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信息技术教学设计大全11篇

时间:2022-06-18 19:59:42

信息技术教学设计

信息技术教学设计篇(1)

课时设计,必须首先考虑前后的知识联系和层次性。

例如在设计《视频的编辑》这节课时,我考虑到上节课已经学习了视频的剪辑,熟悉了“会声会影”视频轨的使用,于是,我就把视频的导入、图像的插入以及顺序的调整整合起来,放在“步骤一”中(如图1所示),让学生自主完成。这样设计,一方面给学生进行继续学习的“自信”;另一方面,这一环节的设计,就将本节课的基础部分跟上节课的内容结合起来,实现了知识的前后联系。

在此基础上,我再来考虑教学内容的层次性。在本节课的几个教学重点中,因为“音乐的添加”这部分内容在本节课的教学体系中,相对来说属于较容易操作的部分,只有“音乐长度的剪辑”这一问题有待学生去探索、发现,存在一定的难度。因此,我把长度的剪辑这个知识点放在了“添加字幕”的时候,因为添加的字幕默认长度较短,学生会比较容易发现这个问题的,然后他们自己会想办法去解决,并会自然而然地联系到“音乐长度”的问题。这就是教学原理中常说的,让学生自己发现问题,然后想办法解决问题,并实现知识点的迁移。

接下来,“字幕属性的设置”虽然也是本节课的另一个教学重点,但是,通过课前的学情分析,我认为这个知识点对大部分学生而言都能够应付自如,并且还会出现很多的亮点,因此,这一环节让学生通过学案的提示进行自主学习,并鼓励学生创新。(如图2所示)

二、设计要有实效性

信息技术是一门工具性学科,实践是本学科的特点,《基础教育课程改革纲要》明确指出:充分发挥信息技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有力的学习工具。因此,我们的信息技术课堂,不能是单纯教授某个软件的使用,更不能是信息名词或者信息理论的灌输,而应该着重培养学生获取信息、加工信息的能力,为他们今后的学习和生活服务。正因如此,我们在进行教学设计时,绝不能孤立知识点,忽视教学情境的需要,为了知识点的传授而教,而因充分考虑到情境的需求,注重设计的实效性。

在《视频的编辑》这一课时中,覆叠轨技术的应用是学生最感兴趣的,因为课前的学情调查显示,学生在电视中经常可以看到“覆叠轨技术”的应用,例如:电视剧中的2个人在打电话,通常就会以同一画面来呈现。但是他们不明白是怎么做出来的,很是好奇。遗憾的是,我认为教材的设计在实际应用和学生掌握上缺乏连续性,纯粹是为了讲“覆叠”技术而单纯设计了这一环节,有些牵强,因为教材中的覆叠应用技术完全不是出自视频画面编辑的实际需要。

首先,在设计这部分内容时,考虑到学生浓厚的兴趣,我将之设计成“探索篇”。其次,我设计“覆叠”技术这个知识点的时候,选用的是“晓声电视台.jpg”图片,这是一张我们学校校园电视台的台标图,比较贴近学生的生活。第三,增加“画面的遮罩效果”,完全是出自画面语言和实际的需要。因为这个知识点在上学期的PS教学内容中已经有所涉及,并且这张图的背景色是白色,一覆叠到视频画面上,学生自然而然就能想到“遮罩”的问题,它的实效性立刻显示出来,而不会牵强附会地让学生学习某个知识点,丧失了对前后知识点的联系和对实效性的真正需求。

而且,在以后的实际应用中,学生如果真要使用“覆叠”技术时,也不会随时就有符合要求的画面,一般都需要用到“遮罩效果”,所以,我认为,这部分的设计我完全是从实际需求出发的,充分考虑到了设计的实效性。(如图3所示)

三、设计要有取舍性

信息技术教学设计篇(2)

1.前言

信息技术的高速发展为我国的教育改革带来了新的视野,为教育的发展带来了新的机遇和挑战。新课标指出,开设信息技术课程的主要目的是沿着本次课程改革所倡导的知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度,全面提升学生的信息素养,培养学生学会如何获取、处理信息以及综合运用信息技术来分析、解决实际的问题。

2.新课改理念下信息技术课堂教学设计案例分析

下面结合案例《信息及其特征》,具体分析在新课改理念指导下的信息技术课堂教学设计。

2.1三维目标结合

新课程倡导课堂教学要实现知识与技能,过程与方法以及情感、态度与价值观三个维度的结合,全面提升学生的信息素养,培养信息时代的合格公民。

在案例《信息及其特征》的教学设计中提出了包括知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度的教学目标。在知识与技能目标中提出了让学生能够列举学习与生活中的各种信息,感受信息的丰富多彩性以及理解信息的一般特征;在过程与方法目标中提出了培养学生从日常生活、学习中发现或归纳需要利用信息和信息技术解决的问题,能通过问题分析确定信息需求;在情感、态度与价值观目标中提出了让学生养成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度。三维目标的结合,是学科课程目标的框架,体现了新课程的价值追求。

2.2创设良好情境

苏霍姆林斯基说过:“所有智力方面的工作都要依赖兴趣”。基于信息技术的特点,学生容易对信息技术课产生兴趣,作为教师应抓住时机,加以引导、扶植、培养,使学生形成学习兴趣。在《信息及其特征》的教学中设计了学生朗读表演“海上求救故事”和“感觉剥夺实验”为学生开设了情景课堂,这是一种行之有效的方法。通过情景课堂的开设,促进了学生学习兴趣的产生,激发了学生主动探索的愿望,让学生不再被动地学习,而是主动进行想象和思维,从而达到满意的教学效果。

2.3选择教学方法

随着新课改的进一步实施及学校计算机硬件设备的逐步更新,信息技术教师应利用好这些有利的因素,在秉承已有的教学方法上,进行有益而可行的教改探索。在所有方法中的任务驱动式是最受大家所喜爱的,我省的信息技术课教材就是基于这种教学模式所编写的,实践证明用这样的教学模式教学所达到的教学效果也较好。

