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数字媒体人才培养大全11篇

时间:2023-06-05 15:19:04

数字媒体人才培养

数字媒体人才培养篇(1)

>> 创新人才培养研究综述及展望 创新人才培养的文献综述及理论阐释 数字媒体人才培养的教学体系探究 数字媒体艺术“跨界”人才培养研究 构建数字媒体专业人才培养模式 数字媒体艺术特性与人才培养方向 数字媒体技术专业人才培养模式研究 信息与计算科学专业“EDC―理工融合”人才培养模式改革思路 现代中医人才培养思路探析 浅议企业人才培养的思路 影视类高校数字媒体复合型人才培养与实验教学 创新型数字媒体艺术专业人才培养模式探讨 复合型数字媒体技术专业人才培养探讨 数字媒体专业复合型人才培养模式 基于数字媒体艺术专业人才培养模式的探究 数字媒体艺术专业(影视方向)本科人才培养的教学设计 当前数字媒体艺术人才培养中存在的问题 浅析数字媒体人才培养中的多元实践策略 数字媒体跨学科创新型人才培养模式探讨 数字媒体技术专业游戏软件人才培养探讨 常见问题解答 当前所在位置:l

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Summary of Digital Media and a Computing Professional Training Idea

LI Xu-zhang

数字媒体人才培养篇(2)

关键词:数字媒体专业;人才培养;产学研;工作室

随着现代计算机技术、网络技术和数字通信技术的快速发展,传统媒体数字化、网络化,已成为媒体传播的重要形式。以数字媒体为主要支撑的娱乐业,其产值已超过传统的影视业。我国已将发展数字媒体产业列入国家推进高新技术产业化的重点领域,与世界发达国家相比,我国数字媒体产业还处在起步阶段,用人市场需求量很大。目前国内具有数字媒体专业的院校大多是依托原有的学科优势进行构建,如何促进技术和艺术的交叉与融合,具有广阔的探讨和发展空间。数字媒体专业涉及面宽泛,使得刚毕业的学生的能力展现无法与工作需求进行有效对接。国内各高校纷纷建立相关的学科和专业,然而该专业的发展方向、人才培养模式尚处在探索之中,需要课程设置更具有针对性、学生应加强和培养团队合作能力、努力提高艺术和技术的融合度。探索行之有效的数字媒体专业人才培养模式已是当务之急。

1构建数字媒体专业课程体系

(1)以分类培养模式构建课程体系。以黑龙江工程学院为例,其数字媒体专业设数字影视制作、网络媒体艺术两个专业方向,1~4学期进行大基础教育;第5学期开始分专业方向培养,学生根据个人喜好和自身特点选择学习的专业方向。

(2)以实践为核心进行专业课程项目组合。以真实课题强化实践教学过程。采取项目化课堂作业,倡导“以项目为中心”和“以问题为中心”的教学策略和方法。拓展课堂教学内容项目化的作业与课堂教学内容要紧密联系,同时为课堂教学内容的延伸,作业不必拘泥于教材;化繁、杂项目为多个子项目,并在课外完成、课内展示和讨论。

(3)注重专业能力提升,构建“创作型”课程体系。专业主干课程学习结束后,设定综合制作类与联合作业类课程,完成特定主题的影视作品。学生根据自己的爱好和发展方向在创作小组内选择具体的专业方向,作品完成后在课堂上演示,教师进行点评。每个学生都必须独立完成从剧本到拍摄、剪辑的所有制作过程,从而提高自身创作的综合素质。

(4)把握行业发展方向,按企业岗位需求构建课程体系。将行业发展与课程改革紧密结合起来,形成“四新(新理念、新模式、新技术、新内容)、四实(实际、实用、实践、实效)”的教学理念。完善专业课程体系,整合和优化专业教学内容,教学过程以实训为主,突出专业特色和优势。

(5)工作室模式与课程体系有效结合。学生通过1~2年的基础平台训练后,根据自身条件及社会需求,选择进入专业工作室。工作室以课题为中心展开专业教学,学生在进入工作室之前接受的课程应该与工作室方向合理衔接,形成渐进式的课程组合、能完成一个项目方向的知识构架。

2构建产学研人才培养模式

以往的产学研模式在高校的实践教学中产生了积极的推进作用,但这种模式在很大程度趋向于理论研究和框架设计,缺少实际项目的实战训练。因此,改革产学研校企合作机制,学校和企业必须根据市场变化、企业及学生的需求,遵循教育教学规律,共同制订一个符合学校、企业和学生利益的人才培养计划。引入企业技术力量联合培养人才,打造以真实项目实训为主的平台,成为改革实践教学环节的主要任务。

(1)构建工程训练平台,探索“产学研合作、相互推动”的创新教学模式。校企合作共同建设实训基地,以实训基地和大学生创新实验活动区为平台,进行嵌入式教育,即顶岗实训,由企业提供岗位,学生利用实践教学周集中顶岗工作;项目实训,在学校实践教学基地进行实训。以实际项目任务为教学驱动,融合企业的基础资源与高校的教学、管理资源,推动理论教学与实践教学的进程,构建数字媒体专业的基础理论教学体系、项目案例教学体系和实训项目综合实践体系,优化数字媒体专业人才培养模式,提高学生的操作技能、培养学生的想象力和创造力,实现学业与就业的无缝对接。

(2)科学设计工程训练方案,培养创新型人才。以订单式培养为合作机制,以项目实训为驱动,以项目实践为主要方式,以项目管理、团队合作为培养目标,形成区别于其他形式产学研相结合的人才培养模式的重要特征。订单式人才培养模式建立在校企双方相互信任、紧密合作的基础上,由于就业导向明确,企业深度介入,能极大地调动学校、企业和学生的积极性,增强人才培养的针对性和实用性,突出培养创新型人才,实现学校、用人单位与学生的“三赢”。

3构建工作室制人才培养模式

数字媒体专业教学机制改革最有效的办法是构建和完善专业教学工作室运行机制。工作室教学运行机制是将传统以班为单位、统筹安排的封闭式教学机制,转换为以工作室为基础、学生可自主选择发展方向的、灵活的教学运行机制,工作室有明确的专攻方向和风格特点,任课教师对工作室负责,学生可自主选择进入工作室学习,这样既有利于学生学有专攻,又有利于实验设备的充分利用,教师责任心增强,学生学习气氛好。

(1)工作室的作用。工作室制教学模式有利于突出专业课程的职业定向性,以职业能力为基础设置课程;注重知识和技能的结合;强化学生职业能力训练,综合开发学生的职业能力;增强课程的灵活性,形成模块化、弹性化的课程体系;推行订单式人才培养模式;有利于教师个人素养和教学水平的提高,为教师提供塑造自我的环境,使学术科研价值得以升华。

(2)工作室制人才培养模式。1)教学过程开放式。工作室面对学生开放,由教师带领学生直接参与生产实践,将传统的封闭式课堂教学变为面向符合现代实用技术的市场发展需要的开放式教学。学生由被动接受知识,转变为主动探索,分析、归纳掌握知识;2)学习内容以工作任务为中心。打破技术理论知识与技术实践知识之间的界限,以工作任务为纽带,将这两类知识整合到统一的课程中;3)注重产学发展与企业合作。工作室建立起教学与市场的桥梁,是学校与企业合作的纽带,为企业创造直接经济效益,促进高校与地方经济合作。另外学生可通过参与项目的勤工俭学,起到助学的效果。学生在完成工作室项目时,通过市场调研、组织素材、与企业交流等直接参与生产实践活动,所学的知识和技能能够面对企业和市场,积累了宝贵的工作经验,在校期间更加明确学习目的,毕业时能够很快地融入企业,从而缩短了职业适应期,提高了适应社会的能力;4)学研赛互动。学生在工作室学习、研究、创作,不断提高创新意识,通过科技创新作品参赛、获奖,取得名次,激励更多学生的自主进取意识和创新意识,提高了创新能力;5)注重培养团队合作和实践经验。a.工作室模式促使课程设置更加具有针对性。工作室通过与社会的对接,必然形成具有特色的专业方向,从而引导形成的科研专题,会对专业课程设置起到导向作用,并产生长远的影响;b.工作室模式有助于学生培养团队合作能力。学生根据自己的专业特长,选择感兴趣的团队,接触完整的项目流程。单独完成相关的课程作业,锻炼了个体思维能力,以及交流、沟通、讨论、分工协作等能力。通过小组讨论、团队协作、课程展示、专业展示、师生交流、作业演示、点评互评等,学生很快就能完成从被动、不动到主动、互动的转型,学习的自觉性、积极性均得到提高;c.工作室模式促进艺术和技术的高度融合,提高学生的综合能力。工作室制人才培养模式,使学生知识、素质、能力一体化,学、练、训、创相结合。例如,黑龙江工程学院的数字媒体工作室,实行科技型勤工助学制和项目负责制,工作室负责教师和学生组成各类课题小组,与企业开展合作,对外承接课题研究、项目研发,直接承担企业的生产订单。引入公司的管理机制,实行教学内容项目化,教学管理公司化,教师就是项目经理,学生就是员工,学生在工作中面对企业和市场,在实践中培养专业技能和才干。学生在工作室开展科技创新实践活动,进行学、练、训等职业技能训练,同时提升创新意识、创造能力、艺术创意及作品的开发能力。通过“做项目”获得工程组织与管理、脚本编写、素材收集、人员协调、技术指导、质量监督、经济核算等知识,突出应用能力培养,形成了鲜明的学、练、训、创的专业教学特色。

4结束语

构建数字媒体专业人才培养模式,以就业为导向,服务于不断变化的市场人才需求,以产学研相结合为龙头,走校企联合之路,使教学内容与行业需求同步。探索工作室制人才培养模式,突出应用能力培养,形成学、练、训、创的专业教学特色。同时,将技术与艺术充分融合,以培养动手能力为基点,强化实践教学,突出专业特色,从而提升学生的就业竞争力和就业质量。

参考文献:

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数字媒体人才培养篇(3)

