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动画概论课程总结大全11篇

时间:2022-11-01 07:20:40

动画概论课程总结

动画概论课程总结篇(1)

本节是在引进了负数及分析了有理数的分类后给出的。数轴是理解有理数的概念与运算的重要工具,利用这个数学工具不但可以理解有理数的概念、大小比较等,还可以利用它来解决一些实际问题:包括绝对值,有理数的运算等,非常直观地把数与点结合起来,渗透着初步的数形结合的思想。对以后的知识概念及实际问题的解决起着举足轻重的作用。

二、学习任务分析;

1、要求学生会正确画出数轴初步了解有理数与数轴上的点的对应关系。

2、能将有理数用数轴上的点来表示。

3、通过观察数轴上的点的位置关系初步比较有理数的大小,并能通过数轴上点的移动说出表示点的数

三、目标分析:

1、通过回忆和实例使学生掌握数轴的概念,并理解其三要素。

2、通过动手画数轴和数轴的概念,观察数轴上点的位置关系,了解点与数之间的关系。

3、通过图形与数量的对应关系了解数学研究的一种重要方法-----数形结合。

4、通过实例启发思维调动学生学习数学的兴趣使学生充分体验实践生活离不开数学

四、教法选择

创设情景、动手操作、模拟演示、启发引导、学习应用、发展能力。针对学生的年龄特点和心理特征,以及他们的认知水平,采用探究式教学方法,教学中注意课堂民主、平等氛围的营造使学生始终处于主动学习的状态,鼓励学生团结协作、大胆猜想、动手操作。同时,教师要给学生思维活动提供具体、直观、感性的支持,所以本节课的设计借助直观演示、动手操作、启发诱导,由感性认识逐步上升到理性认识。

本节课的引入采用先回忆再从实例引入的教学方法,激发学生学习兴趣。

概念的得出采用比较探索式的教学方法,坚持以学生为主体,充分发挥学生的主观能动性。教学中,让学生自已动手画数轴,培养学生探究问题的能力。改变原来的听数学为做数学。

数轴应用采用分层式的教学方法,根据不同学生的实际,进行不同层次的教学。促进他们的全面发展。特别注重基本理论在实际生活中的应用,体现数学应用于生活的一面。

五、教学重难点的确定和突破

1、正确画出数轴是本节教学的重点。

首先回忆小学生学过的知识直线上用点表示数量数轴的三角形,再通过实物如:标尺、温度计等,要求同学们通过观察能建立数轴的概念模型通过提问:标尺及温度计上的数据有什么规律?从而引出数轴的方向性及数轴的原点和单位长度,上面的过程可以由学生讨论,教师补充从而概括数轴的概念即三要素。

2、变式;从而也可归纳出数轴商店表示即,数与点的对应关系。

通过例题要求学生动手操作画出数轴并描述点

说明:(1),可能有不少学生会忘记正方向

(2),原点左边的数的表识会发生标反的错误。

(3),数轴上的正方向,同时也表示由小到大的方向。

(4),单位长度的截取可以是任意长度,不是唯一的。

(5),数轴的方向也不是唯一的,如温度折线图等,方向也可以是向上的。

3、正确画出数轴后,即使点在数轴上的表示,整数的表示学生很容易理解,强调一下,分数和小数的表示是这一节课的难点,首先通过例题:

通过在数轴上描点:4,-2,-4,5,1/3,0

先对数进行分类,正数,零,负数,负数在0(既原点)的左边,正数在原点的右边再按整数和分数描点,通过练习巩固能说出数轴上的点表示什么数?

p23练习中第3题为下节课的内容做下了铺垫,即数的大小比较,这里要求学生能在新排列一下,使学生能了解数轴哂纳感,负数、0、正数,之间的关系。

4、提高:下列说法正确的是:

(1),在+3和+4之间没有正数

(2),在0和1之间没有负数

(3),在+1和+2之间有无穷个正分数

(4),在0、1、和0、2之间没有正分数

这题通过数轴的直观描述进一步说明数轴上的点与有理数之间的关系,使学生能从感性认识上升到理性认识,进一步提高学生的逻辑思维能力和提高分析问题的能力。

5、创新题:

一个点从数轴上的原点开始的先向左移动两个单位长度,再向右移动三个单位长度,如图:

由图可以看出,到达终点是表示数1的点,画图表示一个点从数轴上原点开始,按下列条件移动两次后到达的终点,并说出它是表示什么数的点:

(1)向左移动4单位长度,再向左移动2个单位长度

(2)向右移动2个单位长度,再向左移动3个单位长度

(3)向左移动2个单位长度,再向右移动5个单位长度

这是一道源于运动变化思想设计的题目,借助点在数轴上从原点开始的连续两次沿直线方向的运动后,将终点的数写出。一要认识方向,二要把握运动距离,可提高学生的运动思维,有助开动学生的变化的观念。

六、小结:

(1)归纳学习了哪些内容?

(2)归纳学习的思想方法?

本节课的设计是以教学大纲和教材为依据,采用探索式教学。遵循因材施教的原则,坚持以学生为主体,充分发挥学生的主观能动性。教学过程中,注重学生探究能力的培养。还课堂给学生,让学生去亲身体验知识的产生过程,拓展学生的创造性思维。同时,注意加强对学生的启发和引导,鼓励培养学生们大胆猜想,小心求证的科学研究的思想。所以,在教法上,不采用课本单刀直入的探索式推理方法(即先给出结论,再推理论证),而是让学生亲自动手实践,观察类比,使学生产生求知快乐感,同时也对学生进行了辩证唯物主义的教育。而这种处理,化难为易,抓住教材对学生能力培养的基本要求,达到异曲同工之妙。

数轴说课稿【二】尊敬的各位老师们:你们好

今天我说课的题目是人教版数学七年级上册第一章第2节《数轴》。下面,我将从背景分析、教学目标设计、、课堂结构和教学媒体设计、教学过程设计及教学评价设计等几个方面对本课的设计进行说明。

一.背景分析

1. 教材的地位及作用

数轴是人教版七年级数学上册第一章第二节有理数 的重点内容之一,是在引进了负数及分析了有理数的分类后给出的。数轴是理解有理数的概念与运算的重要工具,利用这个数学工具不但可以理解有理数的概念、大小比较等,还可以利用它来解决一些实际问题:包括绝对值,有理数的运算等,非常直观地把数与点结合起来,渗透着初步的数形结合的思想。对以后的知识概念及实际问题的解决起着举足轻重的作用。

2. 教学重点、难点的分析

教学的重点:1)正确理解数轴的概念;2)正确掌握数轴的画法和用数轴上的点表示有理数。

教学的难点:正确理解有理数与数轴上点的对应关系,体会数形结合的数学思想。

3. 教材的处理

1)通过观察温度计及师生互动表示课本第10页中的问题,使学生明白数与形的对应,初步认识数形结合的美妙之处。

2)通过讲解数轴的概念,概括出数轴三要素,指导学生正确地画出数轴。

3)通过练习,使学生准确地掌握数轴的概念,并会用数轴表示有理数,进一步体会数形结合。

4)通过课本第11页的归纳,使学生深化对数轴概念的理解。

二、教学目标设计

1. 知识技能

1)掌握数轴的概念,并理解其三要素,能正确地画出数轴。2)会用数轴上的点表示给定的有理数,会根据数轴上的点读出所表示的有理数。理解任何有理数在数轴上都有唯一的点与之对应

2.数学思考

1)通过观察与思考,建立数轴的概念。

2)通过对数轴的学习,初步体会对应的思想、数形结合的思想。

3.解决问题

会利用数轴解决有关问题。

4.情感态度

通过对数轴的学习,向学生渗透数形结合的数学思想,让学生知道数学来源于实践,培养学生对数学的学习兴趣。

三.课堂结构和教学媒体设计

1.教学方法

数学是一门培养人的思维,发展人的思维的重要学科。因此,在教学中不仅要使学生知其然而且要使学生知其所以然,我们在以学生既为主体,又为客体的原则下,展现获取知识和方法的思维过程,因为新课标和新理念认为,获得数学知识的过程比获得知识更为重要。基于本节课的特点:课堂教学采用了情境-问题-观察-思考-提高的步骤,使学生初步体验到数学是一个充满着观察、思考、归纳、类比和猜测的探索过程。

根据教材分析和目标分析,贯彻新课程改革下的课堂教学方法,确定本节课主要采用启发引导探索的教学方法。学生在教师营造的可探索的环境里,积极参与,互相讨论,一步步地掌握数轴的概念,并通过练习,使学生更好地理解数轴概念,从而体会数形结合的思想。

有方法就要有手段进行依托,我所采用的教学手段是:多媒体辅助教学通过课件演示,创设情境,让学生分四人小组讨论、交流、总结,并派代表发言。教师耐心引导、分析、讲解和提问,并及时对学生的意见进行肯定与评议,从而突出教师是学生获取知识的启发者、引导者、帮助者和参与者的形象。

2.学法指导

现代新教育理念认为,学习数学不应只是单调刻板的简单模仿、机械背诵与操练,而应该采用设置现实的问题情景,有意义的,富有挑战性的学习内容来引起学习者的兴趣。为达到提升学生的学习兴趣,我们应强调探究学习、发现学习、研究学习、合作学习才能改变学生原来的那种学而无思,思而无疑,有疑不问的旧学习方式。