在《信息及其特征》的教学设计中把学生分为了百战百胜队、真假难辩队、永不退色队、千锤百炼队、百变一身队,让学生通过完成不同的任务从而发现信息的不同特征。学生在生动具体的任务驱动下,积极地进行查阅、思考、探究,在探究过程中,学生之间积极开展了相互协作,取长补短,共同提高。让学生在实践中学习,真正培养了学生利用计算机获取信息,分析信息,处理信息的能力和创新能力等诸方面的素质。这是新课改理念的具体体现,也是符合新课标要求的。

2.4设计教学策略

2.4.1在交往中快乐学习

快乐学习一直是学生最渴望的梦想,也是家长和社会所期待的。而新课程强调学生学习上的合作交流,给教学带来了清新的空气,给我们的快乐学习带来了希望。在《信息及其特征》的教学设计中“海上求救故事”、“感觉剥夺实验”、讨论信息的载体依附性和价值性特征时无不体现了师生的交流与合作,体现着快乐学习。

2.4.2开展课堂多元评价

积极开展课堂多元评价是新课程所要求的,也是促成快乐学习不可缺少的一部分。在案例《信息及其特征》的教学评价中,不仅有对学生搜集信息这一任务的评价,还涉及了对小组的合作与交流的评价;不仅有对搜集信息结果的评价还涉及了对搜集信息过程的评价;不仅有教师评价还涉及了自评、互评等多种评价形式。这样的评价让每位学生成为了评价者和被评价者,让学生真正体会到成功的喜悦的同时又检测了他们的学习效果。

信息技术教学设计篇(3)

【中图分类号】G633.67【文献标识码】A【文章编号】1672-5158(2013)02-0266-02

通过教学实践发现,贵州的高中信息技术教学与社会需求存在很大的差别。一些地区特别是边远县城的信息技术硬件落后,学生在学习过程中,对课堂知识的接受能力和机房电脑的操作能力存在严重不足,导致这种情况的根本原因主要有两个方面:一是教师的教学方法存在缺陷,不能调动学生学习的积极性;二是学校资金不足,设施较差,领导不够重视。学生虽然对信息技术课兴趣极高,但对具体的教学内容或方法普遍不满意。要想调动学生对学习信息技术教学的积极性和主动性,培养学生处理基本信息的能力及适应社会的需求,需要教师不断地总结教学经验,做好高中信息技术教学的教学设计和教学反思,找到符合学生兴趣的教学方法。本文特意从这个方面做出一些尝试,希望有助于改变贵州高中信息技术教学的现状。

一、高中信息技术教学教学设计与反思的重要作用

信息技术教学的教学设计和教学反思通常是由教师自己撰写,在进行教学实践之前或之后,从教材主题、背景、典型事例及启发性分析等方面,对教学活动进行的设计和反思活动,是一种重要的课程资源。教师通过这种教学课程的设计与反思,可以将自己的教学经历记录下来,充分了解课堂教学中的重点与难点,分析学生对教学内容接受程度,加强自身对教学行为的反省力度,为今后的教学工作积累出厚实基础和专业能力。同时,还可以作为同事间工作经验的交流和分享,彼此可以取长补短。

二、高中信息技术教学教学设计与反思的具体内容

1)课例的具体描述。信息技术教学课例《制作电子报》是高一年级《信息技术》上册第三章“第六节”的内容。由于现在初中阶段即已普及信息技术课程,高一年级学生已经基本掌握了Office2000的操作技能,对Word文档的学习制作也大致了解,如文档的编辑、文字与段落的设计、表格的绘制、艺术字与图片的插入、页面设置及各种格式的使用等。不过,由于只是处于学习的初级阶段,还无法将所学所知运用到实际需求中。《制作电子报》一课,即要求将Word知识活学活用,旨在让学生在制作电子报的过程中发现问题,解决问题,巩固旧知识,接触新知识,做到学有所用,将信息技术与其他学科或知识融会贯通,从而求得信息技术学习的进一步提高与完善。

2)教学目标的分析。在《信息技术》上册第三章第六节中,讲到办公软件Word 2000的操作内容,已经教学生制作Word文档的基本步骤。学生通过这一节电子报的制作,可以巩固好Word文档的相关知识,并可以通过制作电子报来表达自己需要的思想或信息。为了更好的学习好《制作电子报》一课,在课堂讲授前,应该拟好教学目标。

2.1 知识与能力的目标。在一节课中,要能够充分综合运用Word 2000的知识和操作技能独立自主地创作一份电子报,并且学会设计和评价电子报,利用信息技术进行信息获取、加工整理和呈现交流,做到学以致用。

2.2 过程与方法的目标。这主要包括两个方面:一是组成合作学习小组。通常可2人一组,在掌握好协作学习的技巧后,彼此再适当地进行沟通,尽可能具有默契感。在教学过程中,教师需要巡视学生的协作情况。在完全任务后,教师逐一点评,号召学生展开批评与自我批评,畅谈学习中的心得体会,对表现优秀者予以表扬。二是关注学生的操作过程。在制作电子报的过程中,把教学目标和教学内容融而为一,让学生在问题的提出、思考、解决的动态学习过程中加强协作能力。

2.3 情感态度与价值观。课堂教学不但要注意知识层面的灌输,更要注意思想层面的灌输,在讲授《制作电子报》时,要加强学生协作精神的培养和沟通能力的提升;让学生能够自己发现和寻找学习渠径;让学生在制作中思考和总结,不断地调整学习目标;让学生学以致用,激发其学习信息技术知识与技能的兴趣。

3)教学重点及难点。《制作电子报》这一节课中,其重点是能够体现电子报的设计及设计思想的体现;其难点则是对电子报的评价。因为,设计与设计思想是学生理念、美学等层次的自然反应,而评价电子报,涉及的范畴更广,其难度自然就更大。

4)课堂教学准备。制作电子报,自然会涉及到大量的信息资源。由于贵州地区的硬件设施有限,这些资源的获取,一是利用本地资源,即局域网,教师可事先将有关电子报制作的主题文字、图片及影像资料等搜集起来,然后储存在局域网中共享,并告知学生储存地址;二是利用远程资源,即因特网,学生可自主上网搜索相关资料。

5)教学过程。

5.1 布置协作学习的任务。包括如下内容:一是协作小组从老师提供的几个主题中任选一个,也可自己确定电子报的制作主题,并运用Word2000进行设计和制作。在这些制作主题中,学生可根据自己的了解程度进行选择;二是指导学生做好协作学习的活动计划、成员分工及完成进度、电子报制作简述、电子报自我评价。