在艺术院校中,艺术创作与实践是和教学、科研同样重要的工作,也是艺术家彰显艺术才华、实现艺术理想、展现艺术价值的创造性劳动。数字媒体艺术作为新兴的重要艺术领域,尤其强调“团队”与“合作”的概念。在数字媒体的艺术创作与实践中,特别强调跨越学科与学科、专业与专业、校内与校外之间的界限,通过“跨界”创作,形成合力出成果。就目前的实践来看,数字媒体在具体实践中需要与录音专业、动画专业、艺术表演专业、设计专业、舞美专业等不同专业进行合作。所以教师在艺术的教学实践中,需要具备“跨界”培养人才的意识,积极探索与尝试最适合培养艺术人才的培养模式,满足新时代下艺术人才培养的新要求。

培养“跨界”人才的创新之处就是让学生在实践中认识到业界对“跨界”合作的迫切需求,从实践的角度出发,培养学生在艺术实践中的合作能力。这与复合式人才培养的观念有所不同,对中国学生“合作能力”这一软肋进行了加强,更能适应市场经济与全球化环境下对于人才的更高要求。

“跨界”人才的内涵与外延

面对迅猛发展的科学技术和媒体环境,培养在数字媒体艺术领域、符合新时代要求的“跨界”人才,确立“跨界”人才培养的具体方案,首先要厘清“跨界”人才的内涵与外延。

首先,本文提出的“跨界”人才的概念与“复合”式人才有一定区别。“复合”式人才是指具有宽广的专业知识和广泛的文化素养,具有多种能力和发展潜能,以及和谐发展的个性和创造性的人才,即“一专多能”的人才。“复合”式人才培养模式是从理论出发,探索现有学科内部组合的可能性,从理论研究来培养学生,引导学生用理论来指导实践。而“跨界”人才培养是在“复合”式人才的基础之上,培养的视角发生了根本性的转变,旨在从实践出发,按业界需求来培养“跨界”人才。

根据“跨界”人才的内涵,可以看出“跨界”人才培养需要打破旧有的教学体系,超越现有学科的组合,按行业要求培养人才,尊重市场规律,从实践来推动人才培养的理论发展。培养实践中,需要根据社会行业生产实践的需要,对学生进行多学科的基础技能培训,并积极鼓励学生发散思维,寻求不同学科领域合作的可能性。

此外,“跨界”人才还注重人才培养的跨学科团队式打造,发挥学生的跨界合作能力。“跨界”的一个重要外延就是“合作”,学生要想得到其他学科领域的资源和帮助,就要学会团队间的协同合作。所以跨学科的团队合作值得在教学中大力推广,为提高学生的创作实践能力和接触不同学科的知识打下良好的基础。

国内外培养“跨界”人才的现状与趋势

面对迅猛发展的科学艺术和媒体环境,教育现代化成为当今教育的重要课题。马克思提出了“人的全面发展”的观点,指出实现人的全面发展的唯一方法是教育与生产劳动相结合。这就要求教育应该不断丰富自身内容和方法,更加注重人才全方位、多角度和跨学科的培养,把教育和生产劳动紧密联系在一起,积极培养适应新时期生产需要的创新型人才。

我国教育科学“十五”规划指出,要积极推进具有中国特色和时代特色的学科理论的整合创新,加强基础研究、新型边缘交叉学科和跨学科的综合研究。近代历史上我国高等教育的教学体系经历了四个阶段:模仿阶段(1949年—1965年)、严重倒退阶段(1966年—1976年)、建立发展阶段(1977年—1995年)、逐步完善阶段(1996年—今)。目前,在我国高等学校中,单一式教学体系和复合式教学体系同时存在。

世界高等教育也把培养复合型、创新型人才模式作为最新的教育理念。如美国大学实行以学生为中心、课内与课外结合、科学与人文结合、教学与研究结合的方法,称作“一个中心,三个结合”。这种独具特色的人才培养模式与本文提出的“跨界”人才培养模式有很多相似之处。然而“跨界”人才模式是区别于复合型人才模式的,在培养方法和理念上也超越了旧有的高校人才培养模式。

“跨界”人才培养是在原来提出“复合”式人才培养的基础之上,培养视角全面转换、培养方法全面升级。“跨”是跨界人才培养模式的精髓,“跨”不仅要跨专业、跨学科、跨导师,还要跨团队、跨组织。这样的人才培养模式已经在南京艺术学院开始实施,而且效果显著。

“跨界”人才培养的运营模式

南京艺术学院“跨界”人才模式的培养通过各教学要素的整合和优化,其基本思路主要有以下四种运行模式:

跨学科课程的授课模式。在系统理论的指导下,按照行业的需求,采用灵活机动的教学模式,打通不同学院、不同系科的课程,根据学生的特点和意愿,通过联合教学培养出宽口径、精专业的学生。比如南京艺术学院传媒学院提出的l+2+1的教学模式,一年级是基础课程,通过这部分各系科通用的课程培养学生的“宽”知识面,二三年级是专业课程,这由进入二年级的学生根据一年的学习自主选择,这部分课程讲究专业的“深度”和“精度”,四年级以实践性课程为主,讲究实用性及与社会的接轨。

多学科互补的指导模式。通过成立跨学科的团队导师队伍,开展多学科的合作、交流,实现优势互补,更新优化知识结构,拓宽研究思路、方法,加强研究能力、创新能力。打破院系之间的界限,鼓励不同院系之间多合作,通过各种类型的实践,拓宽学生视野,培养学生团队合作的能力。如短片制作的课程,除了影视专业学生外,可以进行多专业联合,所涉及专业如动画专业、摄影专业、录音专业等。

跨领域多元化的教学模式。把计算机技术、多媒体技术、网络技术和现代化教学方法有机结合起来,通过跨空间多层面教学方法,使学生形成交叉学科立体的知识架构。

如在南京艺术学院传媒学院开设的《影视短片制作》中,在制作剧情短片和实验短片的课程时,就要求学生要利用录音专业或其他专业同学的原创音乐作品进行影像创作的课题。录音专业的同学在具体的课程中也要求用广播电视编导专业的同学的DV作品重新配音乐和音效,增加跨专业、跨课程的联合作业,为学生创造更多的合作机会。

跨院系合作的实践模式。打破院系之间的界限,鼓励不同院系之间多合作,通过各种类型的实践拓宽学生视野,培养学生团队合作能力。艺术学和其他学科如文学、理学、工学纵向比较,艺术学的学生要求有独特的学科气质,更广泛的知识背景;艺术学横向比较,如美术、音乐、设计等专业,影视类专业更要求学生在从事艺术创作与实践中,培养更多的团队意识。所以,打破院系的限制在艺术教学领域尤为重要,院系合作促进了各个专业之间的联合与互补,有利于培养适应新时代具有合作与创新精神的优秀艺术人才。

“跨界”人才培养模式在南京艺术学院的实践与成果

跨专业创作,交叉互动。南京艺术学院传媒学院在艺术创作与实践中进行“跨界”,在艺术创作中利用跨专业的交叉互补,变单项优势为综合优势,扬长避短,形成相互补充和促进的合力。如传媒学院的动画、录音、广播电视编导(以下简称广编)专业在创作中利用各自优势,在艺术创作中相互支持,如在动画作品实践中,广播电视编导专业的师生,发挥专业优势,在创作过程中协助完成剧本撰写、镜头剪辑和特效制作的工作;而录音专业的学生可以借助广编专业的优势,为原创音乐拍摄MV(音乐电视片);动画专业的学生又可以发挥专业特长,对广编专业的影视作品进行三维特效的制作和润色等。在这样的交叉互补中,不同的专业在磨合中逐渐形成了合作优势。

南京艺术学院传媒学院通过不同专业的“跨界”创作,成果斐然。2009年2月,传媒学院动画系作品《孩子来了》在中央电视台电影频道(CCTV6)的《爱画电影》中播出,得到了业界的很大关注。该作品荣获国内国际多项大奖,是传媒学院“跨界”创作的一项成果。这部动画片集中了动画、录音、广编不同专业师生的不懈努力,由录音系导师亲自创作和演奏原创音乐,广播电视艺术系的师生合力撰写剧本以及完成后期合成工作。惊悚剧情短片《出租车》中,由录音系范翎老师创作的音效荣获了2008年大学生短片盛典的“最佳音乐效果奖”;《那些花儿》(第二届江苏省高校数字短片大赛最佳导演奖),《大盘鸡》(第二届江苏省高校数字短片大赛最佳造型设计奖)的音乐和音效也都是由南京艺术学院传媒学院录音系创作的。

除了影视作品中的原创音乐外,广播电视艺术系和动画系也“跨界”为音乐作品“配画”,创作了众多的音乐电视作品:动画专业教师为庄曜老师创作的歌曲《花儿本是心上的话》创作的动画MV获首届江苏省高校数字短片大赛最佳音乐奖。

跨出校门,与业界“跨界”合作。除了校内各专业之间的“跨界”创作外,南京艺术学院传媒学院在“开门办学”理念的指导下跨出校门,与传媒业界和兄弟院校进行“跨界”创作。如传媒学院和江苏省广播电视总台合作完成的《血捍长空》60分钟的英文版,获得了乌克兰“共同的胜利”电影节三等奖,俄罗斯欧亚电视工作者协会的竞赛奖;传媒学院与江苏教育学院老师合作的实验音乐《鱼·渔·欲》获得北京电子音乐节三等奖等。这些“跨界”创作不仅增加了学校老师和同学的实践经验,也在业界和社会上为南京艺术学院塑造了良好的形象。

建立专业工作室,专业“跨界”教学。传媒学院正在尝试把“跨界”的团队创作推进到本科教学的体系中去,一方面注重各个专业实践课程的内容设置,在课题设计中增加跨专业的合作内容,比如广播电视编导专业的“影像实践I”的课题中,就要求学生要利用录音专业或其他专业同学的原创音乐作品进行影像创作的课题,录音专业的同学以广播电视编导专业同学的DV作品为素材,重新为其创作音乐和音效,增加跨专业的联合作业,为学生创造更多的合作机会。

