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动漫艺术论文大全11篇

时间:2023-03-21 17:09:09

动漫艺术论文

动漫艺术论文篇(1)

有人说,动漫是一种较为突出的流行文化现象。我觉得仅仅以“较为突出的流行文化现象”是不能够概括动漫全部的。这种说法只说到了动漫在这个时代中流行的程度,而没有说到动漫的实质。也有人说,动漫是一种外来文化。这种说法只看到了20世纪80年代以来大量外来动漫进入中国的情况。其实中国动漫起步是非常早的。早在20世纪20年代,中国制作动画片就开始了。1926年,中国第一部动画片《大闹画室》就诞生了。很显然,这些都是不够全面的说法。动漫是一种时尚的词语,它就是动画的意思。我们也可以理解成动起来的漫画。国际动画组织对动画的定义是“:除真实动作或方法外,使用各种技术创作的活动影像,亦即以人工的方式创造的动态影像。”]素质教育就是以全面提高公民思想道德、科学文化知识和身体、心理、劳动技能素质,培养能力、发展个性的一种教育,即会做人,会求知,会生存,会创造,会健体。青少年素质教育,顾名思义。就是对青少年进行素质教育。

(2)动漫艺术和青少年素质教育的关系

当前,动漫艺术已经是流行文化,而青少年又偏爱流行文化。动漫艺术展览在全国范围内如火如荼地展开,上海、广州、北京、杭州等各大城市都相继举办了大型的动漫艺术展。例如,2005年10月在广州市锦汉展览中心举行的“2005年广州国际动漫画展览会”吸引了成千上万的青少年。他们冒着酷暑,汗流浃背地穿梭在绚丽的卡通动漫中,尽情地享受着“动漫艺术”的视觉盛宴。越来越多的文具、青少年服饰等都被印上了动漫形象,动漫艺术形象随处可见。由此可见,动漫艺术节已经成为中小学生的一个节日,它大大地丰富了青少年的生活。由于动漫艺术自身的特性,可以通过健康主题的动漫艺术,陶冶学生情操,促进学生身心和谐发展;可以通过爱国主题的动漫艺术,增强爱国主义,集体主义观念;还可以培养和发展学生的审美能力、想象力。它在创新精神等方面有着不可替代的独特作用。动漫艺术的形式、内容、审美情趣等,都直接影响着青少年的身心健康,影响着他们的生活方式、休闲娱乐、审美情趣的需求倾向。同时,他们在追捧动漫艺术的过程中,会不断以主体价值影响动漫艺术。赋予动漫艺术新的意义,青少年也会影响和改变动漫艺术的走向。动漫艺术已经成为一种产业,动漫企业为了营利会迎合青少年的需求,因为青少年是动漫企业最大的消费群体。由此可见,动漫艺术影响着青少年素质教育,而青少年的审美取向又影响着动漫艺术的发展。两者是相辅相成的。

2动漫艺术与青少年素质教育

因为动漫艺术的最大消费群体是青少年,所以动漫艺术的内容必须健康,必须展现动漫的艺术魅力和思想内涵,使青少年这一个群体可以在动漫中看到有价值的东西:思想、情感、趣味、形象等《。铁扇公主》是中国动画史上第一部动画大片,影片上映的时间正是上海被日军占领的“孤岛”时期。影片中讲述了《西游记》中孙悟空三借芭蕉扇的故事。这一部动画片。后来的研究者认为,影片中“孙悟空号召人民大众起来反对牛魔王,实际上是讽刺日军对中国的侵略”(日本小松泽语)。这部动画片当时在日本是禁放的。由此可看,这是一部政治性很强的抗日影片。影片放映后,极大地鼓舞了民众的士气,更加激发了青少年的民族自尊心,起到了很好的素质教育作用。另外,《铁扇公主》的设计十分新颖,形象非常生动:孙悟空的七十二变,铁扇公主的种种妖法,都被刻画得有血有肉。种种的法术变化,也极大地开拓了青少年的想象能力。从艺术的角度来看,这部动画片进行了大量的民族化的探索:它将中国画的山水画搬上银幕,让静止的山水动起来;它吸收中国戏曲艺术的造型特点,赋予每个角色以鲜明的个性特征;它同时又借鉴了很多京剧的手法,带有浓郁的民族特色。总结这一部动画片对青少年素质教育的影响。(1)它是政治性很强的抗日影片,它起到极大的爱国主义教育。(2)从孙悟空的七十二变法术到铁扇公主的魔术,都起到开发青少年想象力的作用。(3)它的故事由《西游记》改编而来,它传承了中国古典文学的经典。让青少年更加形象地理解古典文学作品。(4)它吸收中国山水画讲求意境的特点、中国戏曲造型的特点等,使中国传统艺术,具有民族特色的东西在动漫艺术中有声有色的表现出来。它让青少年了解民族艺术;对培养和开发青少年审美能力,起到了至关重要的作用。