5.2 展示学生的优秀作品。教师可以设定优秀电子报的考评标准及设计要点:如主题鲜明突出、内容健康、有吸引力;形式与内容和谐统一;表现形式多样,富于创意。

5.3 指导搜集资料的方法。一是本地资源,输入网址ftp://192.168. 1.60,即能从服务器中获取信息;二是远程资源,通过新浪、雅虎、搜狐等搜索引擎查找。

5.4 小组讨论并完成任务。讨论确定电子报的制作主题,并初步制定协作小组的活动计划、制作方案、成员分配任务、电子报制作及评价、优秀电子报的评定等。

6)设计思路。强调学生的小组协作学习,其设计思路是想加强学生学习的协作精神,希望彼此能够互相帮助,一起完成学习任务。在电子报制作完成后,通过展示优秀作品和设计要点,可让学生互相学习和借鉴,促使在今后的学习中有所进步和提高。当教师提供几个制作主题时,可以限定学生的制作题材,便于结束后进行评点和鉴定,且可以让学生更多地掌握和参考教材内容。在搜集资料时,教师通常只告诉学生方法,具体的搜索则由学生自主完成。当任务全部完成时,让学生明确各自的责任,有利于学生发现问题、重视问题,然后解决问题,对共同完成学习任务有着积极的意义。

三、教学反思与总结

高中信息技术教学的传统方式主要是以教师的讲授为主,在不断进行教育改革的今天,更应该发挥学生学习的主动作用,利用网络环境下的多媒体教学全面控制教学过程和教学内容,更好地培养学生学习的探索精神和自觉能力。通过《制作电子报》的教学实践,可以发现在教学中的一些问题和现象,主要如下:

3.1 在建构主义学习理论指导下,应以学生学为主,教师教为辅,积极调动学生的学习兴趣和探索精神。

3.2 在进行教学设计时,要注重重点和难点的讲授,讲授时尽量照顾到各个层次的学生,让他们能够接受,而在设计的细节上,可由学生自由发挥,不应太限制。

3.3 当学生完全学习任务时,教师通过展示学生的作品,及时进行评点和赏析,并加强学生间的交流和探讨,使学生能够全面了解知识点,从而增加学习信心。

3.4 要加强学校领导的重视力度,完善信息技术硬件设施,贵州大部分地区的硬件设施内存空间不大、显视屏幕太小,学生用机时通常出现速度慢、卡的现象,影响学习的学习兴趣和积极性。这种情况尚有待改善。

信息技术教学设计篇(4)

依据《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中对于中小学信息技术课程的主要任务的描述,我们总结了传统教学中的一些不足,从以下几个方面重新进行了教学设计。

一、整合媒体资源,创设情境

1.分析教学内容,创设情境

为了创设一个符合教学需求的情境,首先需要对教学内容进行分析。中学信息技术课程中,有的是枯燥的理论,有的是实践性强的操作。我们需要根据实际情况,创设不同的情境。比如在教《认识计算机》一课时,为了让学生更好地认识计算机各个部件,了解其功能,我们创设了一个“你的第一场手术——解剖机器”的情境。通过将机器解剖和人体解剖相结合,实现对于部件功能的形象感知。

2.整合媒体资源,制作教学课件

信息技术的特点之一就是资源丰富。在网络中,我们常见的媒体有文字、图片、动画、视频等。为了更好地应用于教学,我们就需要对原本杂乱的资源进行整合。通过多媒体制作软件将资源整合成符合我们课堂需求的课件。让信息化教学引领信息技术课程的改革,实现教学效率、效果的大幅提高。

二、项目引领,任务驱动,提高学习效率

传统教学的缺点是以教师为主体,教师教,学生学。学生对于学什么,为什么学等都没有明确的概念。学习的目标不明确,重点不突出,难点不能突破。

1.项目设计

为了解决以上问题,在中学信息技术课程中,首先要对具体的教学内容进行分类整合,完成具体项目的设计。项目是整个课程的“纲”,在项目的引领下,完成相关的教学。在项目的设计中,项目需结合社会实践中对信息技术的需求,贴合实际,紧跟时代。例如在“Internet应用”相关课程的项目设计中,我们设计了浏览网络新闻、在线发送邮件与微博、搜索网络资料、网络购物等项目。通过项目的设计,让学生清楚地明白学的是什么,为什么要学。

2.任务设计

任务的设计要符合学生的认知规律,循序渐进。在一个任务的具体设计中,增加了任务分析、任务实施、理论拓展、独立实践等具体环节。通过具体的任务设计,解决了学生“怎么学?学会了什么?”的疑问。

通过以上设计,使得教学目标更加明确,重点难点更容易突破。经过教学的实践,使得学生的学习效率大大提高。

三、加强课外拓展,提升综合能力

学以致用是开设中学信息技术课程的目标之一。而课堂教学,我们希望能够授学生以“渔”,但总是通过一次捕“鱼”的实践来完成教学。难免有些同学的学习思路打不开,不能够举一反三,充分掌握所学的知识。在新的教学设计中,充分考虑课外拓展学习环节,既是对课堂教学的巩固,又是对课堂教学不足的补充;此外,可以打开学生视野,培养学生综合应用所学知识的能力。

课外拓展的设计中,应用到的技能不一定局限于一个项目,可以是多个项目中多个技能的综合应用。课外拓展,有延续性、实用性等特点。例如设计了“学雷锋主题演讲”的课外拓展,其中应用到了网络资料搜索的技能、打字的技能、Word排版的技能、PPT制作的技能等。在完成演讲稿的准备过程中,以小组为单位。通过这样的课外拓展,既培养了学生团队协作的能力,又锻炼了学生的口才,还潜移默化地实现了“德”的教育。

课外拓展的设计既满足了信息技术教学的需求,又促进了学生与人相处、做人做事等综合能力的提高。

信息技术教学设计篇(5)

1自主学习概述

1.1什么是自主学习

所谓自主学习,就是指学习者在学习活动中具有主体意识和元认知能力,发挥自主性和创新性的一种学习过程或学习方式,一般是指学习者在确定学习目标、选择学习方法、监控学习过程、评价学习结果等方面进行自我设计、自我管理、自我调节、自我监控、自我判断、自我评价和自我转化的主动学习过程,是学习者对学习过程和内容的一种心理反应而形成的行为。