另一方面,在各系科设立创作专业工作室。如在动画系建立三维动画、二维动画、定格动画工作室,在广播电视编导专业设立非线性编辑工作室。不同专业的高年级同学可以在工作室中组成项目创作团队,各司其职、分工合作,在教师的指导下进行创作和实践,这样既加强了团队意识、角色意识的培养,也让“跨界”创作能聚集更多、更强的合力,创作出凝结多专业创新思维的优秀成果。

“跨界”人才培养模式适合现今的科学技术发展和教育环境,适合中国国情,也适合中国学生能力的培养,具有推广价值。在艺术人才培养领域,“跨界”人才的培养模式初见成效,也有需要反思和改进之处。我们希望通过对南京艺术学院近年来数字媒体艺术的教学实践的反思与总结,给“跨界”人才培养模式的探索与创新提供更多的可供借鉴的经验。

(本文为2011年度江苏省省级教改课题《数字媒体艺术“跨界”人才培养研究》研究成果,批准号:JWXYYKJ12)

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数字媒体人才培养篇(4)

关键词:卓越人才;数字媒体;实践教学

Key words: excellent talents;digital media;practice teaching

中图分类号:C961 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2013)30-0258-02

0 引言

我国的数字媒体产业近几年正处于高速发展时期,该产业的高速发展带来了巨大的人才缺口,据业内人士统计,目前我国对数字媒体艺术人才需求的缺口大约在每年15万左右。为了培养社会急需的高素质数字媒体技术人才,国内许多理工科院校、艺术类院校或传媒类院校等不同院校纷纷开设了数字媒体技术或数字媒体艺术专业。截止2013年,国内本科教育中共有89所院校开设了数字媒体艺术专业,有110所院校开设了数字媒体技术专业,还有14所院校开设了软件工程(数字媒体方向),超过70%的院校授予工学学位。我国的数字媒体专业本科教育始于2002年,由于短暂的发展史,在技术与艺术复合型的人才培养方面依然遇到了很大的挑战,许多高校在人才需求规格方面了解不够,以致于培养目标不准确,存在课程设置不够合理、实践教学环节薄弱、师资和教材严重短缺等现象。经过多年的教学实践后,人们发现很多毕业生只是学会了各种软件的简单使用方法,不具备产品设计与开发的能力,实践动手能力差,岗位适应慢,缺乏创新精神和创新能力,缺乏团队合作和敬业精神,偏离了人才培养初衷,学生就业前景不乐观。

2010 年 6 月,教育部启动了“卓越工程师教育培养计划”(以下简称“卓越计划”),该计划是国家中长期教育改革、人才发展规划的重大改革项目,以培养创新能力强、适应经济社会发展的高质量工程技术人才为目的。

1 卓越数字媒体人才的界定

卓越数字媒体人才是以数字媒体产业需求为依据,借鉴卓越人才培养理念而培养出的具备专业核心能力、工程实践能力、团队合作能力和创新能力的人才。

2 平顶山学院数字媒体本科教育存在的问题

为适应我国数字媒体教育形式的发展需要,平顶山学院软件学院结合自己的实际情况和实践经验,于2010年在已有本科软件工程专业的基础上开设了软件工程专业(数字艺术方向)。该方向从复合型创新型人才培养目标的制定出发来确定专业特色定位:区别于数字媒体艺术人才,强调工程技术特色,培养学生在计算机3D动画、特效、互动媒体设计、媒体数据组织和搜索等方面的能力;区别于数字媒体制作人才,强调创新能力和素质培养,通过人文教育、艺术熏陶,培养学生“创造”而不是“制造”的意识和能力。但是从三年的教学实际情况来看,我们发现软件学院数字媒体本科教育还存在以下几方面的问题:

2.1 注重艺术素养而忽视技术素养 平顶山学院软件工程(数字媒体方向)是按照理工类招生的,学生几乎没有艺术功底,基础薄弱,为此,在课程设置上前三个学期开设了素描、色彩、平面构成、色彩构成、立体构成等专业必修课程。软件学院多媒体教研室师资方面以动画艺术专长的老师为主,这些老师在制定具体某门课程大纲时着力学生动画素养的培养。根据师资现状,将动画类课程确定为该方向的专业必修课程。面向理工类招生的这些学生学习这些课程时有些吃力,对艺术基础课和动画类课程的消化吸收能力相对也较差,误以为被当做艺术生来培养,学生学习的热情不是很高。

而数字媒体作为软件工程专业下设的方向,还开设了数据结构、操作系统、数据库原理和计算机网络等方面的计算机专业必修课程。这些课程和艺术类必修课程互补性不是很强。为培养学生数字媒体技术素养,该方向开设了Flas编程、网页设计与制作、手机游戏开发、动态网站开发、Java程序设计等专业选修课程。在学分比例和课时比例上,技术类专业选修课相对艺术类(动画课程和艺术基础课程)均不占优势。

2.2 学生工程实践环节薄弱 我校软件工程专业以应用型人才培养的实际岗位需求为出发点,实践教学体系方面构建了集“课内实践、课外实践、校内实训、校外实训”为一体的实践教学体系,主要内容包括课内实验、课程实训、综合实训等。截止目前,我校软件工程(数字媒体方向)还没有毕业生,实践教学方面还是以课内实验和课程实训为主。软件学院多媒体方向双师型老师紧缺,由于缺乏行业从业背景经验,教师所选实验内容较少的关注行业最新从业需求,多是来源于课程教材的案例资源或网络资源,实验内容不能很好的与最新行业需求接轨。另一方面,由于我校理论教学和实验教学工作量核算方法缘故,实验课时系数偏低,以致于许多教师并不会投入更多的时间和精力投入到实施实验教学,很多时候会将理论课上讲的案例搬迁到实验课上。虽然院系倡导实践教学以项目驱动法为主,由于缺乏行业背景,教师所实施的验证性实验项目内容往往比较陈旧。

2.3 教师企业实践经验缺乏 教师的实践经验一般来自于工作后的科研积累、实践积累,与扎根基层的技术人员相比工程实践经验缺乏,这样培养出来的学生普遍存在理论知识学得多,工程实际训练偏少,缺乏现代工程的创新设计思想和解决工程实际问题的能力,不能满足创新型人才培养的要求。软件学院多媒体教研室的老师都是这两年进入高校工作的青年教师,这些教师基本上都是一毕业就到了工作岗位,缺乏行业实践经验。教师企业实践经验缺乏是有效开展工程实践教学的硬伤。由于我校软件工程(数字媒体方向)是2010年才开始办学的,还没有形成一个完善的实践教学体系,刚毕业的青年教师承担了繁重的课程教学任务,虽派有相关教师到企业考察,并没有派遣教师到企业从事锻炼。

3 卓越数字媒体本科人才培养

3.1 专业核心能力确定 软件工程(数字媒体方向)专业人才培养需要兼顾技术和艺术的双重培养,之所以出现注重艺术素养而忽视技术素养的现象是由于我们对“培养什么样的人”这个问题没有弄清楚。该方向招收理工类学生,面对这些几乎没有艺术功底的学生,想培养具有动画设计、动画创意的人才着实面临许多困难。针对理工科学生的特点,注重艺术素养而忽视技术素养的培养理念犯了本末倒置的错误,归根到底还是我们对人才培养规格了解不够。

艺术素养对数字媒体方向的学生固然重要,在本科教育有限的学时要求下,建议压缩艺术基础课程(色彩、素描、三大构成等)课时总数,按照卓越计划的通用标准、行业标准和学校标准从新审视我们的人才培养方案,实施企业参与课程设置和培养目标的方式来构建专业核心课程体系,从而明确软件工程(数字媒体方向)专业核心能力。这里,专业核心课程是那些从本专业主要工作岗位的主要工作任务和完成任务的核心能力要求出发而确定的课程,是培养学生适应企业实际工作环境和完成工作任务能力的关键课程。学校可借鉴卓越数字媒体人才的行业标准来确定专业核心课程。

3.2 工程实践能力培养 从学生方面来说,按照“卓越计划”培养理念实行“3+1”校企联合培养方式,前3学年在校内学习,最后1学年在企业学习[1]。前3年注重学生专业基本技能的培养,后1年注重学生工程实践能力的培养。后1年以顶岗实习的形式在企业学习,保证学校和企业零距离衔接,提高了职业技能学习训练的针对性,满足企业岗位需求,保证学生优质就业,满意就业。在实际教学过程中,前3年的校内学习,专业教师可采用PBL(基于项目的学习)模式进行教学,教学中选中的项目要尽可能的以实际工作环境要求来设计项目任务,通过项目任务驱动的方式培养学生的基本技能。后1年的企业学习可采用CDIO培养模式,CDIO培养方案将工程毕业生的能力分为工程基础知识、个人能力、人际团队能力和工程系统能力四个层面,要求以综合的培养方式使学生在这四个层面达到预定目标。在理论教学、实践教学以及教学内容、方法和组织形式上,以研究工程领域的实际项目为载体,引领学生深入企业参与实践和项目研究,挖掘学生工程创新型人才的潜质,提升学生的研究能力和创新能力[2]。

从教师方面来说,我们可以让青年专职教师通过下厂挂职的方式增加其行业从业经验,到企业学习数字媒体方面的新科技、新工艺和新方法。青年专职教师带着教学中的一些问题,去企业请教经验丰富的数字媒体从业人员,从中引入思路解决教学问题,优化专业课程教学模块,提高工程项目实践教学的有效性和时效性,使学生能更好的就业,提高学校的教学质量。我们还可以聘请数字媒体产业高级技能人才、专业技术人员到校兼职,可改善学校双师型教师紧缺局面,也能加强技能教学的针对性。

3.3 团队合作能力培养 为解决团队合作能力差的问题,在实践教学中可采用“1-7课题组”模式。这种模式是指班级中每8个人组成一个项目团队,其中有1个项目经理和7个项目组成员,项目经理在老师的帮助下制订工作计划、负责项目小组的学习、培训、提高及项目间的竞争。项目团队之间定期开展交流活动,交流团队合作经验,凝聚团队协作力量,在彼此竞争机制推动下,培养团队合作能力培养。