哲理性动漫艺术作品往往不重视故事性,常常是以几分钟的长度讲述一个寓意深刻的哲理,大多影片的个性化很强,有些作品略有实验的意味。被称为中国水墨动画片巅峰之作的《山水情》,便属于哲理性的动漫作品。它将写意山水画与中国古典乐曲完美结合起来。精美的画面、蕴含深厚内涵的故事情节把人与自然高度融合的忘我境界阐述出来。故事讲的是一位文士过河时昏倒在地上,被渡河的小伙计救起。他在小伙计的茅屋里养病的同时,教会他弹琴,然后又离开的故事。这是一部哲理动漫艺术短片,故事充满隐喻性。琴、琴声、风、风声、风雪等等。文士出场时没有任何道具,只有一张琴。甚至在他晕倒在地上时,仍然抱着那一张琴。最后他却将这张琴赠送给了小伙计。这是一种什么样的关系呢?通过教导弹琴,文士将自己的精神品质传给了小伙计。文士在渡河的时候、最后离开走向茫茫前途的时候,除了水墨画出的重重山峦,还有呼呼的风声。这是一个比喻,象征着文士的品质。而天空翱翔的飞鹰,就是“有志比天高”本体。这对青少年来说,从理解方面也许有一定的难度。但也恰恰是这个中国式的比喻、指代手法,更加深刻地表达了的这个故事的内涵。它对提高青少年的辨别能力、理解能力都起到了很大的作用。清新的格调,洒脱、空灵、飘逸。它完美地将中国诗画的意境和笔墨情趣融进了每一个画面。以景抒情、情景交融、虚中有实、实中带虚,显示了中国水墨艺术的深厚传统。让每一位观众在诗情画意中思考哲理故事,在思考哲理故事中享受水墨艺术。好的动漫艺术片能起到很好的素质教育作用。但是仅仅为了营利而制作的低级趣味动漫作品,它不但没能起到教育青少年的作用,还极大地毒害青少年,影响青少年的健康成长。

2004年1月,一部名叫《一骑当千》的日本动画片在网络上流传广泛。它受到了国内动漫界最犀利的抨击。虽然它制作精良、手法细腻。但它集暴力与色情于一体的商业动画片。首先,它描述的人物真是的历史人物,但它的故事却是混淆是非。不利于青少年认识历史。其次它充满色情、暴力等低级趣味,严重影响青少年身心的健康成长。青少年都有模仿的倾向,由黄色传媒诱发的、流氓、抢劫、凶杀等等犯罪,其社会危害性远远大于垃圾动漫本身。据统计,在犯罪的青少年中,有60%以上是不同程度地受到垃圾传媒的毒害而走上犯罪道路的。虽然中国对动漫艺术的题材、手法等都有严格的限制,但由于互联网的普及,使这些垃圾动漫在网上广泛传播,给青少年的健康成长带来极坏的影响。有一个网络动漫游戏叫做《侠盗猎魔》。玩家将在游戏中扮演一名犯人,被执行注射死刑而假死,后来在一座荒废的城市中醒来。这座城市是有钱的管理人员为了享受体验生存在暴力游戏而开发的城市,里面住的全部是犯人集团。而管理者就是利用摄影机传送影像到操纵室来“欣赏”在这座城市里的人们为了生存而互相残杀的情景。借此来满足玩家变态的杀戮心理,成年人玩这样的动漫游戏,甚至看到这样的画面都会毛骨悚然、胆战心惊。更何况尚未成年的青少年呢?动漫本身是美好的。但青少年从动漫中除了获得视觉以外,能不能接收到文化的启蒙?能不能从中提高素质修养呢?这才是最主要的。动漫中的糟粕和垃圾会让青少年迷失善良和纯真。让我们抵制动漫暴力和动漫色情,为青少年的健康成长而努力。

