生的学习基础和学习上规律的无序;另一种情况是指问题答案存在多样性和不确定性,师生问答的结果是“引”而“不当”,造成教学上的混乱。比如教师在讲“西亚和北非”时问:“埃及在非洲的什么部位?”这样的问题学生根本不需要思考,显然过浅。又如教师在讲“地球的形状”时问:“地球为什么是扁球体?”这样的问题学生是无法回答的。再如教师在讲:“日照与赤道方位”时问:“我校教学楼的朝向哪一幢最合理?”学生经过讨论得出的结论,可能与教材将要阐述的观点完全相反。因为教学楼中有的因光照条件太好——太阳暴晒,会出现影响学生上课的情况。这就是“引”而“不当”,将直接影响教学活动的正常进行。

第四,不要忙于获得结论

当在课堂教学中出现学生答题并非教师所期望的答案时,为了尽快获得结论,教师往往对学生不够准确或近似的答案不予理睬,大量地采用转问他人的形式,直至问到自己所期望的答案。这里缺少关于问题解决的思路、方法等方面的启迪。在转问无果时,干脆师代生答,这样既挫伤了学生的学习积极性和自尊心,同时学生对问题的答案也不知其所以然。比如教师在讲“黄赤交角”时问:“黄赤交角扩大后,五带的范围会有什么变化?”这一问题学生很难直接回答。如果把问题变换为:“五带的范围是如何划分的?五带划分的界线与黄赤交角有什么关系?如果黄赤交角扩大,会对五带的范围有何影响?”第二种形式大多数同学能正确答出,当然花的时间要更多,但学生的思维得到了锻炼,如果教师只是忙于得出答案,学生就只能是记住这个答案而不是会解答这种问题。

交互设计思考篇(11)

中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)28-0165-02

一、引言

我国在《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010―2020)》第十九章中明确提出“要加快教育信息基础设施建设,信息技术对教育发展具有革命性影响,必须予以高度重视。”传统教育形式在互联网浪潮的席卷下正在进行颠覆性的创新革命,而正在兴起的联通主义在某些方面更好地解释了网络时代的学习发生过程,为解决当前互联网时代的学习问题提供了理论支撑。教育信息化基础建设中学习资源建设是核心,因此,就必须借助互联网教育大环境,结合联通主义精神内涵,设计出最适合学生学习的高效移动学习资源。

二、移动学习资源建设现状

发展移动学习教育,网络建设是基础,资源建设是核心。因此,资源建设的定位和水平直接决定了移动教育的办学质量。然而目前移动学习资源存在着数量多、覆盖广、形式多样等特点的同时,也存在着重复率高、针对性低、含金量小、碎片化严重等问题,这些问题不仅影响移动学习者的学习效果,而且更是在线学习资源建设所要突破的窠臼。当前移动学习资源的这种现状就迫切要求有一个适合互联网思维的理论来指导在线学习资源的建设,提高在线学习资源的整体质量,保证移动学习的效果。

三、联通主义学习理论的内涵

1.联通主义学习理论及其最新进展。联通主义学习理论是数字时代计算机技术发展的产物,它适应了当前的学习需要和社会变化。联通主义作为网络时代的“新生儿”,更加强调知识的连接性、流动性、情境性、适应性。西门思在Connectivism:A Learning Theory for the Digital Age一文中系统提出了联通主义的思想,指出学习不再是一个人的活动,而是连接专门节点和信息源的过程,同时也概括出了联通主义学习理论的八条原则:①学习和知识存在多样性的观点。②学习是与特定的节点和信息资源建立连接的过程。③学习也可能存在于物化的应用中。④学习能力比掌握知识更重要。⑤为了促进学习,我们需要培养和维护连接。⑥发现知识、观点和概念之间关系的能力是核心的能力。⑦流通(准确、最新的知识)是所有联通主义学习的目的。⑧决策本身是学习的过程。此外,联通主义学习理论还认为“管道比管道中的内容更重要”,也就是说在我们所处的网络时代中获得知识和学习知识的能力比掌握知识本身更加重要。经过近十年的发展,联通主义已经形成了自己相对完整的体系,分别从知识观、学习观、学生观和教师观等方面全面揭示了学习发生的过程,已经逐渐成为新型学习方式的理论支撑。

2.互联网思维、联通主义学习理论和移动学习的内在相关性。互联网思维是互联网时代的一种思考方式,其典型特点是实现“每个个体、时刻联网、各取所需、实时互动”的状态。互联网思维的三个核心本质是链接、去中心化和社群化。

联通主义表达的是“关系中学”和“分布式知识交互”的观念,它指出在进行移动学习资源设计时应该关注移动学习资源的交互方式和连接方式,方便学习者与内容的交互、学习者与学习者的交互、学习者和教师的交互。联通主义同时也指出网络中的知识生长方式是通过与其他节点的交互而建立的新连接,学习者必须具备学习的能力,有能力找到分布在其他网络节点的个人所需的知识,在这种交互和建立新的连接的过程中完成知识的学习。因此我们在联通主义学习理论下讨论移动学习资源的设计非常有必要,从联通主义学习理论的角度看待移动学习资源的设计,将为我们今后无论是移动学习还是学习资源建设提供了更多的指导和参考。