1.2自主学习的本质及其理论基础

对于自主学习的本质,许多心理学派提出了不同的见解。以Vygotsky为代表的维列鲁学派认为,自主学习本质上是一种语言的自我指导过程。以Skinner为代表的操作主义学派认为,自主学习本质上是一种操作。以Bandura为代表的社会学习理论则从行为、环境、个体的内在因素三者之间的交互作用来解释自主学习。以Flavell为代表的认知建构主义学派则认为,自主学习实际上是无认知监控的学习,是学生根据自己的学习能力、学习任务的要求,积极主动地调整学习策略和努力程度的过程。20世纪90年代以后,在综合上述几项观点的基础上,Zimmerman认为,当学生的元认知、动机和行为都是一个积极参与者时,其学习就是自主的。

皮亚杰的建构主义学习理论提出:以学为中心,强调学生对知识的主动探索、主动发现和对所学知识意义的主动建构。建构主义提倡在教师指导下的、以学为中心的学习,既强调学习者的认知主体作用,又不忽视教师的指导作用,教师是意义建构的帮助者、促进者、而不是知识的传授者与灌输者。

2信息技术课的特点

2.1信息技术课的实践性

信息技术课与其他传统学科相比具有极强的实践性和操作性,在学生明白这门课的重要性与主要内容后去自主学习,加强上机操作练习,在实践的基础上培养基本的操作技能,掌握坚实的理论基础。

2.2信息技术课的开放性

信息技术更新换代快,信息技术课要跟上时代的步伐,应该开阔教学内容选取的视野。信息技术课的主旨是培养学生的信息技术素养,在授课时教师可以在教材的基础上,引导学生融会贯通、举一反三,以创新的方法来解决问题。

2.3信息技术课教学进程中的异步性

由于以计算机应用技术为基础的信息技术本身发展迅速,更新周期短,具有极强的时效性,各种知识很难在一个相对较长的时期里稳定下来,致使无法形成稳定学进度、学内容和学要求的“三统一”的特点,从而直接决定了信息技术课在教学内容和进度方面的异步性。

3信息技术环境下自主学习能力的培养

3.1创设情景,激发学生的学习兴趣

在制定每节课的任务前,创设一个情景。如初中信息技术课教材中的《制作海报》,在这一节课的学习任务中,创设这样一个情景:把用word制作好的海报呈现给学生看,海报制作的精美、好看,当学生在欣赏制作好的海报并发出感慨时,教师告诉学生,其实这样的效果做起来很容易,以引起学生的兴趣,逐步将学生的注意力引入所要学习的内容。

3.2设计恰当的学习任务

教师在备课时将本节课要学习的内容按“任务驱动法”的思想编制成学习任务,让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开一系列探索,从而得到清晰的思路和方法。在《制作海报》一课中,设置任务和拓展任务,以留给学生发展和创新的空间。所以,教师要设计详细的教学方案以达到使绝大多数学生达到基本教学要求的预期目的。

3.3优化教育评价方式,用于促进学生自主学习习惯的形成

在信息技术教学过程中,应通过灵活多样的评价方式激励和引导学生,促进学生信息素养的全面发展。全面考察学生信息技术操作的熟练程度和利用信息技术解决问题的能力。

4信息技术课教学中的自主学习教学设计

4.1信息技术课自主学习教学设计程序

图1信息技术课自主学习教学设计流程

4.2自主学习教学设计案例

表格的设计与制作

一、教学目标:

1.操作目标:通过自主探究、协作交流学习,初步掌握表格的基本设计制作方法。

2.交流目标:能诚恳与人交流,并能从中获取正确的方法能正确、清楚、有条理地表达自己的观点和看法,乐于帮助他人解决问题,体验与人交流的快乐。

3.发展目标:培养学生信息技术学习的愿望,激发学生学习信息技术的兴趣,使学生自主学习、交流协作学习能力得到提高,同时培养学生的创新精神和创新意识。

二、教学内容:

1.了解表格的基本设计方法。

2.学会利用绘制基本表格。

三、教学难点:

绘制表格过程中所出现的问题。

四、教学策略:

从学生熟悉的具体“任务”把自己喜爱的商品调查结果在电脑里做成表格着手用独立探索学习和交流协作学习的方式,通过讲解、操作实践使学生完成任务,从而达到培养学生提出问题、分析问题、解决问题的综合能力。

五、教学准备:

课件CAI、笑脸标志60个、头饰10个、五角星等。要求学生进行商品的价格调查结果,并做好记录以便在课堂上运用。

六、课前任务

教师布置每一位同学完成一项调查任务调查自己喜爱的商品的价格。调查内容包括商品名称、价格。调查范围商场、超市、小卖部等。调查方式以询问、查看价格标签为主。

七、教学活动程序

(一)、激起构建任务

老师课前布置了一个小调查,你们完成了吗?能把你们喜欢的商品的调查结果展示给大家看吗?

1.展示调查结果。

①简单评价。

②这个同学的调查结果是用文字方式呈现的,有和他不同的呈现方式吗?

③展示用表格方式记录调查结果的。

④你们喜欢哪一种,为什么?

2.回忆生活中的表格。

3.今天这节课,我们就一起来学习表格的设计制作。(板书课题)

(二)、初步探究

1.观察表格基本结构。表格中横着的叫“行”,竖着的叫“列”。

2.数一数,这个表格有几行几列?(了解表格的行与列是根据内容决定的,避免后面上机时表格制作的随意性)

3.如果把你的调查结果设计成表格,该是几行几列?先想想,同桌再互相说说。

(三)、合作探究

同学们都能根据自己的调查结果设计出表格框架。怎样在计算机里做出这个表格呢?