3动漫艺术和青少年素质教育的发展方向

动漫艺术对青少年素质教育意义重大,我们需要怎样引导动漫艺术往正确的方向发展?2004年,中国台湾导演王童执导,由北京儿艺宏广动画有限公司等共同制作摄制的3维喜剧动画片《红孩儿大话火焰山》,它可谓是新世纪中国动画的新亮点。它由《西游记》里面家喻户晓的火焰山一段改编而成:唐僧师徒一路跋涉向西天取经,中途来到漫天烽火的火焰山,一行人本想向铁扇公主借宝扇,却遭到其子红孩儿的偷袭,其间唐僧又遭到蜘蛛精的劫持,师徒四人历经劫难终于凭着智慧和勇气化险为夷。故事曲折、人物性格特征分明。它在传承传统民族文化的同时,加入了现代喜剧的特点。它把人物Q版化,使青少年朋友更容易吸收它。90年代中期以来,随着互联网技术的发展,游戏产业的崛起,无论是在国内,还是在国外,动漫艺术就开始不再是单纯的动漫。动漫艺术还包括了动画片、图书等周边产品,甚至还加入了新的元素:游戏。动漫游戏最大的玩家群,恰恰又是青少年。这给引导动漫艺术的正常发展带来了新的机遇,同时又带来了巨大的压力。首先,动漫艺术的普及,让更多的青少年朋友参与到动漫艺术里面来。其次,动漫艺术已经成为一种产业,它以营利为目的。造成很多动漫出版商眼里只有利益,不管青少年素质的健康发展。对此,关于振兴和引导中国动漫产业的文件相继出台。

人们从媒体上听到耳熟能详的有:国内有3亿多的青少年,3600多家电视台,普及动漫艺术,教育青少年健康成长。上至中央,下至地方政府、企业都在为发展中国动漫事业而努力。这都是好事,这一系列的政府与民间的动作,将破除人们思想与观念的坚冰。让人们充分认识到,动漫艺术对青少年素质教育的关键性。让更多的青少年甚至成年人、家长等关注和加入到动漫艺术里面来。这是中国动漫艺术和青少年素质教育发展的机遇。不过,众多充满着色情、暴力、封建迷信等的动漫作品也接踵而来(例如前面所说的《一骑当千》)。这对于青少年素质教育来说,更是一个挑战。以上这些都可以说是动漫艺术和青少年素质教育的机遇和挑战。前方虽然充满荆棘,但我们要充满希望和信心。中国动漫艺术和青少年素质教育的发展,一定可以如火凤凰般再生并取得辉煌的成绩。