要达到学生主动的学习,本节课采用学生小组合作,讨论交流,观察发现,师生互动的学习方式。学生通过小组合作学会主动探究-主动总结-主动提高,突出学生是学习的主体,他们在感知知识的过程中,无疑提高了探索-发现-实践-总结的能力。

学生的工具:直尺或三角板

四.教学过程设计

活动1创设情境引入新课

1)观察温度计,并填空:

℃ ℃ ℃

师生行为:老师演示课件,学生观察并举手发言。

设计意图:通过让学生观察温度计并填空,为学习数轴概念做好铺垫。

2)课本第10页问题:在一条东西方向的马路上,有一个汽车站,汽车站东3m和7.5m处分别有一棵柳树和一棵杨树,汽车站西3m和4.8m处分别有一棵槐树和一根电线杆,试画图表示这一情境。

师生行为:老师发问:请同学们思考:怎样用数简明地表示这些树、电线杆与汽车站的相对位置(方向、距离)?学生分四人小组讨论,并画出图形。老师巡堂查看学生完成的情况,并请最先做好的两个小组派代表到黑板演示。

设计意图:通过学生的活动,让学生认识到:考虑东西方向马路上一些树、电线杆与汽车站的相对位置关系,既要考虑距离,又要考虑方向,从而需要用正负数描述。

3)再次观察课本图1.2-1、温度计,找出它们之间的共同之处

师生行为:老师引导学生观察、比较。学生组内讨论,并派代表发表意见,老师及时给予肯定和评议。

设计意图:通过比较,学生容易发现正数、0和负数都可以用一条直线上点表示出来。

活动2学习数轴的概念

一般地,在数学中人们用画图的方式把数直观化。通常用一条直线上的点表示数。这条直线叫做数轴。

数轴满足以下要求:1)在直线上任取一个点表示数0,这个点叫做原点。2)规定直线上从原点向右(或上)为正方向,通常以向右为正方向。3)选取适当的长度为单位长度,直线上每隔一个单位长度取一个点。

师生行为:老师讲解数轴的概念,说明画数轴说要满足的条件,并提醒学生数轴的三要素;学生观察、理解。

设计意图:初步认识数轴的概念及其所需要的条件。

活动3数轴概念的应用

1)讨论下列数轴画得对错?并思考你认为画数轴最重要的三个因素是什么?

① 师生行为:学生组内讨论交流,派代表发言,老师进行总结,并概括数轴

的三要素。

设计意图:通过学生讨论,交流和反思,使学生认识数轴的三要素。

2)画数轴

画数轴的步骤:1.画直线;2.在直线上取一点作为原点;3.确定正方向,并用箭头表示4.根据需要选取适当单位长度。

师生行为:师生共同归纳画数轴的步骤,要求学生独立画出数轴,并互相交流,老师巡堂并参与交流使学生弄清如何画数轴。

设计意图:通过学生画数轴,交流和反思,使学生真正掌握数轴的概念。

3)在数轴上表示右边各数:0.5 +2 -0.3

4)指出数轴上A,B,C,D各点分别表示什么数。

解:点A表示-2;点B表示2;点C表示0;点D表示-1。

师生行为:观看课件的题目,要求学生在自己所画的数轴上完成,再由老师演示答案。

设计意图:让学生明白任何一个有理数都可以用数轴上的一个点来表示。

活动4数轴概念的深化

填空:数轴上表示-2的点在原点的 边,距原点的距离是 , 表示3的点在原点的 边,距原点的距离是 。

归纳:一般地,设a是一个正数,则数轴上表示数a的点在原点的 右 边,与原点的距离是 a 个单位长度;表示数-a的点在原点的 左 边,与原点的距离是 a 个单位长度。

师生行为:通过填空,老师引导学生做出课本第12页的归纳。

设计意图:通过从特殊到一般的方法归纳出数轴上的点的特征,逐步培养学生的抽象概括(从具体的数到字母表示的数)能力

活动5巩固数轴的概念

课堂练习:

1)课本第12页的练习1、2题

2)强化练习(1)在数轴上标出到原点的距离小于3的整数。(2)在数轴上标出-5和+5之间的所有的整数。

师生行为:学生练习,老师巡堂、指导。

设计意图:通过练习,巩固数轴的概念;强化练习是为了培养学生用数轴解决问题的能力。

作业:课本第17页习题1.2第2题;学生用书同步训练。

设计意图:通过适量的练习有利于学生掌握所学内容,对于学有余力的同学还应该给他们足够的发展空间,让他们多做同步训练。

五、教学评价设计

动画概论课程总结篇(2)

随着新课改的不断深入,社会各界对教学改革的要求更为迫切,更加强调对学生综合素质能力的培育,在具体的教学实践中,既要加强对学生理论知识的传授,也要注重培养学生的实践动手能力[1]。与此同时,现代教学技术的不断发展,也极大丰富了课堂表现形式,弥补了传统教学手段的不足,促进了教学手段的革新与发展。对信息技术的应用也成为一个值得探讨的课题,借此,本文将结合初中数学教学对几何画板的应用展开分析。

一、几何画板的功能作用分析

一般来说,数学概念都有一个抽象和不断抽象的过程,传统以记忆为主的教学模式也不利于学生对知识点的消化、吸收和理解,在应试指挥棒的指引下[2],我们在教学中常常“重结果,轻过程”,导致很多学生对概念的理解仅仅停留于表面,很少深刻认识概念的本质。而将几何画板应用到初中数学教学实践中,能够变抽象的知识为具体,变静为动,使整个课堂表现更为形象生动,将抽象的概念具体形象的呈现给学生,并着力为学生提供一种自我表达的情境,让学生在具体操作实践中观察、分析、思考和领悟,在探索交流中归纳、总结概念的本质属性,加深对数学概念本质的认识。一般来说,将几何画板引入初中数学教学,具有如下积极意义:借助图形来充分激发学生的学习兴趣,提升其认真学习的积极主动性;将抽象的数学问题具体形象化,便于学生认清问题的本质;将几何画板融入数学实验,循序渐进,也在逐步培养学生的探究思考能力,有助于解决数学教学中的难题。

二、几何画板在初中数学教学中的实践应用

结合多年初中数学教学实践,笔者认为,可以从如下几个方面开展几何画板教学工作:

1.利用几何画板强化概念理念

对数学基本概念的吸收理解,是学好数学知识的前提与基础[3],也是教学工作开展中最需要注意的地方。为了帮助学生深化对基本概念的认识,可以借助几何画板来丰富基本概念的讲授形式,以初中数学中的“轴对称和中心对称”教学为例,尽管很多学生对基本概念十分熟悉,但在做题时还会经常犯错,不少空间想象能力较为薄弱的学生很难想象图形在翻折或者旋转180度以后会是什么样子,以至于不少老师在开始讲授这部分内容的时候常常让学生将一部分典型的图形背出来,这样的教学也是最不理想的。针对这部分内容,我们可以使用几何画板,将某个图形沿着某一条直线翻折过来,并将这条直线两旁的图形是否重合展示给学生,让学生在反复观察中总结概念。对于中心对称图形,可以用同样地手段展示旋转过程,必要时还应为学生提供实践操作的机会,让其真正理解有关概念的本质。

2.利用几何画板培养应变能力

新课程改革更加强调对学生综合素质能力的培养,数学学科也更加强调对思维能力的培养,而利用几何画板能够有效帮助学生理解抽象的问题,在理解基本概念的基础上,深入理解数学概念之间的本质联系,如切线和割线,平行线与三角形等,以及等腰三角形的三线合一等知识点。要知道几何画板不仅是教师的教学工具,也是学生的学习工具,在教学中,教师可以结合学生提出的各种假设条件,通过改变几何画板线条的形状和位置等方式引导学生进行多次思考和探究。以二次函数“y=ax2+bx+c”教学为例,在讲授该函数的图像时,首先让学生回顾y=ax2和y=ax2+k的图像,通过左右移动和上下移动来认知y=ax2+bx+c的图像规律,继而总结二次函数的概念和性质,在此基础上总结复杂二次函数的图像特征,结合不同形式函数和对应图像的特征加深对二次函数的理解,力求让学生在解题时以不变应万变。

3.利用几何画板培养实践能力

几何画板的显著特征是交互性,这也是多媒体教学工具所应体现的特色优势,在利用几何画板开展实践教学时也应注重给学生提供实践操作的机会,在互动交流中实时给学生提出问题,以问题为导向,让学生带着问题去探索,整个教学过程应突出体现“教师-计算机-学生”之间的互动,数学课程教学中如果互动性较少,则属于流水形式的灌输式教学,也难以获得令人满意的教学效果。还是以二次函数y=ax2+bx+c的图像形式教学为例,注重实用几何画板的优势特性,通过动态改变a,b,c的值让学生在动态变化中总结出函数的图像和性质,并让学生亲自动手实验,结合参数改变后图像的变化,经过观察、比较、分析得出自己的结论,逐渐形成自己的知识体系,完成知识的重构。在具体实践中发现问题、分析问题并解决问题,化被动为主动,充分发挥学生主观能动性,提升实践动手能力。

参考文献

动画概论课程总结篇(3)