3.4 创新能力培养 创新能力的培养是一个系统工程,涉及到人才培养的全过程,渗透到教学过程的各个方面,涉及到软件工程(数字媒体方向)专业的课程设置、实践教学模式改革、校企合作深化改革、师资队伍建设、院系政策导向等等各个方面。这些方面归根结底是要提高学生的实践创新能力。软件学院为提高学生数字媒体方面的创新能力,构建了集“课内实践、课外实践、校内实训、校外实训”为一体的实践教学体系,结合第二课堂与素质拓展实训,在软件学院3+1培养模式(1-6学期完成专业课程学习,7-8学期进行实习实训、毕业设计、职业素养、选修方向拓展、IT新技术报告、校企定单培养等培养,实现“工程型、应用型”人才目标)下,达到对学生专业技能、职业素质、岗位适应能力三者的统一培养和提高,为创新性人才培养探索途径。

4 结束语

“卓越计划”的培养内涵在于工程教育理念的凝练和提升、深化工程实践教学改革和打破传统的应试教育模式[3]。作为技艺结合的软件工程(数字媒体方向)是一个交叉新学科,在技术与艺术复合型的人才培养方面还处于探索阶段,“卓越计划”理念的适时提出为我们提供了一个新的思路和方向,卓越计划必将引领我国新一轮高等素质教育和创新教育改革。

参考文献:

数字媒体人才培养篇(5)

[4]邱德红,肖来元,方少红.数字媒体技术特色专业课程体系的建设与分析[J].现代教育技术,2013(11):66-69.

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[8]张丽霞.数字媒体技术专业“一个主体、两轮驱动、五个结合”创新人才培养模式探究[J].现代教育技术,2014(2):

数字媒体人才培养篇(6)

中图分类号G206.2 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2013)107-0134-02

随着信息技术的发展和互联网的普及,以高速互联网、移动网络、数字广播电视、IPTV等为载体的数字媒体迅速发展。数字媒体技术专业是一个以计算机技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴专业。教育部于2004年正式批准设置数字媒体技术专业,至今已有100多所高校新办或改办了数字媒体技术专业。[1]重庆大学软件学院立以软件工程为基础,结合数字媒体新技术,培养能胜任软件系统分析与设计、数字媒体产品创作及编辑、数字内容传播、数字娱乐等领域的理论研究和应用研发工作的数字媒体技术专业人才。作为数字媒体技术重要应用领域的游戏开发近年来一直保持高速发展势头,国内从事动漫游戏自主研发的企业越来越多,国产游戏份额越来越大,自主研发的力量越来越强,培养复合型游戏开发人才的需求在不断增长。游戏设计与开发作为数字媒体技术专业中一个非常重要的方向,在课程设置上要结合当前的产业发展需要和行业发展需求,加强专业基础,加强不同学科间的交叉和渗透,重视动手实践能力的培养,注重创新能力的培养,为应用型、复合型、创新型人才的培养打下坚实基础。[2]国内很多高校在游戏人才的培养教育方面做了大量有益的探索,分析了培养现状及存在的问题,提出市场对游戏软件人才的需求及能力素质模型。[3]重庆大学软件学院开设了多门游戏相关课程,并与公司企业合作,结合实训实习以及创业实践等多种方式,培养游戏产业所需人才。

1 基础理论知识教学

数字媒体技术专业的游戏人才需要扎实的理论基础知识,具体包括数学基础、计算机基础、软件工程基础、数字艺术基础、数字媒体技术基础。

1.1 数学基础

数学基础为游戏开发提供数学和应用数学的理论和科学支撑,进行数字媒体的获取、处理、存储、传输都需要大量的应用数学知识。游戏中的数字图形的表示、生成、处理,游戏中音频图像视频的处理,游戏的算法都离不开数学基础的支持。重庆大学软件学院数字媒体技术专业的学生必须学习高等数学、线性代数、概率论与数理统计课程。

1.2计算机基础

游戏开发是以计算机技术为依托,结合计算机图形学、数字图像处理技术才得以实现,因此掌握计算机学科的基本理论、方法、工具是数字媒体技术专业学生所必须具备的。具体课程包括:信息系统基础、程序设计基础、数据结构与算法、数据库原理与设计、计算机组成与结构、操作系统原理、计算机图形学、数字图像处理等。

1.3 软件工程基础

软件工程是计算机科学的理论和技术与工程管理的原则和方法相结合,研究如何科学有效地进行软件产品的定义、设计、开发和维护。游戏作为一个产品包含文化创意、艺术设计和软件开发。游戏程序的制作就是一个软件开发过程,也一样遵循软件产品从可行性分析、需求分析、设计、实现、测试、维护升级一整套流程。所以作为基础,数字媒体技术专业需学习软件工程导论、软件需求分析、软件项目管理、软件测试理论与方法、软件体系结构与设计模式等课程。

1.4 数字艺术基础

软件学院数字媒体技术专业本科生来源于理科类高考生,缺乏艺术相关基础。而游戏是一个典型的文化创意、艺术设计和软件开发相结合的产物。游戏软件开发过程中需要与剧情创作、美工设计、音频视频制作的人员协作。游戏软件开发自身也需要一定的艺术修养,了解媒体艺术领域知识,成为技术和艺术相结合的复合型人才。在教学中安排了数字艺术导论、色彩与平面构成、数字摄影摄像、数字作品创意策划等课程。

1.5 数字媒体技术基础

游戏开发作为数字媒体技术在应用上的一个重要方向,需要数字媒体技术基础的支撑。具体开设有数字媒体概论、数字化音视频技术、DirectX图形程序设计、网站策划与Web程序设计、虚拟现实技术、移动多媒体应用开发等课程。

1.6 游戏相关课程

游戏开发是一个应用性很强的技术,所以数字媒体技术专业本科生游戏开发能力的培养采用课堂教学与实践教学相结合的模式。首先在课堂上讲授相关背景知识、技术基础,对以后在游戏的设计和开发过程中需用到的工具、方法加以系统地讲解。开设的课程有数字动画与游戏设计、游戏引擎分析与设计、游戏中的人工智能。

2 实践创新能力培养

采取分层次、分阶段、循序渐进的模式,由浅入深、由简单到综合、课内外结合,并通过开放式实践教学,鼓励学生自主立项,充分调动学生学习的积极性和主动性,培养学生的工程实践能力。依托学科,分步导向,构建实践教学体系。

2.1 课程实验

用于巩固和加深学生对于特定理论知识点的理解程度的实验。根据课程教学计划,在专业课程中安排与课程同步的验证性实验。在专业基础实验室开展计算机图形学、数字图像处理、多媒体技术等软件工程方面,及素描、速写、色彩等人文艺术方面的基础训练。在实践教学过程中,学生会获得绘画、摄影摄像、数字媒体制作、计算机图形图像处理、动画设计、游戏开发以及音视频后期编辑、虚拟现实技术与人工智能技术应用等方面的专业知识。

艺术基础素质的培养:通过艺术赏析、绘图和绘画、形态构成基础、视觉传达设计等系列课程的学习和实践,培养学生的艺术欣赏和艺术理解能力。

基本程序设计能力的培养:通过程序设计语言和面向对象程序设计、数据结构、软件技术基础、Java程序设计等系列课程从浅入深完成学生基本程序能力的培养。

数字媒体前期制作能力的培养:通过数字媒体与数字艺术、多媒体技术、平面设计与摄影摄像、计算机图形与图像处理等系列课程培养学生对数字媒体技术专业有充分的认识,具备多媒体技术和计算机图形图像处理的应用能力。

动漫游戏设计能力的培养:通过动画设计、动画制作、游戏概论等系列课程使学生掌握动漫游戏前期的设计与制作的基础概念和技术。

2.2 课程设计

要求学生采用特定的系列技术,运用已有的知识模拟系统分析、设计和实施的过程。采取团队实践的手段,遵循软件工程原则,是用面向对象方法,进行中等规模的应用开发。结合数字媒体技术专业培养计划进行计算机绘图课程设计和数据库课程设计。

在课程设计中,依据项目的大小,可以安排学生独立完成,或者分组完成,培养学生在项目开发过程中的合作交流能力。从小项目开始锻炼,为以后走入职场打下基础。

另外加入数字媒体技术方向的课程设计,使学生能够掌握和应用数字媒体作品制作和数字娱乐软件开发的各种专业知识和技术。学生按照指定的实践教学计划要求选择课题,提出设计方案进行讨论,最后在教师指导下完成课题。学生必须提交书面设计文档,学生也参加对于课题完成质量的评价,并最终以小型报告的形式提交课题。培养学生运用专业知识进行数字媒体作品的制作和数字娱乐软件的开发。

2.3 专业实训

实训环节着眼于,在未走出校门的情况下,在学院内部构造一个与在企业里实习相类似的工作环境,针对在校学生项目实战经验缺乏的突出问题,设计制定了合理的实战训练过程。基于一个具有一定规模的实际应用项目,是用主流的开发环境,采用符合软件产业界标准的软件过程规范,进行半封闭式企业化管理,让学生能够切身经历一个完整游戏项目开发的过程,培养和提高学生的实战技能和团队合作能力。

实训过程由软件企业具备丰富的项目开发经验的开发人员或学院教师指导,并带领学生在项目开发团队中扮演不同的角色,与团队其他成员共同完成实际项目。并在此基础上增加对学生职业素质以及求职技巧的培养,让学生具有更强的核心竞争力,能够在目前日益激烈的社会竞争中凸显自己的实力,能够使学生的毕业实习实现“零适应期”。

学生通过在实习基地或工程训练实验室中的实习活动体验游戏的制作工作,增加游戏作品创作和制作工程经验及团队精神的培养。专业实训安排在不同的学期末或者学期开始,集中2-3周时间完成,具体安排见表1。

2.4 工程实践

数字媒体技术专业的工程实践主要是指在短期或较长期培训之后,学生在实习单位直接参与企业实际课题的研发,在实践中进一步巩固所学知识,增强创新意识,培养动手能力和专业技能,提高就业竞争能力。部分学生到工程实践教学基地完成,部分学生在国内外软件公司完成。工程实践可以与毕业设计结合起来,一同开展。