1.小组讨论。

2.上机尝试并提出遇到的困难。

3.指名讲解,教师梳理。

4.学生独立制作表格框架输人内容。

5.请先完成的同学对有困难的同学进行辅导,学生互助。

(四)、教师小结

(五)、拓展创新

4.5案例分析与总结

信息技术教学设计篇(6)

要提高信息技术课堂教学的有效性,首先需要我们熟悉教材,充分了解学生原有的认知水平,准确把握好教学目标,确定好教学的重难点。

一、为提高信息技术课堂教学有效性打好基础

任课教师对教材的教学要求,教材的编排意图,新旧知识的关联、迁移程度,内容的重难点都要了如指掌,吃透各知识点在单元、章节乃至整册教材中所处的地位和作用。这样,教师就能胸有成竹、融会贯通地教授相关知识技能。

我们使用的《信息技术》教材注重以情境引入,如“小雷哥哥带领椰妹学习”几乎贯通了全部课程的学习。它以问题导入,用任务驱动的方式将信息技术的学习与学生的日常学习生活密切联系起来等等。所以,作为信息技术科任教师,我们要善于运用教材,深入领会教材精神,在课堂的教学设计上,我们要做到不光让学生学完课本知识,更要让他们懂得知识,运用知识。

二、发挥学生的主体作用

在教育过程中要尊重学生的主体性,注意发挥学生的主体作用。

作为教师必须改变原有的教学观念,树立“以学生为中心的教学观”,由传统的以“教”为中心转向以“学”为中心,构建以教师为主导和学生为主体的学习模式,唤醒学生的主体意识,提高课堂教学效率。只有促进学生主体性的发展才不会偏离教育教学改革的目标,离开了学生主体,信息技术就是一堆废铁,甚至是一堆“高级垃圾”。发挥学生的主体作用,是培养创新人才的必然要求,也是教育改革的核心问题。如果依然采用以教师为中心的习惯模式去施行所谓的以学生为主体的教学,那么,以学生为主体的愿望就始终落不到实处,依旧是“新瓶装旧酒”、“穿着新鞋走老路”,结果不能不使学生落入传统教学“三中心”模式的窠臼,也就不可能培养出创新人才。

三、确定教学目标和重难点,做到因材施教

分析学生的年龄特征、了解他们的兴趣爱好、记忆力、注意力、理解能力、学习态度,了解各起点不同的学生原有的知识水平。我们在设计作业或任务时要有难易不同程度或同一任务对各层次同学设不同要求。比如五年级下册学习制作幻灯片中,有的学生打字速度比较快,老师可以在他们完成课本操作内容的基础上,为他们设计一两张新幻灯片给他们操作,也可以让他们自己想象、创造性地自己设计幻灯片来制作,而打字慢的同学他只要完成课本内容就好了。此外,教师再联系教材,确定好整体教学目标和重难点,然后通过找出学生间的差距,设定不同层次的目标任务,注意保护好学困生的自信心和自尊心,并正确引导、鼓励其追赶上学“快”生。

四、注重分层教学,体现不同层次目标

教材的设计从难易程度不同、地区信息技术发展不均衡和学生个性差异等方面加以考虑,力求实现全体学生的全面发展和个性发展。承认学生之间存在差异, 渗透“下保底,上不封顶”的策略,针对不同学习能力的学生,通过尝试和探索、留有不同层次的题目体现分层教学,力争让每个学生都有所收获。

教材结构上“跟我学”是对全体学生的基本要求,每课都有“尝试和探索”,对有能力的学生提出指导性建议,引导学生自主发现操作方法。例如,练习有两个层次。学生练习第一类:更换练习题内容,使学生模仿性的练习,用来巩固知识,同时,运用这些知识展示给学生一个可应用于学习和生活的实例。学生练习第二类:比较开放的、能够让学生去探究、去发散思维、去形成和体现个人观点的问题。

五、渗透自主学习的思想,培养学生的创新精神

在教材中,作有指导性的留白,不将直接的操作方法告诉学生,而是将如何尝试的方法告诉学生,引导学生自主发现操作方法。把发现问题和提出问题的权利还给学生,给学生留有创新的开放空间,在学生练习、学生思考中,体现出引导学生创新、鼓励学生创新的、充分发展学生个性的意图。在综合应用的练习中,引导学生通过各种形式、各种手段,得到资料,并根据收集到的资料形成自己的观点,引导学生制作有个性化的作品,提倡学生进行发散型思维。最终使用作品的形式体现自己的观点、证明自己的观点。例如:当我们选好设计模板,幻灯片也已经制作了一部分后,突然发现设计模板选的不满意,这时再新建一个演示文稿,重新再选设计模板,做好的部分就作废了,怎么办?这时,就要作出提示:看看用右键点出的快捷菜单中有没有答案?

在学习信息知识时,首先是要加强学生兴趣培养,进一步树立正确的学习意识。兴趣是学习最好的老师,能发掘学生潜在的能力,并能让学生主动地参与到教学活动中。对于中小学的信息技术课程,应当以实验为主,知识授课为辅的教学方法。在实际操作中,可通过一些教学游戏或一些对学生有吸引力的教学模式进行,逐步建立学生学习的兴趣与积极性,让学生在娱乐中获得知识、掌握知识,树立正确的学习意识。

总之, 21世纪是信息技术主导的时代,要想符合时代的发展,就必须熟练地掌握信息技术的相关知识。当前小学信息技术课堂教学应该坚持贯彻对“人”的发展,要把生活化教学融入到小学信息技术课堂教学中,以生活化的教学模式引导学生。这样小学生才能积极主动的学习到信息技术知识,才能在实践中巩固信息技术技能,从而实现学生自身的全面发展。中展望未来,信息技术的发展必然会带来更多的新鲜事物,如果我们合理地运用信息技术,那么未来学生教育的模式将会更加先进,学生的明天也一定更加美好。

信息技术教学设计篇(7)

小学信息技术课重在培养学生动手操作的能力,采用“任务驱动”教学法是时下最常见的教学方法,“任务驱动”教学关键在于“任务”的设计。在实际教学过程中,教师要尽可能的满足所有学生的求知需求,根据苏科版教材规定的教学内容,在每一章节都需要精心设计不同类型的“任务”,在进行设计“任务”时往往要考虑以下几个方面的问题:

一、把握学生认知特点,设计学生感兴趣的任务

教师在上课之前首先要熟练掌握教材,其次要对全班每一个学生的认知水平作充分的了解,在苏科版教材中可将每节设计一个大任务,再把这个大任务按小节分为一个个小任务。在设计任务的时候要充分考虑每个学生的学习能力,要让各个层次的学生都能有“事”可做,有所收获。例如,在学习《编辑小报》这一节时,利用Word2003来编辑文档,美化文档时,要求每一位同学通过本节的学习,都要会编制一份精美的主题小报。此任务中隐含着许多知识点,比如:1.Word的文字输入;2.Word工具使用;3.段落的修饰排版等;4.文档的分栏;5.图文混排;6.表格的使用;7、报头设计。把这7个知识点设计在七个大任务中,在每一节新课中学生要完成一个大任务。如《报头设计》这一节课的任务要求学生掌握艺术字的插入方法,设计的艺术字怎样调整。这其中包含着3个知识点,即:①插入艺术字;②调整艺术字;③艺术字的创作和调试。在这一节课,报头设计就是一个大任务,这个大任务中含有3个小任务。在每一个任务完成的过程中,教师还要根据每个学生的知识基础,合理给每个小组安排任务,在每一任务中要融入趣味性的因素,使学生时刻充满着兴趣。

二、紧扣教学目标,任务设计要层层深入

任务设计是为了完成教学目标的。所以在课堂教学中,运用任务驱动法教学,任务设计要紧扣教学目标,要有利于教学目标的实现,大任务的设计体现在总体目标的实现,总目标中含有若干个小目标,小目标要层层递进。

例如,在《网页制作》这一节教学中,教师先向学生展示一个制作精美的网页,让学生模范完成这个网页的制作。在制作这个网页之前,教师先把相关素材传给每一位学生。制作这个网页这是一个大任务。在设计这个综合性的“任务”时,每一个步骤就是一个个小任务,教师要先引导学生将这个大任务分解成一个个较小的任务,可通过讲解,示范操作引导学生完成。小任务目标实现,就组成了的大任务。小目标实现的过程就是指导学生分步骤去完成任务的过程。

当学生把一系列任务都完成后,教师还应适当深入介绍网站建设的相关知识点,让学习上有余力的学生能够掌握更多有用的知识。

三、任务设计要有利于合作学习和探究新知

信息技术教学设计篇(8)

2信息技术课程教学网站设计实现

在进行信息技术课程教学网站设计时,应当注重网站的需求分析与功能定位和网站的内容设计,确保信息技术课程教学网站功能的实现,提升信息技术课程教学效率。

2.1网站的需求分析与功能定位。设计和开发信息技术课程教学网站的基础和前提是对信息技术课程教学网站进行需求分析。在设计信息技术课程教学网站时,应当广泛收集资料,同时仔细调查和研究已存在并使用的信息技术课程教学网站,对信息技术课程教学网站的优缺点及日后发展趋势进行科学分析,确保构建的信息技术课程教学网站具备科学性和可行性,并准确定位信息技术课程教学网站功能,确保信息技术课程教学网站满足实际教学需要。在进行信息技术课程教学网站的功能定位时,应当注重以下方面的定位:第一,构建便于教师和学生收集资料的完整资源库。在开展信息技术课程教学网站设计时,应当有针对性、系统低构建丰富性的信息技术课程学习资源库,以满足不同学生的学习需求和教师的教学需求,提升信息技术课程教学效率。第二,构建便于教师与学生、学生与学生之间交流的讨论功能模块。在开展信息技术课程教学网站设计时,应当构建高效、便捷的学生与学生学习交流的平台和学生与教师的沟通交流平台,以实现聊天室、留言本等功能。第三,构建方便教师教学和学生自主学习的完善、系统的信息技术课程内容结构。在开展信息技术课程教学网站设计时,应当构建系统完善、系统的的信息技术课程内容结构,为学生提供在广度与深度方面有效整合的信息技术课程学习资源,促进教师信息技术课程教学和学生的自主学习的高效开展。第四,构建便于学生及时进行检测反馈的在线自评系统。在信息技术课程教学过程中,教师较为关注学生学习效果。因此,在开展信息技术课程教学网站设计时,应当构建及时、准确的在线自评系统,以便学生在学习过程中能够及时认证学习成绩,以促进和推动学生下一个阶段性的学习,提升信息技术课程教学效率。

2.2网站的内容设计。第一,结构化知识展示设计。在进行信息技术课程教学网站内容设计时,应当展示信息技术课程学习相关的结构化知识,结构化重组信息技术课程内容相关的文本、图片以及图像等相关知识,为学生丰富的信息技术课程学习资源。第二,扩展性学习资源设计。在进行信息技术课程教学网站内容设计时,应当结合信息技术课程教学的特点和实际情况,注重收集和整理信息技术课程教学相关扩展性的学习素材资源,采用不同的学习工具和相关资源网站的链接,延伸信息技术课程学习资源广度与深度。第三,网上讨论空间设计。在进行信息技术课程教学网站内容设计时,应当注重聊天室、留言板等讨论功能模块的实现,以便学生与学生、学生与教师实践的沟通和交流,在帮助学生答疑指导的同时,培养学生的合作的意识。第四,学生自我评价系统设计。学生正确的自我评价能够激发学生的学习兴趣、调动学生的学习积极性和主动性,因此,在进行信息技术课程教学网站内容设计时,应当注重学生自我评价系统设计,为学学生提供针对性强、含疑问量适度以及具有一定梯度的强化练习,帮助学生及时完成自我评价,提升信息技术课程教学效率。

信息技术教学设计篇(9)

信息技术的操作越来越傻瓜化、人性化和简单化,在这样的情况下,如果我们只是一味地教学生学一些简单的操作,那么也许学生还没有毕业,这些操作都已经早就过时了。因此,我们必须改变传统的“教师讲,学生听”的学习方法,努力培养学生的自学能力,让学生积极主动地去获取知识、获取信息,只有这样,才能让学生逐步掌握千变万化的信息技术。在高中信息技术教学中要着重在以下方面进行导学的设计。

1.辅导资料辅助个别学生自学

由于信息技术学科的特殊性,各地区发展极不平衡,对于个别学生信息技术基础比较差的情况,我主要采取制作辅导材料辅助学生自学的方法。例如,每一届都有一小部分学生连最基本的键盘和鼠标操作都不会。针对这种情况,我就把操作键盘和鼠标的基础知识制作成电子文档,发送到他们的电脑中,让学生自学,并针对该份材料出一套当堂测试题,检验学生的学习情况。实践证明制作辅导材料对于拉齐学生的信息技术水平还是有一定作用的。