选才是培养人才最前端的问题,如何选才是一个关键的问题。动画行业的产业性是非常强的,它不同于美术,它也不同于其他文理科。首先,它要求你具有综合素质,比如说兴趣要广泛、要有丰富的综合知识,如何在高中生里选出一些爱好广泛、兴趣广泛的学生就是一个难点。我们在选才的时候,就是从爱好者当中挖掘他们具有创造力或者叫创新能力的方面。入学考试我们首先要考动画知识、绘画知识,但是更重要的环节是面试,通过面对面的交流来了解学生的综合素质。其次,在动画专业课程的制定中,我们根据学院的特色、行业的发展以及现有的师资制定相应的教学计划。

二、行业的人才定义为三种:第一种叫作应用型人才;第二种叫作创作型人才;第三种叫作理论研究型人才

应用型人才也可以叫作实际操作型人才,适合于大专院校,有很强的技术操作能力。创作型人才要有强大的理论支撑,本科短短四年时间,需要抓好基础课程。而创作型更多地是以艺术短片赏析评论为讲课方式,作为本科学生来讲,需要他们的合作精神、技术综合掌握的能力。理论研究型人才,这个主要是针对研究生层面。方向就是导演和设计专业。研究生毕业以后将是动画片主要创作人才,或是动画创作团体的领导人才。中国动画片之所以不能很好发展,除了体制、经济等原因以外,我觉得最根本的原因就是缺乏与时俱进的理论研究和指导,将来这个学科是很有前途的,现在是相对比较稀缺的。在动画方面这样的师资很难找。只有大量的理论研究型人才,才能推动中国动画健康、迅速地发展。针对工科院校的要求,我制定出了另一种人才培养模式,叫作制作型人才,强调的是需要有扎实的动手能力与创意相结合的复合型人才,教学大纲也是随着行业的变化而相应进行改变的。

三、动画教育课程的设计

第一,美术、设计基础及理论课程。各个院校不一样,现在说的是总体的设计,美术和设计基础指的是美术类基础课程、设计类的基础课程,以及相关的理论课程。第二,动画理论课程,一定是动画专业相关的理论课程。第三,计算机技术课程。第四,动画技法和设计。第五,动画创作。第六,影视基础,就是要把一个动画片做成真正的成品,它不简单是要画和制作出来,还有其他的方式,比如剪接、编剧、录音、声音制作,甚至作曲、文学等等很多相关的知识,影视里包括剧作、声音制作,还有一个是后期特效和编辑,另外还有理论的。第七,其他课程。下面介绍一下这些课程的主要内容。

1.第一大类美术和设计基础及理论课程。美术基础就是传统的素描、速写、色彩,设计就是传统的三大构成,平面构成、空间构成、色彩构成,另外还有一些理论课程,就是美术史、电影史、艺术史包括艺术概论等等。具体设计每个院校不一样,大家都在逐渐改革传统的做法,像素描,以前就是把美术学院的方法直接搬到动画院系,现在发现这个方法不够完善,所以要做调整,我们正在逐步改变素描的方式,把素描和速写结合起来。

2.第二大类课程是动画理论课程。这个比较重要,而且是很多院校忽略的一点,直接用艺术概论代替动画的理论课,或者是美术理论、绘画概论、绘画史,用这种方式代替动画我觉得是不够准确的,学生在学校只有短短的四年,这些课程把时间都占用了,其他课程就少了,我认为动画理论课必须上,而不能用其他艺术理论课代替。所以我们需要这样几门课程:动画概论与动作规律,动画影片分析,动画师研究等。动画概论应该包括历史、起源发展、艺术特征,怎么去创作动画片,怎么去欣赏,技术与文艺批评,各个国家不同的情况,以及动画创作人员所应该具备的知识结构要如何培养。第二个课程是动作规律,这个并不是单纯的理论课,还是为了创作和制作。为了便于学生学习必需的经验,所以需要开设动画片分析的课程,着重给大家介绍国内外优秀动画片里的创作特点,和我们值得学习的一些重点与要点。动画大师研究是影片分析基础上的后续课程,特指中国的动画大师,万氏兄弟、三个和尚的导演阿达等等,从他们的创作经历、创作思想、创作风格等等给学生进行一个比较深入的研究和分析,目的是让学生运用到自己的创作里面去。

动画概论课程总结篇(4)

机械制图课程是一门实践性很强的工程训练课程,是一门既有系统理论又有较强实践性的技术基础课,主要培养学生的形象思维能力和空间想象能力。为了适应生产上对计算机辅助设计日益增长以及今后学习的需要,亦对计算机成图技术有所了解。本论文主要以画法几何、制图基础等理论作为提高学生绘图能力的理论基础来论述。

在学习过程中,不只是画法几何部分需要通过大量的作题才能掌握其理论和获得解题的能力,制图部分尤其要通过大量的制图作业才能掌握作图方法和技能。培养空间想象能力和几何分析能力是本课程的教学任务之一。在进行制图课程教学时必须突出一个“练”字和一个“想”字,“练”是为了使学生熟练地掌握制图技能,“想”是为了培养学生空间想象能力和分析能力,这两者是相辅相成的。曾有些人说学这门课其实不需要死记一些规则,只要通过三视图能想出它的立体形状,或者通过立体结构能画出它的基本试图就可以了。通过我的教学时践确实是这样的。在教学中通过细心的观察发现,有一些学生就是不能共同达到“练”和“想”这两个字而导致自己的绘图能力特别差,原因就是“想”和“练”分离。有些学生的想象力好,一看图就说他已经想出图形的结构了,不想动笔画了;而有些学生是不停的在画而不去想,这样造成的结果是有些图画完了还没明白图形的结构到底是什么样的。上述两类学生的学习就很难长进。那么在制图教学中又如何去体现课程的特点和性质,即如何突出一个“练”字和一个“想”字呢?通过以下几个方面进行阐述:

一、对于“练”字

1、要认真学习投影原理,在理解基本概念的基础上,由浅入深的作一系列大量的练习和读图实践,不断的又物画图,有图想物,分析和想象空间物体与图纸上图形之间的对应关系,逐步提高对三维形状与相关位置的空间逻辑思维能力和想象思维能力,然后掌握正投影的作图法及其应用。

2、做大量的习题和作业时,应在掌握有关基本概念的基础上,按照正确的方法和步骤作图,养成正确使用绘图工具和仪器的习惯,工具的使用熟练程度同样影响绘图的能力,如图面的整洁、图线的清晰度等这些情况。

3、对于学者们对学这门课的态度也是非常重要的,要达到最好的练必须要求学者做到:要认真绘图,一丝不苟,勤学苦练,严格要求,精益求精。

二、对于“想”字

1、 空间概念的形成阶段

空间概念属心智技能范畴,它的特点是内部性空间思维创新活动,与之相关的制图课程内容是投影概念,点、线、面,基本体的投影。在教法上应重视表象与实质联系的直观性教学法,帮助学生建立起空间概念。

2、 空间形体分析能力的形成阶段

空间形体分析能力是建立在空间概念、空间想象能力之上的一种判断、推理、归纳的综合能力,在制图课程中是借助投影原理用平面图解法解决空间问题的一种能力。它的特点是动作技能、心智技能结合十分密切。与之相关的课程内容有相贯、截交组合体的画法及看图方法。在教学过程中要十分重视学生的心理活动规律,一方面由浅入深,由具体到抽象,循序渐进,着重形体分析法、线面分析法的讲解和图解技巧,如相贯线、截交线的画法、辅助线、辅助平面的灵活运用、补视图、补漏线的解题技巧等等,在教学过程中教师还应培养学生用语言表达空间概念,促进空间思维能力的提高。另一方面还可以利用先引导作图再结合所绘制的图讲解理论知识的方法来提高学生的思维能力。

三、作图技能的培养

学生作图技能是制图课程又一个重要环节,一般地动作技能的形成到掌握有以下三个过程:

1、建立正确的视觉形象。

2、视觉控制与动觉控制相结合。

3、基本上有动觉控制。

以制图课程中的《平面图形的画法》为例,在教学过程中应体现出以下三个过程:

1、视图形象。平面图形是曲线段、尺寸构成。

2、动觉形象。线段定位、连接,画出图形,学生抄画。

3、通过多次练习形成动作控制,即掌握作图的基本技能

四、培养良好的思维方法,促进技能的形成和提高

心智活动是一个从外部的物质活动向内部心理活动转化的过程,即内化的过程,一般地主要经历以下三个过程:

1、 活动的定向阶段。即预先熟悉任务,以构成关于活动本身和活动结果的表象,为活动本身和结果定向。

2、物质活动和物质物化活动阶段。即借助实物、模象或图表等为支柱而进行心智活动的阶段。

3、不依赖物质而借助内部语言――思维进行心智活动。即从抽象到表象的转化。

在这个教学过程中,教师应按形象――抽象――形象这个心理活动规律来安排教学。应该指出的是,心智能力的形成与培养往往需要经过多次反复,呈曲线上升状态,这也是被实践所证明的。在这个过程中,只有通过大量的练习,才能发展到一定的水平,技能是靠练出来的。