基于互联网思维的要点和联通主义的理论内涵,笔者发现其两者之间存在着内在相扣性。互联网的差异化思维和联通主义学习观中强调的学习和知识的多样性具有内在一致性,就要求相关学习资源建设人员在进行移动学习资源开发时要注意知识的内容属性;互联网思维中的分享社会化属性加联通主义的“关系中学”就要求在移动学习资源建设中要注重情境属性;互联网思维中的平台数据化思维、创新跨界化思维结合联通主义中的知识生长和“管道比管道内容更重要”的思想就要求注重移动学习资源建设的管道属性。因此,三者有效的融合、启发才能更合理地指导移动学习资源建设。

四、联通主义视角下移动学习资源的设计原则

移动学习资源是支持开展移动学习活动的重要条件,移动学习资源建设需要充分满足学习者个性化的学习需求。联通主义代表人物乔治・西蒙斯认为内容、情境和管道形成知识的意义。内容开始知识的循环,情境使其有意义,管道使其关联、流通并可获得。根据联通主义学习理论对知识观的解释,我们主要考虑移动学习资源的内容设计、情境性设计和交互性设计三个方面。

1.移动学习资源设计的内容性原则。移动学习资源设计除了要遵循一般学习资源设计的原则,如学习资源的科学性、艺术性、教育性和技术性外,由于移动学习还具有学习时间碎片化、学习环境复杂和学生与教师分离等特点,所以我们在进行移动学习资源设计时也要考虑这些特点,还要遵循移动学习本身的特点,并设计出符合移动学习规范的资源,在具体设计中要遵循学习内容微型化、知识性等特点。①微型化原则。移动学习本身是一种碎片化、片段式的学习,移动学习中的学习者存在注意力不集中、学习的目标性不强、强烈的学习动机弱等现象,所以在设计移动学习资源时要注重对资源进行微型化处理,具体包括学习内容和过程的微型化,把一个知识点细化为多个小的知识点,这些小的知识点就是联通主义学习理论中所说的知识节点,移动学习者通过这些小的知识节点的学习,通过寻径和意会进而建构起个人内在的知识逻辑网状图。②知识性原则。在线网络知识具有动态性、隐性和情境性等特点。因此,我们在设计与开发学习资源时要考虑网络知识中知识的这种特征性,保持知识的更新以及知识之间的链接和流动,以促进移动学习者更好地学习。

2.移动学习资源设计的情境性原则。联通主义认为内容开始知识的循环,情景使知识有意义,管道使其关联、流通并可获得。知识只有与具体的情境相结合,才能更好地激发学习者兴趣,所以我们要重视移动学习资源的情境性设计,情境在联通主义学习理论中就是学习者连接各个知识节点的网络和路径。因此在资源设计时要遵循移动学习者的特点,创设真实直观的情境,使得教学内容更加具体直观的进行展示,为移动学习过程中知识点之间连接的建立过程也就是联通主义知识观中强调的意会创设情境,使学习者在具体的情境中形成知识的意义。

3.移动学习资源设计的交互性原则。联通主义学习理论认为交互是连接和网络形成的关键,连接的建立和网络的形成本质上体现为人与人之间、人与知识资源之间、知识资源与知识资源之间的交互,因此重视移动学习资源的交互性设计有利于移动学习中的知识转化和联通。在移动学习资源设计的时候要充分考虑到学习过程中的交互,学习者不仅需要与教师、与同伴进行交流,更需要与学习资源本身进行交互。具体包括移动学习资源本身的交互和移动学习过程中的交互两大块。

移动学习资源本身的交互性设计体现在界面的交互设计方面,要求移动学习资源的界面设计保持简单并且导航方便,尽量让学习者自己控制学习进度,随时暂停和保存学习内容,做到学习过程是可以控制的。此外,学习资源的组织形式也要做到以用户为中心,尽量做到纵向和横向两条线索的排列组合。

移动学习过程中的社会交互性表现为学习者可以对资源进行评论、可以通过邮件、论坛和社交账户,如微信群、QQ群等多种方式与专家、教师、同伴进行交流。此外还可以开设与该学习内容相关的主题帖,方便网络中学习者之间自主进行交流,构建起交流与沟通的通道,以实现移动学习者的社会互和优化学习体验。

五、结论与展望

本文以互联网思维为牵引线,研究了联通主义学习理论的内涵,进而得出了在联通主义学习理论的视角下移动学习资源设计要注重内容性原则、情境性原则和交互性原则,这些原则与联通主义所强调的内容、情境和通道是一致的,也是构建学习型社会的重要组成部分。然而文章只从理论层面讨论设计原则,没有将该设计理念应用到具体的移动学习资源的开发过程中也是本文的局限之处,笔者希望后续研究者可以在该研究的基础上有更多的实证研究,设计开发出优质的学习资源,从而更好地促进移动学习的发展。

参考文献:

[1]王志军,陈丽.联通主义学习理论及其最新进展[J].开放教育研究,2014,(05):11-28.

[2]梁林梅,刘永贵,桑新民.高等教育信息化发展与研究论纲[J].现代教育技术,2012,(01):5-9.