4发展健康动漫艺术,提高青少年质教育

健康、优秀的动漫艺术作品,首先以其精致的画面吸引着观众。因为观众的心最先是被画面的冲击力震撼的。人物与人物之间动作的精细,人物与背景的完美结合,给了观众一种独特的视觉享受。其次是情节。这一点上,动漫与其他文化形成一样,如《名侦探柯南》《追忆篇》的情节来撼动我们的心灵。情节是决定一部动漫成功与否的关键。然后是人物形象。动漫画之中,有着很多很优秀的人物形象。在这些成功形象的背后,蕴藏着对他们神态、动作、语言、心理等精心设计。最后,也许是最重要,就是动漫的思想层次。一部好的动漫一定有较高的思想层次。正如我们能从动漫的欣赏中体验到美感,能从对待的鉴析中体验到情感,我们也能从对动漫的欣赏中领悟到她所拥有的独特的文化底蕴。一部《浪客剑心》提供了对正义的探讨,而不是简单的描述正义打败了邪恶。一部《钢弹》全面剖析了战争,而不是简单的好人打败了坏人。一部《EVA》刻画了复杂难以琢磨的人性,而不是简单地描绘高大雄伟的正面人物。有着这样的思想内容,它能不影响青少年吗?所以动漫的画面、情节、人物形象、思想层次是动漫成功与否的重要因素。现代中国动漫艺术没有什么突破。题材不新就算了,画面也惨不忍睹。人物与背景脱节,人物表情僵硬。为什么国产动漫会如此呢?首要的原因是起步太晚,这是相对于美国和日本动漫的发展来说。我们应该学习国外动漫的精华,既然自己不行,那就学别人。这一做法无可厚非,但过头了就会变质。一部《我为歌狂》中的人物完全模仿日本画风,但频频出现Q版画就是过了头的证据。过度的模仿没有出路。正如齐白石先生所说,学我者生,似我者死。看来我们还要在模仿这一条路上走很长一段距离。但我们在模仿的同时,应该加上我们自己的东西,有民族特色的东西。

动漫艺术论文篇(2)

关键词:民间文化 动漫 原创 

动漫作为一种独特的文化形态或文化现象,在整个文化大系统中占有重要的地位,从诞生之时起就参与和推动着文化历史的发展进程,并且必然受到本民族文化生态系统的制约。在文化大系统中的民间文化,是立足于民众的生产生活,以一种通俗活泼的形式创造出来的用以娱乐民众的文化形态,它潜移默化地影响着生活在民众之中并身为民众一员的作家、动漫家、读者、观众的“文化心理结构”,对动漫创作与动漫欣赏必然会产生巨大的影响。动漫的显著特征是创意性,而文化积淀是创意的源泉。动漫创作必须对具有地域特色的民间艺术元素进行改造和创新,将传统文化与现代精神有机结合,才能激发人们对本民族本区域传统文化的认同感和自豪感,实现走产业化道路同人文坚守之间的相融相生,并在动漫形象的塑造、动漫产品的研发、动漫品牌的树立、动漫企业的崛起中展示出中华文化的魅力,使动漫产业走上生生不息的创新之路。 

 

一、民间文化传统决定动漫文化的生命基因 

 

首先,从美学角度来看,民间传统文化涵养了原创动漫的美学品质:在审美风格上,倾向于意境美、道德美、意味美;在审美价值上,是寓教于乐、注重写意、质朴阳刚、内敛含蓄的中和之美与朴素之美;在艺术思维上,追求人与自然、人与宇宙的永恒秩序以及和谐统一;在塑造形象上,崇尚“神似”、“神韵”和“会意性”。这一切都构成了中国原创动漫的基本美学气质,《大闹天官》就是最好的例子。其人物造型风格以古雅和神奇致胜,追求的是灵动飘逸、超凡脱俗的奇幻风格,引入了脸谱艺术、民间彩塑、戏曲表演、壁画年画等设计元素和色彩配比,并从先秦青铜器、汉代画像石、六朝造像以及皮影、木刻等多方面汲取营养;在场景设计上借鉴了民间艺术造型元素并发挥想象创造力,虚实结合,简练而变化有致,鲜明地突出了神话中的幻境,艺术风貌凸现出民间艺术极强的写意性和装饰性。这传达出中国人特有的哲学观、宇宙观、审美观,并将人民性和民间性表现得浪漫而神奇,民间文化与动漫形式自然交融,达到了相当高的艺术境界。 