五、充分应用多媒体技术辅助教学

可以运用录音、录像、幻灯等,这些教学手段能更生动、形象、直观的表达制图课中三维空间形体和二维平面图形的转换过程。如在讲剖视图时,学生对有些剖视图中的一些规定画法不太理解,但是利用 solidworks,pre/e等环境中绘制的三维模型可以随意的旋转、剖切、放大等,学生可以从不同位置、不同角度来观察模型,有利于学生理解各种立体、零件、装配体的空间结构及组成,加强了学生的空间想象力,也加深了对课本知识点的理解与掌握。另外 ,在介绍零件上的工艺结构及过渡线画法的时候,可以让学生观看铸造、锻造、焊接。车削、铣削、刨削、磨削等加工操作过程的录像,学生们既增加了感性认识,又拓宽了知识面,对零件上的倒角、钻孔结 构、退刀槽、铸造圆角。过渡线、表面粗糙度、公差配合及螺纹、凸台与凹坑等概念有了更 好的理解。这些新的教学手段形象逼真生动有趣,能轻松地调节课堂教学气氛,吸引注意力,激发学习兴趣,并将人的视觉、听觉和触觉三方面潜力很好地协同在一起参与学习,有助于课程教学和发展学生的抽象思维能力。

动画概论课程总结篇(5)

中图分类号:G633.6 文献标识码:A 文章编号:1671-0568(2012)09-0138-03

一、问题缘起

几何画板辅助教学软件能准确地展现几何图形,揭示几何规律,侧重教学过程,动态地再现数学问题的发现过程与形成。由于“几何画板”既能创设情境又能让学生主动参与,所以能有效地激发学生的学习兴趣,使抽象、枯燥的数学概念变得直观、形象,使学生从害怕、厌恶数学变成喜爱数学并乐意学数学。更重要的是,学生借助几何画板来做“数学实验”,能够主动发现、主动探索数学知识,不仅使自身的逻辑思维能力、空间想象能力和数学运算能力得到较好的训练,而且还有效地培养了发散思维和直觉思维。根据多年的实践,笔者认为运用几何画板辅助教学设计对以下内容比较合适:①从常量到变量的过渡,如函数等;②从静态到动态的变迁,如:点的轨迹、参数方程、极坐标等;③从平面图形向空间图形的转化,如:柱、锥、台等;④逻辑思维与形象思维的结合,如:数形结合、线性规划等;⑤教学资料的汇总和呈现,如:图片、声音、问题、变式的合成等;⑥研究性和开放型问题的探索等,如:多边形的内角和、圆幂定理,等等。

二、几何画板辅助高中数学教学设计的基本原则

1.实事求是原则。使用几何画板开展辅助数学教学不仅要遵循几何画板性能特征、学生学习心理特点和思维规律,而且要结合学科具体内容。《数学课程标准》中强调:课程设计要满足学生未来生活、工作和学习的需要,要符合数学科学本身的特点,体现数学科学的精神实质;要符合学生的认知规律和心理特征。一般认为,高中生思维由经验型抽象逻辑思维向理论型抽象逻辑思维转化。因此,我们可以用几何画板绘制图表、图像、图形、动画等来创设直观情境,辅助学生数学思维的过渡和发展,但是我们也应防止走向极端,即把基于几何画板的辅助数学教学一味停留在视觉层面,让学生产生过分的直觉依赖,没有及时把握或错失向抽象思维发展的契机。比如立体几何中的证明题,本是可以有目的地训练学生逻辑思维、演绎推理或者空间想象力的,但是有的教师直接用几何画板表现出来,由论证几何滑落到直观几何的层面上,反而降低了教学难度。

2.主体参与原则。有效的数学教学活动是教师教与学生学的统一,学生是数学学习的主体,教师是数学学习的组织者与引导者。数学教学活动必须激发学生兴趣,调动学生积极性,引发学生思考,要注重培养学生良好的学习习惯、掌握有效的学习方法。学生学习应当是一个生动活泼、主动和富有个性的过程,除接受学习外,动手实践、自主探索与合作交流也是数学学习的重要方式,学生应当有足够的时间和空间经历观察、实验、猜测、验证、推理、计算、证明等活动过程。就几何画板辅助数学教学而言,这种主体参与的主要途径是数学实验等。展开来说,一方面不仅要学生自己亲自参与教学之中,通过制作相对简单的几何画板课件去领悟数学思想方法,加深对数学概念的理解和运用,而且要善于动手、动脑及相互交流去验证数学猜想,探索发现数学规律;另一方面学生应该以积极的态度参与教师创设的学习情境,自主建构数学知识与解题能力。但是,教学时如果教师、学生对自己的角色定位不当,容易落入“满堂灌”的窠臼中。

3.逐层抽象原则。从数学发展史来看,作为科学的数学有一套不同于其他学科的自身价值标准,那就是“思维材料的形式化抽象”,也就是人们常说的“数学化”。数学知识的一般发展过程大致可概括为:常识――数学符号化――公理化――形式化――自由化,整个过程即数学化。抽象是数学的生命,抽象性是数学的基本特征之――没有抽象,数学就没有包摄性和深刻性。因此,与其说学习数学,不如说学习“数学化”。戴尔的“经验之塔”理论和范・希尔夫妇的几何思维发展理论也从学习理论角度给我们有益启示。作为以几何图形、图像、动画、运动为主要形式的几何画板辅助数学教学,更应该注意防止停留在直观形象层面,应该遵循学生身心发展特点和学科内容规律,把几何画板中的数学对象逐层抽象到形式化层面上来,使由直观几何向经验几何再向论证几何转化,由经验性数学向形式化数学提升。有这样一道解析几何题:已知ABC中,点D、E分别是BC、CA的中点(即BD∶DC=1,CE∶EA=1),线段AD、BE交于点0,直线CO交AB于点F,则有AF∶FB=1。由此我们得到三角形三条中线交于一点。如果使用几何画板辅助教学,我们可以利用它的“在动态中保持不变的几何规律”特点,将问题进一步深化为:设D、E分别是ABC边BC、AC上的任意一点,线段AD、BE交于点F,则AF∶FB,BD∶DC,CE∶EA之间有什么关系?

我们按照题意画出图形(图1),分别测量出AF、FB、BD、DC、CE、EA长度并算出比值。但拖动点D时,只有BD∶DC,AF∶FB比值在不断变化,而拖动点E时,只有CE∶EA,AF∶FB的比值在不断变化。但是如果我们启发学生,将AF∶FB,BD∶DC,CE∶EA等用“和、差、积、商”等方法去尝试,就会发现不论点D,还是点E在移动时,■=■=■=1恒成立。而这个结论就是著名的“赛瓦定理”。发现以后,教师可以让学生采用演绎的方法证明。

三、几何画板辅助数学教学设计的策略

1.用几何画板揭示本质,形成概念。数学概念是事物在数量关系和空间形式方面的本质属性,是通过一定量具体的实际例子,对所发现的属性进行抽象概括而成的。利用几何画板提供给学生一些动态的感性材料,呈现事物形成、变化、发展的全过程,凸现感知对象整体和各个局部以及它们之间的联系,便于学生形成清晰的表象,揭示感知对象的本质特征和非本质特征,促进数学概念的形成,避免了学生对有关概念和结论本质认识的片面性和错误。

例如许多概念抽象而难以理解,也有许多概念类似而容易混淆,因此笔者都引导学生运用几何画板进行辨析。例如在上“二面角定义及其应用”时,笔者用《几何画板》制作“二面角定义及其应用”课件,在课件中将要发现的对象:“二面角概念”“怎样度量二面角的大小”“二面角的平面角概念”“如何求作二面角的平面角”“如何求二面角的平面角大小”“已知二面角的大小,山路与水平面的角,和山路与山脚所成的角中的两个 , 如何求第三个?”“解决折叠问题的方法和规律是什么?”等隐藏在精心设计的、循序渐进的教学情境中,让学生独立探索。几何画板在此起到了化抽象为形象的作用,这样可以进一步完善和深化对 “二面角的概念及其平面角的求法”的意义建构,并通过不同观点的交锋,补充、修正、加深每个学生对当前问题的理解,使他们都能够体验由数学概念、公式、定理、思想、方法等的发现、发明和创造所带来的。

2.用几何画板直观模拟,发现结论。几何画板提供了一个理想的、动态的“做”数学的环境,通过计算机软件,指导学生开展数学实验,进行探索,使许多数学命题的结论变得十分形象、直观,易于被学生发现、接受。改变了教与学的形式,让学生参与教学过程,以学生的自主发现来代替教师的直接讲解,真正体现了以学生为主体的教学原则。

例如,在探究不等式|x-1|+|x+3|

|PA|+|PB|与动点P横坐标的变化,很容易得到当Xp≥l.5或Xp≤-3.5时,|PA|+|PB|≥5;当-3.5

3.用几何画板拓展思路,选择解题策略。几何画板对抽象、难以表达的知识进行仿真模拟、直观演示,凸现知识间的内在联系,暴露出最可能成功的假设,确定该问题最合适的解决方法,再进一步探索从条件到结论的中间环节,正确作出解题决策,学会选择有效的解题策略,改善学生的学习方式,为学生提供了更加广阔的活动空间与思维空间。已知过抛物线y2=2px(p>0)的焦点F的直线交抛物线于A、B两点,设A(x1,y1),B(x2,y2),求:①y1.y2的值,②x1.x2的值,③■+■的值,④以AB为直径的圆与抛物线的准线的位置关系。解题步骤如下:(1)活动与实验:运用几何画板进行实验演示;(2)猜想与归纳:通过反复演示,学生很容易发现①②③是定值,④是相切;(3)验证与数学化:进一步让学生发现①②③的结果与p有什么关系,学生很容易发现分别是-p2、■、■的结论。