3 结论

游戏人才是兼具数字媒体技术与艺术修养的复合型人才,须具有扎实的应用数学、计算机科学、软件工程的理论基础,和丰富的编程开发经验,掌握游戏这种特殊产品的创作开发技能。相较欧美日韩等发达国家,我国游戏产业起步较晚,但正在迎头赶上。高等学校在进行科研创新的同时,也要密切联系社会,与相关行业沟通交流,共同探讨符合产业发展的游戏人才的培养。

参考文献

数字媒体人才培养篇(7)

中图分类号:G642 文献标识码:A

1 我国数字媒体艺术专业发展概况

20世纪80年代,数字技术的发展迅猛,数字媒体艺术设计便依托技术的发展而迅速发展起来。进入90年代,数字技术更加成熟,多媒体类的电子产品成为人们日常沟通交流的主要通讯工具,数字媒体艺术进入全新的阶段并逐步形成势头强劲的产业。

我国数字媒体产业起步比国外晚了至少十年,但近几年的不断努力,中国已经进入到一个混沌中发展的阶段。现在已形成动画、网络、数字设计等为主体形式,以数字化媒介为载体的产业链,涉足传播、信息、广告、通信、电子娱乐、网络教育等多个领域,形成较庞大的产业队伍。据相关统计,我国数字媒体产业产值至2008年已经达到9000亿元,成为我国的支柱型产业。

目前,我国数字媒体艺术设计的发展是必然趋势。本国从事数字媒体艺术设计的人才正在成为市场中非常具发展潜力的一个新群体,吸引着大量的年轻工作者投入到数字媒体的设计工作中。数字媒体艺术专业是目录外专业,是技术与艺术相结合的心专业学科,其交叉性强、应用领域广。因此目前,各相关学校都在积极申办该专业,截至2009年,全国开设数字媒体艺术专业的院校54所。由于数字媒体艺术专业涉及了科技、传播、艺术(设计)等学科相关知识以及在各个领域里的广泛应用,因此开设该专业的学校大多都结合本校的优势学科有针对性设置相应的专业课程,以体现本校专业特色。数字媒体产业的迅猛发展,人才缺口的巨大,使数字媒体艺术专业得以在全国高校普遍展开。

2 当前数字媒体艺术教育存在的问题

2.1 人才培养方案定位不准

面对新的数字时代的到来,一些院校借鉴国外办学经验的同时,从课程结构、课程设置、教学方法等方面进行了大胆的尝试和改革,并取得了一定的成果。但由于数字媒体艺术是一门新兴的艺术形式,目前国内外尚没有深厚的理论积淀,国内在数字媒体艺术教学中突出缺乏理论基础和创意启发。在制定数字媒体艺术专业人才培养方案中存在偏重计算机操作,而忽视艺术美感培养和扎实的艺术理论知识。由于数字媒体艺术专业是一门集文理、艺术、技术综合型的学科,需要有相关学科的只是作为理论背景来进行艺术创作。而高校过分注重软件的学习,院校开设的数字媒体艺术设计课程实际上就是大量数字媒体设计涉及的软件课程,美术理论课程只是蜻蜓点水带过。过多停留在技术层面上,最后培养出只能成为一个复制现有数字媒体作品的技师,毫无自己想法和创意的学生。这对学生的职业生涯发展造成极大的局限性。

2.2 专业师资和教材缺乏

许多高校在组建数字媒体专业教师团队时,都遇到很大的困难。由于数字媒体体专业是一门年轻的学科,专业教师接受的教育多数都是传统的美术教育或者传统的理科教育,部分教学者也是本身对“新媒体艺术”的概念缺乏清晰的认识情况下,进行教学实践活动。这些也是成为制定一个合理的数字媒体艺术人才培养方案的障碍。国内根本没有对数字媒体的专业培训机构,教师专业水平的提高也成为了难题。也正因为学科年轻,国内与数字媒体专业相配套的教材也十分缺乏,而教师也就只能就地取材,甄选一些较为符合要求的教学教材。

2.3 教学内容、教学方法有待完善

数字媒体艺术专业是一门艺术性与技术叉很强的学科,这要求我们在教学内容和方法上要打破传统的艺术教育方式。根绝专业特点对教学计划、人才培养方案进行调整,过于艺术过于理科都不行。教育方法上要结合专业特点,和学生的素质,不断进行教学方法上的创新尝试,让学生更加快更加好地接受知识。此外,还要有相应的新设备来作为强有力的保障。新思维、新创意以及新技术的快速发展,新软件的层出不穷,教学设备的不断更新换代直接引来了一场数字艺术教育领域的革命。而高校现实教育过程中很多教育方法和理念以及技术设备问题由于种种原因得不到很好的解答而很难贯彻到教学中。

3 数字媒体艺术人才培养的新思想

首先是认识的问题,数字技术在艺术设计领域的应用大致可以归纳三个大的方面:(1)计算机辅助艺术设计。(2)数码新媒体艺术设计(包括网络、多媒体、电子产品、动画、游戏等方面)。(3)非商业化艺术类数码艺术创作在平面、环境等一些学科方面,数字技术是一种辅助手段,而在广告、新闻等方面它是传媒的载体和形式,或是一种工艺和创作手段。(4)数字媒体设计是随着数字技术快速发展和艺术结合的新型学科,同其他的艺术学科相比,它具有实用性、时代性、跨学科和符合性的特点。对于新媒体艺术需要有新的思考和理解,如果还保持原有对艺术类理念的认识,它既不符合学科的发展,也不符合市场的需求,因此正确地认识理解和探索新媒体艺术及其相关领域对于数字艺术设计的发展是至关重要的。

其次是教学模式的改革。数字媒体艺术的教学模式应该要分成两大模块,一块是艺术理论模块,一块是计算机软件模块。这两个模块既要互相有所区别,也要有所联系。艺术理论对学生深厚的人文素养和美学素养的培养是做出有内涵和深度作品的基础。所以在艺术理论在授课过程中,要多注重学生美学素养的培养。教导学生如何去欣赏和分析市场的多媒体作品,重点剖析作品制作过程。在制作数字媒体作品中,要更加注重人机交互方面的设计。在数字媒体产品不断飞速发展的今天,用户对数字媒体产品提出了越来越人性化的要求。设计者不能再站在自己的角度去思考如何去设计产品,更多时候需要站在用户的立场去设计产品。只有做到以人为本的设计,产品才更加容易在短时间得到用户的信赖和支持。

再者是学生生源的改革。国内许多高校在数字媒体艺术专业的招生中,只招收艺术生或者文科生。由于数字媒体艺术专业是一个交叉性很强的学科,所以需要不同类型的学生在接受知识的过程中对问题的思考,也会有不同的角度和想法。所以在数字媒体艺术专业的招生中,应该招收艺术、文、理科目的学生。让不同类型的学生在一起共同学习、思考和交流,有利于学生在此过程中开阔思维,产生更多富有创意的想法。

最后是学校多支持教师外出参加国内有关数字媒体课程的培训,提高教师对数字媒体艺术的了解和认识,才能将知识更好地教授给学生。对国外一些最新关于数字媒体的资料和教材,应及时地购买,以保证教学资料的品质。

传统的媒体产品逐渐地被数字媒体产品所替代,人们依靠数字化媒体更加及时、方便、快捷地获得大量的信息。数字化环境的形成,改变了并将更加深刻地影响人们生活理念和生活方式。在数字媒体艺术专业的教学过程中,教师需要密切地关注市场的动向,与时俱进,只时调整教学模式和方案,培养出更加符合市场需求的数字媒体艺术人才。

参考文献

数字媒体人才培养篇(8)

数字媒体艺术设计是采用计算机等数字化数据、信息处理技术,进行艺术作品创作的过程。在数字媒体艺术设计整个活动过程中,其核心内容是创作,是设计,而数字化技术仅仅是用于表现设计思想、实现和完成设计作品的工具。因此,在数字媒体艺术设计过程中,没有设计、没有创作,那些用于实现和完成设计的工具就没有用武之地。从另外的角度来说,在进行数字媒体艺术设计和创作过程中,设计者又必须了解和掌握有关的数字技术,因为数字媒体艺术设计与其它设计不同,数字媒体艺术设计的产品要能够利用数字化技术表现与实现。

数字技术与艺术之间的联系是非常密切的,是不可分的。例如,进行平面设计首先要了解和掌握平面设计艺术相关的知识和原理,这是设计出好的作品的基础和前提。然而。设计与实现是不可分的,任何设计都需要有相应的技术手段来实现。数字技术就是数字设计领域中实现作品的平台,没有计算机及相关数字技术的支持。就“生产不出”所谓的数字产品。平面设计如此,音频、视频创作如此,网站设计更是如此。就数字设计而言,单方面的强调艺术或单方面的强调实现技术都是不可以的。

数字媒体艺术涉及多方面的内容,从事数字媒体艺术创作的人员不仅要了解和掌握艺术方面的知识。而且要了解和掌握相应的计算机、网络与通信等数字技术。这是因为进行数字媒体艺术设计的人员在设计过程中要考虑设计内容能够用数字技术实现、能够用数字技术表现出所要达到的理想效果。否则。所设计出的作品,就会出现能够利用数字化技术表现的设计没有艺术性,达不到艺术设计要求,而达到艺术设计要求的设计又不能用数字技术表现出来。

目前数字媒体艺术设计已不再是专业人士的专利,数字媒体艺术设计已被广泛应用于各个领域。例如公司、学校、机关的管理人员,经常要使用PoWER PolNT软件制作演示文稿,制作演示文稿的过程就是数字艺术创作过程。又如学校的教师制作教学课件,公司、学校、机关、企业建立网站等等都属于数字媒体艺术设计。所以,数字媒体艺术设计与制作技术已成为人们不可忽略的一种技能。