2.举一反三引导学生自行操作

信息技术操作具有一定的规则,某种操作在某几种软件中的应用是一样的。例如,在写字板、Word、PowerPoint等软件中对字体进行设置及复制、粘贴的操作方法基本相同,都是先选择对象,然后再找相应的工具或打开菜单选择相应的命令或用右键菜单选择相应的命令。学生只要掌握了一个软件的基本操作方法,在学其他软件中关于字体设置的操作时,教师只需创设恰当的情境,引导学生联系旧知,他们就可以自主探索完成学习任务,从而大大节省授课时间,有效提高教学效率。对于Word的一些稍微复杂的操作,如文本框的设置与使用,自选图形的绘制等,大部分学生都不会,我对这部分知识的处理是:先演示一两个例子,如画一个笑脸,并进行简单的设置,如修改线条颜色和填充颜色,其余图形就不再演示,而是告诉学生方法类似,让他们自由发挥,练习使用,然后布置学生制作一页Word作品,要求用上自选图形和文本框,从作业反馈看,学生积极性很高,用了许多没有讲的图形及设置,完成得很好。当学习到Excel、PowerPoint等软件时,让他们与Word软件对比着来学,这样既培养了学生的自学能力,又锻炼了学生举一反三的能力,还节约了课时,可谓一举多得。

3.逆向设计促进学生理解操作

如果教师的演示时间过长,容易引起学生的反感,记忆效果也不好。所以在导学设计中我们可以实行逆向教学设计。逆向教学设计就是每节课教师都只讲解最基本的操作,之后就让学生上机操作,当大部分学生遇到了同一问题后再统一说,这样学生的注意力容易集中,记忆也会深刻。例如,在Word中插入图片的方法,不少学生习惯用“复制、粘贴”的方法,这时系统就会提示内存不足,当学生向教师求助时再讲,下次他就不会犯同样的错误了。还有,在学生往Excel里输入数据的时候,教师提供不同类型的数据,让学生先自行输入,发现数据录入时的错误,然后教师才去讲授数据类型不同则输入方法不同的知识。学生自然就会牢固地掌握和理解Excel中数据类型的知识了。

4.评价导向激发学生认真学习

多数学生在自主学习之后,也会迫切希望了解自己学习的效果,明了自己理解掌握的正确与否。所以,教师在提问、检查和反馈时,特别是对学生的回答,要给予及时的点评,问题的诊断要到位,解决的方法要简明实用,寓纠错于中肯的指正中,寓表扬于毫不矫情和做作的鼓励中。为了保证学生的学习效果,我每节课都要给学生布置作业。大部分作业都是要求学生当堂完成的上机作业。由于平时与学生接触少,无法及时沟通,我就充分利用批改作业的机会与学生交流,对于学生的每一份电子作业,我都做到全批,及时地在批注中提出自己的评价与修改建议,指出学生作品中的优点与不足,以便学生在下节课上课时及时看到、及时修改。这也反馈给学生一个信息:你的作业教师在认真地检查,你不能蒙混过关。经过长时间的坚持,学生作业的认真程度也越来越高,作业的质量在逐步提高。

导得恰到好处

导学设计要既让学生充分发挥主动性,又不放任其自由学习。所以导学设计就是要充分地设计好学习任务,提供丰富的学习支架,从而能够让学生学得好、学得有效果。

1.精心选择“任务”,给学生提供主动学习的资源

导学设计要在学生学习过程中设计学习任务,而导学设计成功与否的关键在于任务的选择是否恰当。学生之所以在自主学习的时段显得无所适从,主要的原因就是教师没有给出具体的任务和目标。从管理学的角度讲,目标分解得越细致、越具体,产生的内在动力就越大,效果就越好,效益就越高。因此,教师在学生自主学习前,在充分考虑学生的可接受性的基础上,一定要精心设计学习任务和目标,设计一个类似于目录索引的具体任务,便于学生随时“挂账销号”,使学生学有方向,学得明白,学得有次序,学得忙而不乱。在设计任务时,应尽量选择符合学生心理的任务,选择一些开放性的任务,便于学生的发挥与创作。如果任务选择过于枯燥、难理解,就会影响学生任务的完成。任务布置完成后,教师可以进行适当地讲解与提示,将重点、难点内容制作成电子文稿发放到学生机上供他们遇到困难时参考,然后就可以放手让其去完成了。在学生操作时,教师可以根据他们遇到的问题进行适当的补充讲解与辅导,这样,学生就会利用教师提供的任务作为学习资源,主动探索、学习了。

2.激发学生的兴趣,让学生乐于主动学习

高中信息技术教学中,最让信息技术教师困扰的就是学生的学习兴趣问题。兴趣是最好的老师,有了兴趣,学生学习起来就会相当投入。苏霍姆林斯基说过:“教学的艺术不只在于传授本领,更在于激励、唤醒、鼓舞学生”。所以导学设计中要特别注意学生学习兴趣的激发。在课堂上我充分利用多媒体教学设备,搜集一些学生感兴趣的资源作为引入新课的素材。比如,在讲解计算机病毒时,先播放一个有趣的Flash笑话,使学生在轻松的环境中展开学习。再如,在学习搜索引擎的使用时让学生利用所学知识搜索一张自己喜欢的歌星的照片、一首该歌星的歌曲、一个Flas,这些都是学生愿意搜集的东西,不少学生都超额完成了任务。对于先完成搜索任务的学生,我会在课堂上播放他们搜到的歌曲给所有学生听,学生的成就感得到了很大的提升,任务完成得更加积极踊跃了。

信息技术教学设计篇(10)

小学阶段的信息技术课,要让学生通过课堂学习,达到多方面素质的提高。激发学生使用计算机的兴趣、让学生主动地学习、有兴趣地学习,使学生接受多方面的情感教育,如审美、环境、合作、爱国等等, 使学生有足够的活动空间,在知识、技能、能力、情感等方面得到全面提高。