4.用几何画板研究课题,拓展教学内容。在教学实践中,借助几何画板这一“做数学”的虚拟实验室,开展探究性学习,让学生自己探索问题,分析验证、发现规律,使学生对所学的数学知识得以引申和拓广,以拓宽学生的视野,体验数学发现和创造的历程,发展他们的创新意识。

例如在学习了均值不等式以后,结合教材给出的均值不等式的一种几何解释,制作几何画板课件,引导学生开展课题研究。

如图2,点O是半圆的圆心,OE是垂直于BC的半径,点A是直径BC上的动点,设AB=a,AC=b,AFBC交半圆于点F,HB、CD是半圆的切线,且HB=AB,CD=AC,连结HD交AF于点G。

(1)试利用几何画板软件,探索线段AF、AG、AE、BH、CD、OE的大小关系。

(2)试用a、b表示线段AF、AG、AE、BH、CD、OE;你得到了哪些有关实数a、b或更多实数的不等式。

(3)若a≤b,试从均值不等式出发,排列并证明下列6个量的大小:

a、b、■、■、■、■

5.运用几何画板,辩证处理矛盾。

(1)不要简单排斥或盲目迷信几何画板等新技术。新技术是一把双刃剑,使用不当,自然会有一定的副作用。教师使用几何画板辅助数学教学时应通盘考虑几何画板的性能特征、学生学习心理和思维规律、具体授课内容等,遵循实事求是、主体参与及逐层抽象原则。新技术辅助教学和传统教法各有利弊,不是“非此即彼、完全取代”的关系,而应有机结合,互为补充,该用传统教法的课,不必作茧自缚而舍近求远。另外,我们的CAMI己经落伍了,数学教师不应坐失良机,更不应该排斥看似简单的几何画板或盲目崇拜新技术。

(2)防止教学法的颠倒。弗赖登塔尔在《作为教育任务的数学》中曾多次提及数学教学中的“教学法的颠倒”现象,即数学中有的内容学生最先接触的是结果而知识的发生或者思维展开的过程正好相反。因而,弗赖登塔尔提出“再创造”的数学教学方法。其实,在几何画板辅助数学教学中也有类似的现象发生。其一是有些课件演示时,数学结论往往是直接“端”出来的,而产生这些结论的原因和过程却容易淡化或隐藏了;其二是有些课件事先制作好了,而制作的思想方法和过程忽略了,学生看到的多是数学现象,其中的数学实质及对象关系是内隐的;其三是数学实验得到的是结论,观察到的是现象,数学的解释还需要学生自己寻找,结论的可靠性也有待严格的数学证明。针对这种现象,我们认为一方面应该教授学生一定的课件制作技巧,在课件制作后反思制作过程体会数学思想方法等;另一方面,教师在使用几何画板辅助数学教学时应该揭示数学知识发生发展的生动过程,不仅让学生利用几何画板等平台加深数学理解,而且能够发现数学规律自主探索数学解释和数学证明。

总之,运用几何画板辅助数学教学明显增强了学生学习数学的兴趣,有助于学生的动手能力的提高,有助于学生提出问题和解决能力的提高,有助于学生自学能力、创新能力的提高,有助于强化学生应用数学的意识、提高学生应用数学的能力。

参考文献:

动画概论课程总结篇(6)

引言:以笔者之见,在教授数学概念时,首先要创新教育观念,从育人出发,以培养学生兴趣着手,提高学生的自主学习能力,进而提升学生的学习效率。在教与学的中以问题引领,提倡学生亲身参与,强化学生参与意识,增加参与质量,使学生的概念学习从被动接受转为主动探索,在对概念进行探究的过程中使学生对概念的理解更加深化,并能培养学生的自主学习能力

一、在生活经验中形成概念

数学概念是一种具有精确性、抽象性和概括性等特征的思维形式,在学习概念时,无论是概念的形成方式还是同化方式,都需要以学生头脑中某些现存的具体特殊对象为依托,是其能借助经验事实,从而易于理解。

因此,在概念教学中要通过创设情境,激发学生的学习兴趣,在现实问题情境中,通过亲身体验,在感性认知的基础上,借助比较、分析、抽象、综合和概括等思维活动,是学生逐步摆脱无意识、粗糙、肤浅的自发性概念,向科学概念发展,达到理性认知的飞跃。例如:在数轴的概念教学中。可以在课前要求学生自己动手做一把有刻度的直尺,在教学时要求学生对各自的直尺进行对比,进而分析直尺的长短、宽窄以至材料都不重要,最主要的是必须把尺子做直,然后确定一个起点,接着按照确定的方向依次标画刻度,然后教师在黑板上标出一把没有宽度的“直尺”。在这个基础上教师又出示遮住了刻度的温度表,让学生标上刻度。学生就会发现同样在同一直线上确定零点。又比如在讲“线段的比”这一概念时,笔者安排了以下步骤:

①做一做

布置于课前一天,每人画一幅平面示意图,可以是教室,书房,卧室。

②说一说

在教学时,要求几位学生上台展示自己的作品,让他们讲述自己是用什么方法画的。然后教师再顺理成章的引出概念问题:如何画的更好。

在此例中,学生获得概念的途径从课内扩展到了课外,让学生亲身体验数学概念的产生与形成的过程,同时每一位同学在画图时,都会遇到一些困难,因为还未学到“线段的比”这一章,怎样构图,如何把握物体与物体间的位置关系,如何通过图形反映物体的大小等难题都会出现。这使得学生的学习活动具有了挑战性,扩充了思维容量,促使学生由数学概念联想到实际生活,从而提高学习效率。

二、加强体验和反思,挖掘概念教学的过程意义

对于数学概念而言,其具有对象性与过程性特点,也就是不但有分析对象,也有实际背景与深远内涵的过程。在教学过程中,不论是引入概念,还是构建与巩固知识,教师都应重视学生的积极参与,增强学生对知识的体验,进而将所学知识进行内化和与升华,构建新的知识结构,完善知识体系。

第一、向学生提供更多的概念体验机会。在新课改下,笔者认为概念教学可包括如下几个阶段:其一,活动阶段。也就是学生对数学概念与实际问题之间的联系进行直观感受与亲身体验。其二,探究阶段。也就是留出思维空间让学生进行思考与活动,然后学生通过思维而内化知识,重新描述,展开反思,进而抽象出数学概念特点。其三,对象阶段。也就是将教材知识和自己的理解加以综合,形成形式化定义;最后是图式阶段。即在老师引导下,学生通过学习活动在头脑中将所学概念和其他数学原理、数学推论等构成交叉相关的思维导图,从而构建整体化知识体系。例如:教学“平行线与相交线”这一知识点时,对于如下基本事实:两直线平行,同位角相等,教师可通过板书与几何画板结合的方式展开现场演示,让学生当场测量而获得这一结论。同时,教师还可通过反证法来设计命题:若同位角不相等,那么两直线一定不平行,引导学生深入解读数学概念,这样让学生由抽象概括、现实原型、形式表述等多方位、多角度地思考与把握数学概念内涵。

第二、加强反思性教学,引导学生自我反思。学习数学概念,并非被动、单一地接受或复制同化,而应对学习过程加以反思,从而帮助学生提供自主建立知识的能力,增强对数学概念的抽象概括能力及总结能力。因此,在初中数学概念教学中,教师应重视反思性教学,引导学生联系新旧概念,总结其内在关系,弄清不同概念的各自特点,深刻理解与区分不同概念。例如:教学“分式方程和无理方程”时,教师可利用代数式分类或者类比实数展开课堂教学,让学生复习旧知,学习新知。亦或运用类似性数学概念进行类比反思教学,如“点至平面距离”、“点至直线距离”、数轴和直角坐标系等知识点都可以运用这一教学法。同时,教师在指导学生说辨析相似或有关概念时,还需强调数学概念相同点与不同点的研究,着重讲解所学概念的使用范围以及所隐藏的“陷阱”,从而让学生深刻认识概念知识,学会知识迁移。

三、课内外练习是数学概念高效学习的保障

1.课堂练习

要想学生对数学概念的接受情况如何,就必须通过课堂练习来检查。一个高效的课堂练习不仅能验证学生的学习成果,还能见证教师的教学水平。同时为教师提供一个准确的教学反馈,从而为改进教学方案,提高教学水平提供一个有效指引。并且有实践表明,高效的课堂练习可以作为减负的重要手段。笔者认为,课堂上的练习时间不宜超过15分钟。因为在课堂时间不变的情况下,不仅要完成教学内容,又要完成课堂练习。所以课堂练习必须高质量且数量适宜,能够达到教学目标。另一方面要考虑的学生的个体差异性,每个学生的学习能力不同必然导致各自对数学概念的理解参差不齐,这就需要因材施教,对不同层次的学生要安排各自合适的课堂练习。对于成绩较差的(学习能力差的)学生要求完成基础练习;对于成绩中游(学习能力一般)的学生,这类学生占比较高,可以给他们布提高的课堂练习;对于学习能力较强的学生,可以在课堂概念的基础上进行能力创新,由于这一类学生学习有余力,可以适当的让他们向更深层次探索。这种分层次的课堂练习是经过最近的应用成果验证的。最后要考验教师对课堂的把控能力,能够合理安排学习与练习时间,充分发挥课堂练习的作用。