二、人才培养与教育误区

目前,除少数专业数字媒体艺术设计人员外,在实际应用中普遍存在的问题是具有艺术设计能力的人缺乏制作技术,而具有制作能力的人又缺乏艺术设计能力。实践表明,设计者设计的思想和效果,让制作者完全理解往往是很困难的,所以,不论从社会需求来考虑,还是从教育本身来考虑,培养艺术与技术兼容的人才是当务之急。

不论是艺术创作,还是为组织提供服务,数字媒体作品或产品的终极目标都是观众和客户。而所谓的专业数字媒体艺术设计人员通常存在一个最致命的弱点,就是对用户的环境和特点,用户所处行业、用户产品、用户理念、用户传统等一些关键因素没有理解和体会,设计者通常是从自我出发来创作作品或为用户服务,所以设计不出理想的作品。

多年来,不论是艺术设计教育还是数字媒体艺术设计教育,都存在如何有效地将数字技术与艺术设计有机的结合在一起的问题。针对这个问题,艺术、技术以及相关方面的人士进行过多方面的探索和努力,然而收效甚微。纠其原因,主要是在认识、教育理念和研究方法等四个方面存在问题。

首先是认识问题。目前,包括一些专业人士在内有很大一部分人,对数字设计的认识还只停留在对数字技术、设计技巧方面,并没有认识到艺术在数字设计方面的重要性,其主要体现在强调和重点学习软件知识和技巧,忽略或根本不学习艺术设计方面的知识,国内所出版的各类书籍多数是以软件实现的技巧为中心,鲜有将设计艺术方面的内容与软件制作真正结合起来的书籍。随着应用的发展,设计艺术与技术结合越来越密切,艺术与技术结合的重要性在应用中不断的被体现出来,虽然有些书籍也命名为“数字设计艺术”,但实际上主要还是介绍制作方法和技巧,设计的成分很少或者根本没有。

其次是教育理念的问题。目前我国的教育是将艺术和设计分成两部分。例如,学习演示文档制作,就是教授学生如何使用演示文档软件技术,至于用软件如何能够设计出理想的、美观的和实用的文档,以及如何从艺术角度考虑等内容在教学中根本就不涉及或很少涉及。其结果是即使学会了软件的操作和使用技术,学会了很多制作技巧,还是制作不出理想的演示文档作品。实际应用中的要求却是要求所设计和制作出的作品是既具有艺术性又要具有实用性的。例如:教师制作课件,管理人员制作演示文件。就需要即实用又美观。所以,如何作好,如何令人满意,要达到什么效果。这些属于艺术设计范畴的内容,在实际应用中是不可忽略的重要内容,这是与制作技术密不可分离的。也就是说,制作课件和制作演示文件不仅仅是制作技术。同样的,在进行艺术设计方面的学习过程中,往往又忽略了对数字技术方面的学习,认为只要学会了某些软件的基本操作就可以了,其结果是:由于没有深入了解和掌握数字技术的原理和特点,使得设计者在纸张上所设计出的作品,用数字技术无法体现或体现不理想。

再者就是研究方法问题。如何解决好艺术设计和数字技术融合这个问题,需要由艺术设计和数字技术两方面的人员共同研究来解决,而不是数字技术人员或艺术设计人员各自独立研究就能够解决的问题。但是在这个问题上,通常数字技术人员与艺术设计人员各研究各的,因此不可能解决好这个问题。从目前的有关出版物中就能够说明这一点,如一些书籍的名字是《数字设计艺术》,却缺少设计方面的内容,作为将艺术和技术相融合的数字艺术设计恰恰需要介绍设计和创意的方法。

最后一个很重要的问题就是培养对象问题。目前。艺术设计及其数字媒体艺术设计的教育没有普及,没有脱离所谓“专业”误区,不是被归属为计算机应用专业,就是被归属为艺术专业,专业建设和课程内容东拼西凑,形成一个大杂烩,这种大杂烩的表面现象是融合,而实际上是不伦不类。在教材建设上更是没有系统性。

三、人才培养与教材建设

从发展的角度来说,不论何种专业的学生,不论从事何种职业的人员都应该成为既具有艺术设计能力又具有制作能力的人,更应该成为人才培养的一个目标。这是提高国民整体素质的重要方面,这一点从我们的城市建设等各方面已经可以从中体会出其重要性和迫切性。

数字媒体人才培养篇(9)

[作者简介]唐喜亮(1978- ),女,江西丰城人,桂林航天工业学院传播与设计系,讲师,硕士,研究方向为网络传播、影视传播。(广西 桂林 541004)

[基金项目]本文系2014年度广西高等教育教学改革工程项目立项“视觉传达设计专业学生创新精神与能力提升的教学研究与实践”(项目编号:2014JGA275)和桂林航天工业区学院2013年度教学改革研究项目“应用型本科人才培养背景下影视多媒体专业‘梯进式’实践体系探索与研究”(项目编号:2013JB25)的阶段性研究成果。

[中图分类号]G640 [文献标识码]A [文章编号]1004-3985(2014)35-0135-01

《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》指出,实施一批重大项目,推进文化产业结构调整……推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作,鼓励网民创作格调健康的网络文化作品。同时,影视文化产业发展对数字人才培养提出了要求。而当前的现实情况是,一方面,大学毕业生就业困难;另一方面,应用型、技能型人才普遍紧缺,尤其是缺乏创新型高技能人才。产生这一矛盾的根源归根结底是人才培养问题。

一、影视多媒体技术应用型人才培养的现实问题

1.理论课程与实践课程比例不协调。在以理工科为主导的高校,影视多媒体专业课程设置与理工课程相提并论,没有考虑其实践性和应用性特点,理论课程与实践课程课时比例不协调。如,摄影摄像技术课是一门操作性极强的课程,但在实际教学安排中,理论课时占了总课时的1/2,剩下的1/2课时虽然是安排实践时间,但由于其他的客观原因(如学生多、机器少),学生在教学时间内只能掌握如何操作机器,对于创作创意性的艺术作品就谈不上了,因此达不到预期的教学效果。

2.投入小,设备少,实践受到限制。影视多媒体专业是一个实践性极强的专业,很多课程的学习依赖于机器设备,而数码单反、专业摄像机等设备价格不菲,建设摄影摄像实验室、音视频编辑等都需要极大的资金投入。虽然实验室建设投入资金逐年增加,但器材设备数量仍然有限。另外,由于设备种类有限,能够开设的实验项目数较少,实践项目受到限制,难以按时按质完成,不能很好地满足实践课程和各类影视竞赛的需要。

3.教学手段单一,实践环节不足。目前,常见的教学方法是以教师为中心,教师在课堂灌输理论知识,学生被动地接收知识或教师在机房制作案例,学生依样画瓢,缺乏独立思考、自主学习的能力。没有将知识与实际的问题相结合,缺乏实践环节的互动,导致培养出来的学生不会举一反三,触类旁通,创造性思维能力严重缺乏,更谈不上创造性创作了。

4.双师型教师缺乏。目前高校影视多媒体专业科班出身的教师较少,任课老师的专业有很多,如传播学、文艺学等专业。多数任课老师没有影视从业经历,教学常常有“只见树木、不见森林”之感,缺乏实战的教师很难根据实践的需要来组织教学活动, 从而导致培养的学生实践能力欠缺或无法有效运用理论。

5.专业教育与业界实践缺乏交流平台。影视多媒体专业具有很强的实践性和时代特征,专业教学需要紧随业界的步伐。同时,学生必须将理论与实践相结合,才能真正做到学有所用。目前的影视多媒体专业学生实训实践的条件相对有限,主要为理论课程结束后的2周实习实训,而且大部分时间是在校内完成,假期的实践多数以短期的观摩和打工为主,没有规律和固定性,学生在实践过程中难以得到真正的锻炼和提高。

二、影视多媒体技术应用型人才培养的改革思路

从人才需求的实际出发,笔者认为,可以实施建设“一个目标,两相结合,三大途径,四级实践体系”的人才培养体系来培养应用型影视人才。一个目标,即培养具有摄影、摄像、视频编辑、后期合成、影视广告设计制作等岗位职业技术能力、较强学习和创新能力,具有科学的世界观、人生观和价值观,具备影视多媒体制作的基本理论与技能的高素质技能型人才;两相结合,即理论与实践相结合;三个途径,即“请进来,走出去”,开办校内工作室,并打造课内实践教学―校内实训―参加竞赛―与公司企事业单位共建实习基地的“四级实践体系”。

1.创新实践教学理念。理清影视多媒体专业理论与实践关系,制订切实可行的培养应用型人才教学方案,形成运行良好的、富有特色的课程体系和检测体系。从建设应用型本科高校的角度来建设“影视多媒体技术”专业,既展现了本专业的理论性,更突出专业的应用性特点。引入了数字化和网络化大传播的理念,既突出影视多媒体专业的技术属性,也兼顾影视多媒体专业的时代性,从而把领悟文化、把握市场、熟练技术三者有机地协调统一起来。

2.创新实践教学手段。实施“项目驱动、赛事推进”的实践教学模式,打造课内实践教学―校内实训―参加竞赛―与公司企事业单位共建实习基地的“四级实践体系”。在实践教学中要做到思想素质和专业素质并重、素质培养和能力培养并重、理论能力和动手能力并重。克服传统实验课程教学模式――单纯的验证性实验和低水平的重复实验的弊端,使影视多媒体实践教学真正体现“综合性、实践性、创新性”的特点,充分调动学生的学习热情,培养符合数字时代要求的理论基础扎实、动手能力强、能够持续发展的创新应用型人才。

三、影视多媒体技术应用型人才培养体系的构建

1.优化课程,构建应用型课程体系。修订课程体系,调整实践教学与理论教学比例,从而推动课程体系改革,形成既有稳定性又具动态性的课程体系,使教学活动围绕应用型人才培养做到如下几个统一:应用性与学术性相统一,突出应用性;操作性和理论性相统一,注重操作性。扎实的基础之上与特色的专业方向相统一,注重个性创造发展;专业普适性原则与市场取向原则相统一,适时灵活调整。

2.整合教学资源,加强实验室建设。依托本专业已有的实验设备,整合现有的办学条件,加强实验室建设。在本系建立一个校内实践基地,下设摄影摄像实验室、影视制作中心。购买实验设备,建立校内实训基地,联合建设校外实习基地,让学生拥有充足的锻炼平台和实训机会。

3.拓展师资,加强双师型教师培养。坚持“走出去,引进来”战略,鼓励教师深入企业学习实践。同时,积极开拓校外资源,邀请专家及业界权威人士来校讲学指导。引进实验室专业人员,组织现有专业教师暑期参加专业学习和培训。

4.打造实践体系,增强学生实践能力。根据影视多媒体专业实践性强的特点,从专业发展角度出发,构建“梯进式”四级实践体系。将课内实践课程与课外竞赛相结合、校内实训与校外实习相结合、教学与科研相结合、学校与企业相结合。以课内实践培养基本技能、课外比赛提高综合实践能力、项目(或专题)实践培养项目开发与设计能力、企业实战全面提高职业能力。通过“梯进式”实践训练,学生的实践能力不断得到提高,呈阶梯式上升。

[参考文献]

[1]邬书林.数字出版将会成“十二五”期间文化产业发展重点[EB/OL].,2012-02-15.