二、任务教学的设计

为适应本课的教学需要,考虑到要贴近学生的生活,做一件有趣的事,我们采用“任务驱动”探索式的教学方法。

“任务驱动”是指教学全过程中,以若干个具体任务为中心,在完成任务的过程中,介绍和学习基本知识和技能。

三、重视细节处理,合理安排教与学

1.课前的知识准备

整个小学信息技术课的教学,大到整个小学阶段、小到一个学期、一个单元或一节课,应该有整体的设计和构想。让知识、任务前后联系、学习成果互相利用、同学之间达到共享,提高教学效率。

2.课堂的引入

灵活的课堂引入是上好课的重要环节。引入要有趣、能一下子抓住学生的心。如教师利用学生们画的自画像,设计“猜猜这是谁”的环节,让学生猜画面上的同学是谁。这样,学生的情绪就被调动起来,而且能够很自然地想到:自己在画面上多孤单呀,要是能和好朋友在一起多好!从而进入新课的学习。

信息技术教学设计篇(11)

中图分类号:G434 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2016)09-0096-02

1 引言

目前中小学信息技术教学内容中,应用软件教学超过了程序设计教学。作为一名信息技术教师,程序设计教学一直是个难题,面对枯燥的代码,很少有学生会感兴趣。在中小学程序设计教学中能否有一种教学载体能避开程序代码呢?App Inventor的引入正好解决了这个难题。App Inventor是一个完全在线开发的Android编程环境,它抛弃了复杂的程序代码,使用积木式的堆叠法来完成Android的程序。虽然App Inventor应用于中小学信息技术教学尚处在试验阶段,但其优势已经十分明显。借此文章,期待更多中小学信息技术教师投身到App Inventor教学中,从而推动中小学程序设计教学的发展。

2 选择App Inventor作为程序设计教学的理由

APP Inventor是由麻省理工学院开发的一款免费的在线开发工具,学生无需任何编程基础,在可视化编程界面下,通过模块拼接的方式,类似搭积木式的形式,制作Android手机程序,并可以在手机上运行。

教育工作以培养学生的创新精神和创造能力作为重要的教学目标,所以作为中小学信息技术教师必须充分运用App Inventor软件,在程序设计教学中向学生渗透程序设计思想,促进学生思维的发展,为培养创新型人才打下良好的基础。App Inventor教学十分生动,贴近学生生活,学生兴趣也非常高。学生在设计自己的手机应用作品过程中,想象力和创造力得到极大的培养和锻炼。App Inventor上手快是因为它是“积木式”的程序设计语言,免除了学生难懂的“编译”过程,也不需要输入难以理解的“命令”。因此,可以简单地说:“App Inventor把程序设计变得简单有趣了。”它的出现,既符合学生的求知欲,又使得学生接触了程序设计的思维领域,更是学生探究学习的一个平台。在这个教学平台上,学生的想象力、创造力都得到很好的锻炼和提升。

在App Inventor教学过程中,学生不仅能学到程序设计的基本方法,还能深入体会到许多数学知识。如“鸡兔同笼”是我国古代著名趣题之一,《孙子算经》中是这样叙述的:今有雉兔同笼,上有三十五头,下有九十四足,问雉兔各几何?根据原题可以改编成:给出鸡和兔的总头数,再给出鸡和兔的总脚数,计算鸡和兔各几只?如图1所示。

在App Inventor程序中很容易理解,取鸡的头数从1开始循环到总头数,然后取兔的头数从1开始到总头数减去鸡的头数,只要满足条件“鸡头数乘以2加上兔头数乘以4等于总脚的数目”,就可以得出鸡和兔的数目。

在实际教学中发现,App Inventor的教学能有效地提升学生对数学的学习兴趣,同时也能激发创作兴趣。更难能可贵的是,语句块只有语法正确才能结合到一起,避免了初学者对语法的难以理解。

机器人教学也是当前信息技术教学的热点内容之一,乐高机器人更是目前机器人教学中的重点品牌,其最吸引人之处就是:玩家可以自由发挥创意,拼凑各种模型,而且可以让它真的动起来。乐高机器人套件的核心是一个称为NXT(或者EV3)的可程序化积木。App Inventor也正式支持乐高NXT机器人,对于想要用手机控制机器人的使用者而言,只要使用基本元件如按钮、文字输入输出即可。

3 把“为创作而教学”的理念充分运用到App Inventor教学中

学生初次接触App Inventor时,大脑里肯定装满了各种稀奇古怪的想法,这些想法是没有总体构思的,一般是边想边做,边做边设计,教师要积极引导学生注意养成事先规划的习惯。简单地说就是要帮助学生把最初的“想法”表达并记录下来。在实际的教学过程中,采用的教学模式理论类似于“World Café”的模式:针对某个主题,让全体学生随意发表见解,思维碰撞,从而会产生意想不到的点子。具体做法是:教师提出主题,在小组长的带领下进行讨论,组内的记录员记录下讨论的成果(想法);然后让小组长带着记录内容到其他小组去介绍本组的讨论成果;接着进行二次讨论,组长接收新组员对当前讨论成果的质疑和新想法;通过两轮讨论,绝大多数学生都对各种想法有了一定程度的理解;最后,学生各自回归原点,根据自己最有兴趣的想法进行创作。在这个过程中,两轮的讨论可以充分激发学生的灵感,从而对作品的创作提供了可靠的保障。

一般人们这样定义创造,它是指事物的产生或制作,是从无到有的过程,是人类有意识地对世界进行探索性劳动的行为。在App Inventor教学过程中,可以充分体现对学生综合素养的培养,对学生创新思维的形成和创造能力的提升。可以毫不夸张地界定App Inventor教学:使用App Inventor工具创造出属于学生自己的作品,让学生的创新思维在App Inventor教学中得到发扬光大!

4 在App Inventor教学实践中要注意的问题

在App Inventor教学中要选取实用的实例 优秀的实例能很好地激发学生的学习热情,编程不能仅仅是程序设计,更应该在实例中灌输相关的知识点。因此,在实际的教学中要选取贴近学生生活的实例,并且保持实例之间的知识联系和递进关系。在刚开始教学时要选择难度较低的目的性很强的应用程序,如1到100的求和、猜数字等简单的应用,主要让学生了解App Inventor软件程序的结构。随着教学的逐步深入,选择的实例也逐渐带有计算和传感器的应用,如打地鼠、2048等教学内容。总之,在教学中,实例的精心选取和设计是非常重要的。