2.课外练习

艾宾浩斯遗忘曲线描述了人类大脑对新事物的遗忘规律,教师可以从遗忘曲线中掌握遗忘规律并加以利用,从而提升学生的记忆能力。具体方法就是布置适量的课外练习。这种课堂练习不能简单理解为家庭作业,它还包括了校内课外练习,课后规律性复习等。教师不仅要抓紧练习完成情况,还要根据遗忘曲线进行有计划的复习,从而巩固教学成果。

结束语:

总而言之,在实际教学中,数学概念具有极其重要的作用,不仅能培养学生的思维意识,而且能增强数学思维能力和应用能力,此外。教师还要对及时对学生的概念学习情况作出多方评价与认可,以给予他们学习动力和学习指导。

动画概论课程总结篇(7)

在新课程改革背景下,多媒体在数学教学中起着不可忽视的作用。由于几何画板强大的图形功能和其简单的操作以及方便的动画功能被许多数学教师所应用,并已成为数学教学的主要创作平台之一。通过研究我得到以下几点:

一、用几何画板揭示本质,形成概念

缀位板为学生和教师提供了一个验证数学、归纳数学、发现数学的环境,使学生从枯燥乏味的听课转变为真正的学数学,使学生从“要我学”转变为“我要学”。利用几何画板可以有效揭示数学概念的本质,并可以清楚地看到不同情况下数量关系的变化,充分暴露概念的形成过程。而且还可以把图形和代数的潜在关系和变化动态展现出来,并通过控制整个过程,让学生通过制作、观察、比较、归纳总结出自己的经验体系形成自身的认知结构,得到完整的认知过程。例如,在指数函数及其性质的教学中,通过几何画板拖动点A时,底数a的值也随之发生变化,通过追踪函数图象的变化过程,让学生观察指数函数图象的变化规律,这样学生很快就能看出指数函数图象的特点,并归纳得出指数函数的性质,将复杂抽象的概念变得简单易懂,记忆深刻,也节省了时间,提高了课堂教学效率。

二、用几何画板直观模拟,发现结论

动画制作功能强大,视觉冲击感强烈,几何画板将抽象的概念具体化,将图像直观、形象地呈现给学生。例如,在函数图象的教学中,通过改变各参数的值,学生能很直观地看到图象的变化,一目了然,不需要教师过多的讲解学生就能得出结论,通过学生的独立思考自主获得新知,从而加深了学生对知识的理解。几何画板的操作简单、交互性强,而且可以根据需要同时控制多个变量的值,通过控制变量学生可以对一切想探视的值进行探视,激发学生探究知识的欲望,加深对知识的理解。例如,在函数图象的例题教学中,通过分别控制三个参数的改变,学生能清楚地观察到图象一步步的变化,使学生进一步理解三个参数对函数图象的影响。

三、用几何画板创设问题情境,激发学生学习的兴趣

几何画板强大的图形功能可以直观展示千变万化的图象,为我们提供了一个丰富多彩的环境,强大的动画制作功能给学生一个视觉冲击,让数学课堂变得不再枯燥,变得更加灵活,让死的知识动起来。例如,在引入函数图象时,通过几何画板演示简谐振动,类比联想原有的知识,为引出课题做好了铺垫,同时通过这样的情景引入,使新课引入变得自然,易于学生接受,也使学生感受到数学来源于生活,理论从实践中来,又回到实践中去,使学生明白数学就在我们身边,激发了学生学习数学的兴趣,提高了学习的积极性。总而言之,科学合理地应用几何画板辅助教学已经越来越受到大家的关注。

几何画板的应用有效提高了教学效率,能快速制出精确的图象。传统教学中用尺规作图不但速度慢,浪费了大量的时间,而且绘出的图象不够清晰、不够准确,有很多的局限性,甚至导致不能按时完成当堂的教学任务。尤其在函数教学中,我们经常用比较教学法,是在同一直角坐标系中比较多个复杂的不同类型的函数,例如,在函数图象教学中,要求在同一直角坐标系中进行图象变换,显然,如果用手工作图的话,不但耗费大量的时间,更加无法保证准确性,但如果用几何画板作图,只需输入函数解析式,就可以在很短的时间内作出清晰而精确的图象,既节省了时间也提高了课堂效率,收到了事半功倍的效果。

动画概论课程总结篇(8)

中图分类号:G420 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2017)06-0214-02

动画艺术理论课程是动画专业的基础课程。但理论课程一直是艺术专业的“贫瘠地”,内容无新意,教师无方法,学生无兴趣。伴随着21世纪“互联网+”时代一次颠覆性的技术革命,动画又一个新纪元即将开始。2016年“VR”元年的到来,引发了全球虚拟现实狂潮,也引起了教育界青睐。特别是虚拟现实眼镜的开发和应用,增强现实的全真效果以及全息投影的科技应用都无疑给动画理论的学习带来了新的血液。目前,国内有些高校试图向沉浸感和体验感为主的“VR”教学新模式课堂改革,但是仍不成熟。

一、时代背景

(一)国外现状。HTC Vive中国区总裁汪丛青和索尼的添田武人去年8月份在央视《对话》节目中提到:“VR系统可以在教育方面做很多,包括让孩子理解很多难点,有人可能是通过视觉、听觉或者触觉来学习,而VR恰恰可以让人身临其境地感受这个过程,这些是以前的传统媒体设备做不到的。”另外,三星在美国做过一个关于VR教育的调查研究,有85%的老师认可VR教育,他们认为虚拟现实技术在教学方面有着巨大的潜力,能够提高学生的学习效果。国外VR教育领域,谷歌一直在尝试做Expeditions计划,将VR的沉浸感和交互性特点融入到日常的课堂教学中,并推出谷歌地球VR版,戴上Vive后,体验者能够穿越到全球各地的名胜古迹。

(二)国内现状。国内进入VR教育的公司相对VR游戏或者视频还是较少的,而且大部分做VR教育的公司都是从2016年开始起步的。对于从事VR教育的人来说,选择这个行业最关键的点还是在于VR。一方面VR可以让传统的教学方式更加生动,另一方面VR人才缺乏也是这些公司选择切入VR教育的驱动力量之一。杜颖表示,教育领域开发研究的重点是如何将现有的学科知识和VR技术有机融合在一起,而且还要把老师的教学特点考虑进去。

国内研究VR教育的还有华渔,他们是从传统教育转型切入到VR中。并推出了101VR沉浸教室,专为学校提供自主研发的VR内容以及配套硬件在内的整个解决方案。然而,“硬件不完美,内容制作要求和成本高”是VR教育面临的一大难题,如何制作出沉浸感和交互性强,同r又能把学科知识有机融合在一起的内容,是做VR教育需要面对的第一个门槛。目前,国内虽然没有高校设立VR相关的专业,但是高校已经发现VR技术的发展潜力,成立了相关的实验室。如:清华大学6月28日,与网易、AMD联手共建的VR实验室,等等。

综上所述,VR教育实质上最有价值的是内容,硬件只是一个载体和工具,随着技术的革新终究会被改进,因此优质VR内容的开发才是教育界最应该考虑也是本研究初步进行探讨的问题。

二、“VR+动画概论”教学模式改革的必要性

(一)传统动画概论教学模式存在的弊端。动画概论课程是动画专业学生必修的专业基础课程。通过对动画概论的学习,让学生更了解动画的发展历史,深入探索动画的创作过程和方法,汲取艺术大师的成功经验,为以后的动画创作寻找方法和途径。因而,动画概论教学内容的重点在于理论讲解,这也是由动画概论课程的性质决定的。正因为如此,也使得动画概论教学在沿袭以往的教学方式中存在了一些弊端:

1.传统动画概论教学内容陈旧缺乏新意。历史是时间的缩影,是不断在补充着新鲜溪水的长河;动画概论作为动画艺术中的“历史”,同样也应该不断加入新的内容和知识。众所周知,动画产生于科技的发展,数字信息化技术将人类的生活带入了又一个新的高度。动画的发展也在这个世纪中发生了颠覆性的变化,比如2013年迪士尼宣布全部解散二维动画制作部,2016年8月,宫崎骏也宣布解散吉卜力工作室二维团队。由此可见,行业巨头已经将动画特别是商业动画完全转向了以三维技术为核心的动画创作。

2.传统动画概论教学方法单一,缺少学生体验。传统的动画概论教学方法重点在于教师的讲解,学生思维的想象,只是在于单纯的说与想的过程,而这一过程主要让学生运用听觉和想象,本来就具有抽象性的知识内容,学生很难真正感受它的存在。特别是动画是一门偏重于技术性的学科,如果学生不能切身体验当时的情景,很难真正领悟到动画大师创作动画时的氛围和心境。