[2]中共中央办公厅,国务院办公厅.国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要[EB/OL].,2012-02-16.

数字媒体人才培养篇(10)

中图分类号:G206

文献标识码A

数字媒体产业(digital media industry)是以数字媒体技术为支撑,以数字媒体内容设计和制作为中心,涵盖多媒体,软件,网络,通讯等信息产业的集成和对传统文化艺术娱乐产业的数字化。数字媒体技术为不同传媒提供了资源整合的平台和基础,也就为不同传媒形态或业态的聚集,如广播、电视、互联网、短信、数据库、报纸、刊物等等,提供了新的基础,提供了分享资源和影响力空间的内在机制与条件。在影视特效,数字动画,游戏娱乐,广告设计,多媒体制作,网络应用及教育,医疗,建筑等领域有广阔的市场应用前景和巨大的经济增值潜力。

数字媒体产业被称为是21世纪知识经济的核心产业,具有经济受益丰厚和能源损耗低等特点。据统计数据显示,2004年全球游戏、动画业相关衍生产品产值在5000亿美元以上。而在不远的将来,由数字媒体产业带动的信息、通信、数字家电、软件及其他相关产业的国际市场规模将达到20000亿美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大。目前,我国的数字媒体产业相关的技术研发、数字娱乐内容的生产虽较发达国家仍有差距,但发展速度迅猛。预计在未来3至5年内,数字媒体产业将成为我国IT和娱乐业的支柱产业之一,涉及影视、游戏、出版、图书、新闻和信息技术等各类文化和技术产业。可是,相关人才匮乏,特别是具有较高人文素养、掌握数字媒体核心技术并具有艺术创意能力的复合型数字媒体技术开发与设计人才更是稀有。国内有关专家预测全国对数字媒体人才需求的缺口预计同期人才缺口将达60万之多,专业的数字媒体人才的缺失成为了中国数字媒体产业发展的软肋。在我国数字媒体技术和产业发展的关键时期,作为影视类高校应如何来培养专业的数字媒体人才是当前应该重点研究和探讨的课题。

一、影视类高校面临数字媒体产业所需人才培养的巨大挑战

1.数字媒体产业对所需人才提出了更高的要求

数字媒体产业作为新世纪迅速发展起来的知识经济的核心产业,涉及的领域和市场应用的范围广阔,因此,对所需人才各方面的知识和能力的要求也具有很高的标准:

首先,应具有一定的自然科学和人文社会科学基本理论知识,掌握数字媒体本专业的基础知识、基本理论、基本技能,具有独立获取知识、提出问题、分析问题和解决问题的基本能力及开拓创新的精神。其次,应具备较高的艺术素养,掌握数字媒体艺术的基本理论和计算机网络的基本理论,灵活应用各种先进技术手段,运用艺术思维进行网站整体形象策划与包装,网络动画、网络广告、多媒体交互艺术、网络动态影像与宽带流媒体应用等网络多媒体艺术创作。第三熟悉多媒体制作和网站建设的方针、政策和法规;了解商业网络、网站运行的各个环节和网络传播的基本规律及特点;具备创新思维能力和充分的艺术创造力和想象力。第四,掌握文献、资料查询的基本方法,熟练掌握英语,具备良好的听、说、读、写能力,能阅读专业外语文献资料,具有一定的科学研究和实际工作能力。第五,具有健康的体质和心理素质,具备道德完善的人格。善于沟通和交流,富于团队合作精神。

2.复合型人才的培养成为影视类高校数字媒体教学的主要目的

影视类高校以培养社会需要的复合型专门人才为主要目的。数字媒体产业人才的培养是一门交叉学科,涵盖了计算机、艺术设计和管理等多门学科。以数字技术、网络技术与文化产业相融合而产生的数字媒体产业,用“文化为体、科技为媒”准确地反映了技术在数字媒体产业中的地位。传统的教学方法导致培养的人才两极分化,懂艺术的人不熟悉技术,而懂得技术的人则缺少艺术素质,培养懂艺术又熟悉技术,兼通“数字媒体艺术与技术”的复合型人才,是影视艺术类高校教学的重要任务之一。

数字媒体艺术专业以计算机科学技术为基础,以艺术设计为依托,将数字技术与设计艺术有机地结合在一起,形成的一个多学科交叉的专业。培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑和数字化园林景观设计等方面工作的专业技术人才。学制四年,授予工学学士学位。毕业生可以在网络媒体公司、传媒业、影视广告业、娱乐游戏业、动画设计公司、工业产品设计、建筑设计(建筑漫游和环境设计)、人居环境设计和教育等行业工作。

3.实验教学是培养复合型人才的重要途径之一

实验教学的目的在于培养学生综合素质,其能力的培养包括以下四方面的内容:

(1)动手能力的培养。该培养层次的目标是让学生掌握影视基本技术、基本实验理论、实验规范、实验方法和常规实验仪器的使用方法。该层次的实验内容以验证性实验内容为主,强调理论与实践相结合,突出以学生为主体。(2)综合能力的培养。综合能力培养层次的目标是培养学生综合运用理论知识分析问题和解决问题的能力。该层次的实验内容综合了影视各单元的实验内容,将摄、录、编等多个环节结合在一起,培养综合运用能力。(3)设计能力的培养。设计能力培养层次的目标是培养学生独立思考、独立设计、自己动手及创新能力,由此。提高综合素质。该层次的实验项日和方案由学生自主进行设计,充分体现“以学生为本”的教学理念。通过设计性实验,让学生独立完成从查找资料、拟定实验方案,直至实现所设计实验内容的全过程。(4)研究能力的培养该层次的培养目标是使学生通过参与科技课题的开发,掌握科学研究方法,为将来从事科学研究打下基础。这是一个在本科教学阶段最高层次的实践教学层次。其教学内容全部来源于科学研究和产品开发等科技开发课题,其中包括省(部)级科研攻关项目、市(局)级科研课题和科技服务项目。

二、影视类高校数字媒体实验教学的对策

1.以适应数字媒体产业对创作设计人才、制作人才、技术人才和管理人才的要求设置专业实验教学。

从具有艺术与技术特点密切融合的数字媒体产业的发展和产业水平提升的需要出发,影视艺术类高校应在传统的影视艺术教学的基础上,注重计算机软硬件技术和视听艺术的融合,注重在影视、设计、计算机、管理等不同学科方向之间的交叉复合。

结合产业发展的实际需要,除培养学生的基本艺术素质,要侧重于培养数字媒体产业所需的专业技术人才,逐步

增设相关的专业和课程,如开设“游戏程序设计”、“动漫设计与制作”、“计算机多媒体技术”等数字媒体技术相关专业,开设多媒体应用系统与制作、游戏软件编程技术、中外优秀作品赏析等专业性强的课程,为培养一批具有较好艺术素质和过硬IT技术的数字媒体人才开发队伍打下坚实基础。

完善现有的基础教育体系提供数字艺术人才系统的基础理论教育。要从艺术创意、策划、制作和技术研发、艺术与技术方向等多方面,设置影视特效、数字动画、游戏。互动媒体、数字音效、数字媒体管理等研究方向和专业课程,包括造型设计基础、影视理论、动画原理、计算机图形学、虚拟现实与人机交互、游戏设计、游戏编程、音视频处理、数字媒体产业市场知识等课程,专业设置可分为数字媒体艺术和数字媒体技术两个专业方向。前者主要培养数字艺术创意、导演、设计和编辑等方面素质的高级艺术人才,后者侧重培养数字艺术的技术指导、支持、开发和制作方面的高级技术人才。

以培养学生的创新精神和实践能力为核心,鼓励学生个性发展、帮助学生培养终生学习的能力。结合社会需求使专业定位更加明确,特色更加鲜明,实验课设置更加科学合理,课程体系更加完善,课程内容进一步优化。

注重基础,加强实践,强化能力培养。进一步加大综合性、设计性实验的比侧,提倡分专业开设大实验和专业系列实验课;着力改革实践教学环节,精心设计实践教学内容,注重实效;第二课堂与第一课堂有机结合,在拓展文化素养的同时,重视创新、设计能力和操作技能的培养;注重实验教学方法改革,引导学生开展研究性、设计性实验。

因材施教,尊重个性。注重个性化教育,积极推进启发式教学和研究性学习,为学生发展各自的兴趣、潜力和特长创造条件。

加强通识教育。增加选修课数量,提高各专业全校公共选修课的比重,为学生提供更多的选择机会。

设置创新学分。为进一步加强学生创新思维、创新精神和实践能力的培养,积极鼓励学生参加学科竞赛、社会实践等创新活动,对学生在创新活动中取得的创新成果给予一定的学分,促进学生知识、能力和素质的协调发展。