3.传统动画概论教学模式很难调动学生的学习积极性。传统动画概论的教学模式主要以传授的方式进行教学,即使是互动也只是教师对概念内容的提问,学生对固有教材内容的呆板背诵。尽管很多教师运用多媒体等手段尽量从形式上改变这种现象,但是,其教学填鸭式的实质始终没有变化。这就使学生的积极性很难被调动起来。

(二)VR技术融入动画概论教学模式改革的优势。VR技术有着完全颠覆当下直播体验的巨大潜力,VR技术凭借其特有的优势,可以与动画概论课程内容充分融合,与学生全方位互动学习,进而调动学生的学习积极性,增强理论学习的教学成果。

1.沉浸感:学生可以将自己置身于历史的长河中,当教师讲到某个动画历史阶段时,比如沃尔特迪士尼存在的时期,学生可以在虚拟环境中置身于当时的历史背景,亲身体验迪士尼创作米老鼠的时代,就如同自己经历了创作过程一样。2.交互性:学生在虚拟的时代背景下,可以自由地走动、观看,感受不一样的视角,进而激发学生的创作欲望。3.多感知性:VR技术不仅让学生拥有不一样的听觉、视觉,更拥有味觉、嗅觉甚至是触觉等感知,试想这样的穿越时代的技术带入到动画概论的学习中,势必会大大提高学生的学习效率,拓展学生的视野,调动学生的上课积极性。

三、“VR+动画概论”教学模式改革的意义

(一)“VR+动画概论”对动画理论教学模式改革具有划时代的推动作用。学生不仅可以听授,更能够“穿越时空”,在沉浸式的环境中,感受历史的长河,体验动画大师创作动画的过程,甚至可以触摸早期的设备,诸如走马灯、西洋镜、赛璐珞、幻透镜,甚至可以在1895年法国卡布辛大街咖啡馆里欣赏卢米埃尔兄弟用“活动摄影机”播放的电影。

(二)激发学生的兴趣,提高学习动力。学生由被动的灌输学习者转变为主动的参与教学者,让学生主动学习,主动参与,充分激发学生的学习乐趣,进而提高了学生学习的动力。

(三)理论知识能够快速转化为生产力。在理论知识的引导下,让学生参与到动画历史的实践中,将纯属概念的知识实践化,不仅了解了知识的来龙去脉,更是掌握了知识的创作来源,迅速地将理论知识转化为了生产力。

四、“VR+动画概论”教学模式改革的应用方法

搜集并形成动画历史模型库,塑造虚拟历史空间,模拟仿真动画历史,形成动画概论虚拟内容。随着技术发展VR实现沉浸感和交互性是完全可行的。对于动画概论这门课来讲,需要根据课程内容建立动画历史模型,比如根据历史资料构建虚拟场景:1824年的英国伦敦,1832年的比利时,1888年的光学影戏机,甚至将重要的历史人物如约瑟夫普拉、埃米尔雷诺、詹姆斯布莱克顿等导入到VR模型库中,形成庞大的动画历史库。

五、结语

就目标的发展现状来看,VR技术的短板就在于内容。而动画概论恰恰弥补了VR技术的这一个短板,优质的内容也是教学的重点,优质的VR内容是VR教育的核心,将VR引入到课堂,推动“VR+动画概论教学”完美结合,是未来大学动画本科教育的趋势。

参考文献:

[1]陈婧.虚拟现实技术应用于职业教育中的理论研究[J].中国科技信息,2011,(12):163+178.

动画概论课程总结篇(9)

原画设定表现课是商业插画专业的选修课,这门课程的培养目标是,向学生揭示原画设定的常规惯例,并使学生初步了解线性与非线性游戏的设计原理;以及如何开发可同步运行于电脑、手机和游戏机的跨平台游戏;如何设计并制作角色、关卡和游戏场景。这门课程对学生的绘画修养、想象力和理解力要求较高。学生必须在掌握了一定的插画造型基础并了解了概念插画的流程和基本原理后才能熟练掌握该门课程。

具体来说,原画设定就是在游戏、动漫或影视概念设计建立起的动漫概念体系中,对动画或游戏的角色和场景以及道具的造型部分进行设计。在已知的动漫概念体系下,概念设计将重组事物对象的人文结构、时空结构、形态结构、功能结构等等。创意性地对每一个造型环节进行概念化处理,从而形成统一的艺术风格和视觉效果。在游戏、动漫的原画设定过程中。概念设计又可分为角色设定、场景设定、道具设定等等。它们都是游戏、动漫创作的重要的组成部分,有了原始的情节构架、世界观和角色、场景等概念,一部动画片或游戏才能展开后续的设计。这门课程的重点就在于对学生创意性思维的培养和概念提炼能力的培养。

本人在教学过程中,综合国内外原画设计教学的特点和中国高等艺术院校的教学条件,总结出以下几点经验:

一、“原画设定表现” 课应将人体结构写生和捕捉角色典型动态作为重点教学

以人物速写课为例,为了增强课堂的学习气氛,可以请学生亲自扮演游戏中的角色。通过想象、揣摩角色的心理和动态,加深学生的记忆,丰富大脑中的表情库,使笔下的人物更加生动。动画或游戏原画的角色扮演,正是动态表情和性格塑造的源泉。学生任何的创新尝试、具有想象力的建议都值得教师鼓励的。我们可以将当代艺术直觉式的研究运用于教学,以类似的实验使学生建立一套新的生活观和审美观。设计教学的结果好坏,往往在于教师和学生之间通过解释和示范来沟通交流。其特点是在动态情境中的即时引导,当这种交流达到非常默契的程度时就是所谓的意会的境界。最后再对之进行分析和总结,收到明显的教学效果。

二、“原画设定表现” 课的教学场所不应完全固定在室内

以场景概念设计课为例,该课程不仅要带学生到现场对山川、湖泊、库房、机床等场景进行写生。还要求学生掌握各种建筑物和复杂机械的结构,深入刻画各个局部并主观的对局部进行拼接……这些都需要在教师的引导下大量写生,加上特定的教学方式。如此,一种特定的设计观念才得以成功的传授给学生。因此,“原画设定表现课”的教学方法还要研究特定教学场所的设置,以及与之匹配的教学方法。

三、通过“概念插画原理”预备课程,来导入原画设定的表现

设置预备课程的目的主要是为后续的课程训练做好准备。首先是心态和感知方面的准备,要求学生摒弃一切固有的观念,从零开始,释放出个人的创造才能;其次是从兴趣方面的准备,通过讲解各种背景知识、观摩获奖影片动画、游戏动画和国外概念大师作品,扩展学生的眼界,使学生能够选择自己感兴趣的题材。最后是形式研究方面的准备,向学生灌输设计的基本原则、形态和色彩的基本原理等等。

四、教学的过程中,教师要精心设计课题

只有具备挑战性的课题才是真正有创造价值的课题。大量的挑战性课题能充分激发学生的求知欲和学习兴趣。通过提问在学生内心制造悬念和创造的欲望。这些真实的、复杂的课题整合了多重的内容或技能,它们可以向学生提供机会,让他们用真实的方式来验证和应用所学的知识,同时也有助于学生意识到所学知识的相关性。例如:以一部科幻小说或历史故事作为研究对象,结合故事脚本和历史背景进行游戏角色设计。首先,由老师带领学生分析剧本中的人文结构、故事的时空结构、场景的建筑形态结构以及机械的功能结构等等。然后,根据脚本的内容来设计角色的历史与文化。如果是科幻题材,还要设计出各种生命形式的生态链,以及它们对于自然与生命的意义。这种哲学的探讨将利于加深影片或游戏的深度。把一些神奇元素科学化,形成一种有条理的自然行为。于是科技与自然、侵略与守护形成强烈的对比。

而有些欧美游戏在撰写剧本的同时还编撰出专属这部游戏的百科全书。其内容涵盖了天文、地理、历史、社会、武学等方方面面。在这样严谨的世界观支撑下,游戏才呈现出了立体丰满的风貌。因此在设计的同时,我们要借鉴欧美游戏、动漫设计的长处,把成功的欧美游戏设定与学生的相似案例进行比较。首先,对欧美游戏的故事脚本进行分析。其次,对个别人物的性格以及命运展开讨论,将各种生理结构、人物动态、服饰道具等设计进行筛选、排除,总结出现行方案的优缺点。最后,揭示出同类角色设计的共同规律,达到借鉴的目的。

五、要结合高校和游戏公司联合培养的模式,避免因教师过于强调理论而缺乏一线实战经验带来的弊端

设计教学要面向未来、要适应社会的需要。电子游戏作为一种科技与娱乐结合的产物,现在已经越来越广泛地受到了消费者的关注。游戏行业和影视以及动漫三大产业的蓬勃发展,为社会提供了大量的就业机会,带来了原画设定行业的繁荣。在国外,游戏、电影或动漫相互改编的情况十分常见。在中国,从电影改编的游戏有《赤壁》《英雄》《武侠外传》等等。在日本,许多动画或漫画已经被改为游戏。因此,我们可以与电影制片厂、电视台、游戏公司等实体合作,共同研发重大项目。把项目引进课堂,化结果为过程、化封闭稳定为开放动态、化简单为复杂综合。并弥补传统教学资金、技术和实践经验的不足,同时也实现了科研成果的转化。

下面,我们着重分析一下项目教学中教师的作用:

1.理性和严谨的教学方法,更为有效的控制了教学过程。

教师在游戏开发项目中所发挥的独特作用不在创造理论或发现知识,而在于发展传授知识的特殊手段。原画设定教学的特殊性在于,它所要传授的知识是如何将设计概念转化成具体的角色、场景或道具等等。它包含了一套特定的行事准则、世界观、解决问题的方法和手段等。这种知识绝对不能靠生搬硬套的方式来掌握,而必须靠实际的操作来体会,靠对故事脚本的深刻理解和设计概念的结构转化来实现。因此特定的教学方法是与特定的设计方法相一致的。教师必须以成熟的设计经验为指导,规范学生的设计流程,对整个课程进行把控。

2.教学方式要以“学”为中心。

动画概论课程总结篇(10)

制图是一门“工程语言”,制图课的讲授过程就是用形象语言表达“工程语言”。高尔基说:“语言是一切事物思维的衣裳”。主要靠语言来工作的教师,掌握运用形象的语言艺术更显得十分重要。教师只有通过语言艺术将抽象的事物具体化,把无声的文字变成有声的语言,生动地再现教材的内容,可以使学生上课注意力集中,加深印象,加强记忆,而语言艺术的关键在于两个方面,一个是它的趣味性,即比喻性,另一个是它具有的总结性。下面谈谈我具体的做法和体会:

一、理论联系实际

机械制图教学的趣味性在于如何把课堂上讲的抽象性理论和实际结合起来,用通俗易懂的比喻把所要讲的内容表达出来,引起学生思想上的共鸣和情感上的交流,从而提高教学的效果。

在讲授点、线、面投影时,把黑板比喻为V面,地面为H面,右墙壁为W面,学生坐在教室里,把自己的头看成空间点,自己用的笔、尺子便是空间直线段,教科书便是空间平面形。用不同座位的高矮两同学来比喻空间两点的相对位置。这样使学生容易理解和掌握空间点、线、面的投影及其规律。

二、用日常现象做比喻

在讲授主视图选择时,用照相来作比方。主视图的选择,一个重要原则是能表达形体的形状特征。这就好比正面像,它最能表达一个人的面貌特征。

在讲授尺寸标注时,把没有尺寸标注的视图比喻成不会说话的哑巴,也就是说尺寸标注就像人的语言一样重要,它是视图的语言,它能告诉我们视图所表达的零件的各种结构的大小,另外,从量体裁衣,讲到尺寸基准的概念。

在讲有关剖视概念时,将全剖比喻为西瓜一切两半,把瓜瓤画出来相当于剖视图,将半剖比喻为西瓜切去1/4,有皮有瓤的画出阴阳脸,相当于半剖视图。局部剖比喻为买瓜时挑好坏,切一个三角口看看。把看到的三角口的内容画在西瓜的视图中,相当于局部剖视图。

在讲授齿轮模数时,比喻为衣服的尺码,衣服的号码愈大,则各部分尺寸愈大,即模数愈大,齿轮的各部分尺寸也愈大。

在讲授零件的标题栏时,比喻成商店的橱窗,它向人们展示了商品的性质、范围、品种,而标题栏说明了零件的名称、画图比例、制造零件所需的材料等等。

三、“三字经”口诀教学,内化知识和技能

制图教学的趣味性虽能寓教于乐,活跃课堂的气氛,激发学生的学习兴趣。但这不是最终目的,教学的结果使学生理解并掌握制图中的一些概念、定理和画法步骤,因此,作为老师来讲,授课的语言艺术除了具有比喻性外,还要善于归纳总结性,在这方面我也做了一些尝试,我抓住一些概念的主要特征,总结概括为口诀或顺口溜用于教学,这样,同学们读记轻松,易于上口,加深了对概念的理解和记忆,学生边读边记,在吟诵中帮助记忆,在记忆中加深理解,起到事半功倍的作用。

直观形象的教学口诀本身就是“图”,它能抓住形体的典型特征,进行精辟生动的描述,从而激发学生的想象和思维,并易于记忆。

在教材中,讲三视图时,其投影关系可归纳为口诀:长对正。高平齐。宽相等。前后对应。

在讲组合体读图方法步骤时,我可归纳为:抓主视,看大致。分部分,找关系。按投影,想形状。合起来,想整体。

四、总结归纳,通俗概括,方便记忆

在讲螺纹规定画法时,可编成顺口溜:表示螺纹两种线,用手摸着来分辨。摸得着用粗实线,摸不着画细实线。

在齿轮啮合剖视图画法中五条线,我归纳为一句口诀:三粗一虚一点划。

在讲半剖视图和局部视图,可用如下口诀:

半剖表示对称件,点划线作分界线。半边图形互推想,内外形状就想见。局部内形要表现,局部剖视最方便。顺着中心取剖面,范围就看波浪线。

这段口诀对画半剖视图和局部剖视图起到了画龙点晴的作用,增强了学生对这些内容的理解,在实际应用中也很方便。

总之 这种教学方法,生动活泼,适应学生的特点,学生学起来热情很高,并能很快记住。通过口诀,加深了对内容的理解,使得记忆更加简单牢固。

将教材中抽象概念,用生动的日常现象作比喻,将一些抽象原理,用口诀和顺口溜的形式来表达,可让学生在课堂上不会感到枯燥乏味,感到听课是一种享受,从而大大提高同学们的学习兴趣,在轻松活泼的气氛中掌握学习内容,并能长久记忆。这样的教学效果要比死搬硬套概念效果好得多。

动画概论课程总结篇(11)

1.制作微课的现实意义

首先,微课以“微”著称,任何一个知识点,都可以设计成微课。尤其针对学生学习过程中遇到的疑点和难点更能彰显出它的优势。在任何一个时间或地点都可以通过手机或网络平台进行学习,学习时间灵活。其次,具有很强的可操控性。针对学习能力不同的学生,他们可以自主调节视频播放的速度和进度,随时查看自己有疑问的环节,从而大大提高学习者的学习效率。

2.制作微课的技巧

(1)教学设计是关键

“微课”是按照新课程标准及教学实践要求,以教学视频为主要载体,反映教师在课堂教学过程中针对某个知识点或教学环节而开展的教学活动[1]。这种教学方式虽然是一种新型课程形式,但是它同样遵循课程设计的基本原则。首先要根据教学对象和教学目标,确定合适的教学起点与终点,将教学要素有序、优化地安排,最终形成教学方案。一堂好课还是需要一个好的教学设计支撑的。

分析教学内容。根据教学目标,在传统教学内容分析的基础上,梳理出重点、难点等的知识点和技能点,同时考虑选择能够突出课程特色的教学内容,针对这些点进行微课设计,主题突出,内容具体完整。拟采用的教学策略。针对教学内容,找出贴切的展示方法,比如是采用传统的讲授法,还是探究学习法,或是讨论法等方法。

但相对传统课堂,微课更主要突出课堂教学中的重点、难点、疑点问题,或反映某个教学环节、教学主题的教与学活动。

在《遮罩动画的制作》微课中,确定了本次课的教学目标为理解遮罩动画的基本原理及制作步骤和掌握遮罩动画的制作方法。重点与难点确定为遮罩动画的概念、遮罩动画制作的一般步骤及如何区分遮罩与被遮罩。采用对比手法、项目引领和任务驱动模式,从以下几个环节开展教学:回顾、教学引入、概念理解、操作方法、测试环节、总结、任务拓展七个环节。

(2)各教学环节如何实现

微课的整体设计方案出炉后,接下来就是准备过程中的各个环节了。还是以《遮罩动画的制作》微课为例,在该微课中,共分为七个教学环节,以下逐一进行讲解。

回顾:回顾环节的设计是为了让学生从整体上把握知识在整个体系中的地位与关系及学习本次课之前应该具备什么样的基础技能与知识。在这个环节中,我采用归纳与列举的方法,把之前相似的动画类型列举出来,并且介绍作为本次课学习的技术铺垫。

教学引入:在教学引入环节,为了让学生目标明确,采用任务驱动法,设定一个典型的工作任务。这个任务的准备首先要与课程的教学目标一致,也要包含课程的重点与难点。在《遮罩动画的制作》微课中,我设计的项目任务“春”是个极具代表性的任务,任务内容是遮罩动画制作的典型代表,而且紧扣遮罩动画的概念、遮罩动画制作步骤及区分遮罩与被遮罩的重点与难点。

概念理解:在概念理解环节,首先是对概念的解读,考虑到文字概念的抽象,又设计一个记忆的小技巧,就是生活中的“遮”“罩”与动画中恰恰相反效果,加深学生对概念的理解。

操作方法:此环节主要侧重于直观演示,所以采用最直接的操作录屏,让学生对知识点的把握更加显而易见,不留下任何操作盲区。

测试环节:这个环节的设计是为了加深学生对知识点的理解。测试的内容主要是依托本次课的重点与难点,所选取的内容主要包括学生易混淆和出错的题目,大大提高学生的学习效率。

总结:总结是每次课必不可少的环节,也是对所学知识的又一次温习,加深印象。

任务拓展:拓展环节的设计目的是让学生能举一反三,更好地掌握本次课所学的内容。

各个环节的实现没有固定的模板和套路,以更好地展示教学环节为根本出发点,实现形式与内容相辅相成的完美效果。

(3)各环节之间如何过渡