设置名家讲堂。聘请教学名师或专家来开设讲座、公开课等,激励学生就专业的前沿课题和社会生活中的热点问题进行积极思考和讨论。

2.充分发挥影视类高校实验设备的优势,建立功能完善、设施先进、符合时展要求引数字媒体技术前沿的先进实验室和实验教师队伍。

为了使学生尽快掌握数字媒体新技术,使他们紧跟数字媒体技术前沿和迎合时展要求,影视类高校实验室的建设其数字化设备是首选,也是主流机种。

影视类高校实验室的建设应具有鲜明的办学特色。实验室的建设应充分考虑其特殊性,即专业性强,实验设备更新换代较快,且必须与广播电视行业发展同步等。作为影视类高校教学重要组成部分的实验教学的进步是与仪器设备的更新、技术手段的变化联系在一起的,影视类高校实验室建设的特殊性,不断改进和提高的技术手段,要求实验仪器设备的不断升级。

健全实验室管理技术人员队伍。影视实验室其仪器设备配置档次普遍较高,有些甚至代表当今广播电视技术发展水平的,实验室技术人员必须有技术、有专长。他们既要掌握实验技术,又要懂得使用仪器设备、维护和开发的能力。管理综合类型的实验技术人员必须具备综合素质,不但具有实际应用能力,而且必须有综合性实验的设计、实验教学的创新能力。

3.通过搭建数字媒体实验基地,为数字艺术人才系统的实践训练培养提供发展平台。

构建网络,搭建平台,积极促进数字媒体企业与高校数字媒体教育的联系和数字媒体艺术人才之间的交流。建立产学研集于一体的数字数字媒体复合型人才培养基地,重点培养既通晓数字媒体产业内容又擅长经营管理的管理者和灵感进发、创意达现的数字媒体方面的创意人才,使高校真正成为中国专门培养数字媒体人才的“摇篮”。企业与教育和研究机构之间,联合组建数字媒体产业专业培训网络,以市场需求为导向,以职业技能培训为主体,采取“订单式”的培训模式,为企业培训高技能的数字媒体产业技工。

数字媒体人才培养篇(11)

1.引言

随着计算机技术、通信技术和数字广播等技术不断发展,以互联网、无线通信为传播载体,以传统媒体内容与创新内容模式为核心的数字媒体产业在全球范围快速崛起,并正在改变着人们的信息获取方式和休闲娱乐的形式。

我国的数字媒体业近几年正处于高速发展时期,对于具有较高人文素养、掌握数字媒体核心技术并具有艺术创意能力的复合型数字媒体技术开发与设计人才需求旺盛。四川理工学院软件工程专业是与IT企业合作办学、实行“3+1”人才培养模式,即学生前3年在校学习,第4年在软件企业实习并完成毕业设计(论文)。为使培养的学生既有较扎实的理论基础,又有适应人才市场需求的职业技能,在软件工程专业大框架下设置了数字媒体技术方向。

数字媒体技术作为一个宽口径、以技术为主、艺术为辅、技术与艺术相结合的新的专业方向,涉及到不同的学科知识,因此,我们有必要通过探索与改革人才培养模式、课程体系以及实践教学体系的研讨,搭建科学的创新人才培养平台,促进软件工程专业人才培养整体水平的提升。

2.人才培养目标

培养目标是制定教学计划、设计课程结构、选择知识发展方式以及确定教学组织形式的依据,也是教学内容、教学方法、教学组织与管理、教学手段、教学评价等方面改革的基础和前提。软件工程专业数字媒体技术方向具有软件工程与数字媒体技术相结合的特色,注重对学生软件开发、应用能力的培养,实践性强。结合我们自身办学特色和办学条件,我校软件工程数字媒体方向人才培养目标是:“培养具备计算机科学、多媒体网络、软件工程技术、信息安全等方面的专业知识与技能,具有扎实的软件工程和数字媒体技术基础理论、宽厚的专业基础知识、较强的实践能力,能够从事包括新媒体应用以及虚拟现实等在内的多媒体技术开发、数字媒体设计与创作、计算机游戏设计、网页设计与网站维护、信息服务及数字媒体管理等工作的创新性技术人才。”

3.核心课程体系

数字媒体方向课程体系的建设以创新性复合型人才培养为基本指导思想,重视实践课程的开设,使学生所学习掌握的方法具有充分的实效性,真正做到学有所用,以适应未来的工作岗位,成为本行业和企业所欢迎的有用人才。课程体系分为软件工程专业核心课程模块、数字媒体方向核心课程模块、专业实训、毕业实习和毕业设计(论文)等模块。

3.1 核心课程

软件工程专业数字媒体技术方以软件工程专业为主线构成专业基础和专业主干课程。其中,计算机与软件基础课程有:计算机导论、程序设计入门、面向对象程序设计、数据结构与算法、Java程序设计、计算机组成原理、数据库原理、计算机网络、操作系统、编译原理、信息安全技术、计算机体系结构以及J2EE与中间件技术;软件工程专业课程有:软件工程导论、软件测试技术、需求分析与UML设计、软件项目管理与过程控制;数字媒体技术专业课程有:数字媒体技术导论、计算机图形学、数字图像处理、网络流媒体技术、用户界面设计、视频音频制作与处理、数字影视特技应用、高级游戏特性与游戏引擎、人机交互技术、虚拟现实技术与应用、高级脚本与插件技术等。对于实践性较强的课程开始单独的实验课程和配套的课程设计。

3.2 特色课程

计算机网络游戏由计算机技术、艺术设计学和计算机动画以及计算机图形图像技术高度交叉结合,目的是培养具有扎实的游戏编程功底和良好的逻辑思维习惯,具备较强的审美能力和一定的艺术素养,熟悉游戏产品开发流程,具有一定的策划能力,能在游戏公司、门户网站、手机运营企业、动画公司等单位从事游戏设计、游戏开发、游戏制作、游戏策划、游戏运营等方面工作的富于竞争力与创新精神的高级复合型人才。

计算机游戏程序设计。课程目标:本课程主要学习普及游戏开发理念,培养游戏开发氛围,挑选有潜力的学生组成开发团队;传授游戏开发中的程序设计要素,特别是游戏引擎开发的基本知识。通过本课程的学习,学生能够掌握游戏开发的基本理念,熟悉游戏开发的基本技巧和流程,并具备从事游戏程序设计工作的基本技能。

虚拟现实与数字娱乐。课程目标:本课程主要介绍虚拟现实的基本概念及其系统组成、相关的软件技术及虚拟现实的应用,并介绍了当前数字娱乐的现状,发展和一些关键技术。内容包括:虚拟现实的定义、特性和组成,虚拟世界的创建和管理,虚拟现实中的视觉计算,虚拟现实中的交互技术,虚拟现实中的声觉计算,增强现实,分布式虚拟现实,虚拟现实应用,与虚拟现实相关的数字娱乐技术。

4.实践教学体系

培养符合时代需要的创新性人才,就要强化实验教学的开放性和多层次化。基于创新性原则和以生为本原则,结合培养目标和自身教学特点,数字媒体技术方向实践教学体系分为课程实验,专业实训、毕业实习和毕业设计三个方面,各实践环节之问相互协调、相互衔接、循序渐进。

4.1 课程实验

依照实践能力培养循序渐进的原则,根据实现数字媒体技术专业基本能力培养的系列课程,并按照系列课程的复杂度和规模设计实践环节,开展了多层次课程实验教学,根据学生的需要和实践能力培养的渐进规则,将实验课安排大学四年的各个环节。

多层次实验教学是指在实验大纲与目标的规范基础上,将实验项目设计成基础型、综合设计型、研究创新型不同层次的实验。同一学生从基础规范一综合设计一研究创新这样难度递增的实验项目中逐渐进行训练,实现系统培养学生综合实践能力。课程实验主要包括:手绘训练、视频特技与非线性编辑、多媒体网页设计、移动娱乐软件开发、网络娱乐软件开发、界面设计课程设计、虚拟现实开发课程设计等。

4.2 专业实训

专业实训作为知识、能力、综合素质教育的结合点,成为数字媒体技术专业实践教学的重点之一。专业实训是对课堂教学具有延伸作用,是学生培训职业能力、熟悉职业环境、了解实际知识的重要渠道。通过专业实训,学生不仅可以把所学转化为所用,还能使学生在学习操作过程中通过不断调整自己的知识结构来慢慢适应相应职业岗位,锻炼职业的能力,为实习以及今后走向社会积累经验、打下基础。

我校软件工程专业是校级专业综合改革试点专业,以争建微软IT学院、HP软件学院为契机,与知名IT企业开展深度合作,联合培养具有国际视野的软件开发、软件测试和服务外包人才。与中软国际、Tarena(达内)科技等十多家IT企业联合建立了实习实训基地、就业基地。

4.3 毕业实习和毕业设计

毕业实习是学生将前期学习到的知识运用到生产实践中,真正了解、感受未来的工作,锻炼自己各方面的综合能力。真正实现与行业需求的专业实践能力对接。能胜任相应岗位的工作,从而积累工作经验,为就业做准备。为了增强学生和指导老师对毕业设计(论文)及毕业实习的重视,提高毕业设计(论文)的质量和提高学生在毕业设计(论文)及毕业实习实践环节获得的实践能力,也为缓解毕业设计时间(论文)不足,笔者将毕业实习与毕业设计(论文)有机结合,实行“毕业实习+毕业设计”相结合的模式,学生毕业设计的内容来自于毕业实习,并且毕业设计的内容要将毕业实习的内容进行一定的升华,除体现学生四年来所学知识综合之外,还要体现出学生的创新能力与科研能力,达到培养创新型、复合型人才的标准。

5.结束语

通过对国内外数字媒体技术相关专业及方向的调研,基于创新性人才培养目标,建立了相关的核心课程和多层次实践教学体系,融合专业技术、实践教学、校企合作共同培养为一体的软件工程数字媒体特色专业方向的知识体系,着力培养学生的艺术与技术交叉结合的数字媒体制作与开发能力和职业素质,进而使得学生的基础知识、科学素养、艺术感悟、专业知识、创新能力、工程能力和职业素质都得到全面均衡的发展,以增强他们在数字媒体行业就业的竞争能力。

参考文献

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