其次,民间艺术凸现出的人文内涵和人文价值,是中国人观念体系中最重要的构成部分,动漫创作应从中国人爱国爱民的民本精神,自强自立的开拓精神,惩恶扬善、反抗强暴、见义勇为的道德精神,善良质朴、勤劳智慧、诚实谦虚的传统美德等人文精神中,集英纳萃、提炼浓缩出作品的精神内核,一脉相承地展现民众所具有的道德品质、心理特征、思维方式和价值取向,采取主动的姿态吸收传统文化并与世界现代文明和谐相融,形成全人类普遍的文化价值追求。如《葫芦兄弟》讲述七只神奇的葫芦,七个本领超群的兄弟为救亲人前赴后继,同法力无边的妖精进行了一场场扣人心弦的较量,宣扬了“正义必将战胜邪恶”这一人类发展永恒的主题。其中老翁与穿山甲代表了正义与奉献;绿色的仙草代表了生命和希望;蛇精和蝎子精象征“邪恶的智慧”和“阴毒的力量”;葫芦种子则是上天为了克制恶的力量而赐予人类的宝物,用七种颜色分别代表人类的七种品性:勇敢无畏、温柔宽容、刚强坚毅、平和慈善、嫉恶如仇、活泼自由、沉郁思辨。七兄弟的故事如同七个生动的寓言寓示受众:优点可能同时也是缺点,长处有可能转化成为短处;放纵单方面特定的优势或夸大个体的力量,势必会导致整体的失衡与失败;唯有“七子连心”的融合、凝聚与团结,才能最终战胜阴险、黑暗、诱惑和背叛。而结尾那充满生机的美丽的七色峰,象征了中华民族追求美好、向往和谐的人文追求。《葫芦兄弟》成功地将传统表现手法与动漫审美特征、民间意象与现代内蕴、鲜明的民族价值观与人类共同的精神追求完美地融为一体,成为国内原创动漫中的经典。 

 

二、民间艺术为动漫创作提供广阔的生命空间 

 

几千年的中华文明历程中,诞生了浩如烟海的优秀民间艺术作品。民间艺术题材广泛而丰富,囊括了老百姓生活的方方面面,形成了浓郁的地域化色彩,体现了民间特有的风土人情,是动漫原创取之不尽用之不竭的文化宝藏。现代的动漫创作虽然是专业创作者

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艺术思维的结晶,但根据创作意图,在创作中采用民间艺术的形式或从民间艺术中撷取素材,从民间艺术传统的宝库中挖掘精彩的“动漫原型”,用现代的设计语言重新组织以达成新的意境和情趣,创作出具有中华风格气质的动漫形象,承担起弘扬民族文化的重任,是原创动漫创新发展的必由之路。 

动漫艺术和民间艺术难以割舍的源流关系,首先表现为动漫作品取材直接源于民间,是在采集整理民歌、民间故事、野史传说等的基础上,对民间叙事原型进行整体重现、改编和创新而成的。如中国的《哪吒闹海》、《渔童》、《人参娃娃》、《阿凡提的故事》、《九色鹿》、《金色的海螺》、《孔雀公主》等,国外的《白雪公主》、《埃及王子》、《大力士海格力斯》、《小美人鱼》、《阿拉丁神灯》等,这类成功的动漫作品比比皆是。其次还表现为对民间叙事类型的借鉴与生发。民间艺术具有自发性、传承性、实用性、娱乐性、民俗化和程式化等特征,民间叙事因出自集体口头创作,并以口耳相传的方式长久地传承下来,使得同一“故事核”在不同时间、空间、背景中的人群里流传时,组接故事的元素既保持了原有的基本形态,又会发生丰富的变异,进而形成“叙事类型”,如灰姑娘型、小红帽型、魔法宝物型、王子复仇型、异域探险型、三兄弟型、两姐妹型,等等。情节类型跨越时间和空间流传于世界各地,依然散发着迷人的魅力,这种稳定性来自它具有人性共同的心理构架、情感需求和艺术鉴赏基础。在原创动漫中,民间故事类型中的人物形象及人物关系经常是以现代的演化形式而出现,不禁让人感叹民间叙事永恒的艺术魅力。比如近年来风靡世界的魔幻潮,就有千年的民间魔幻文化根基,将善恶冲突设置在神话、传说、童话、民间故事原型中,对魔法、精灵和怪物等幻想元素进行整合、改造,引起了当代观众渴望打破平庸、超越现实、追求奇特的心理共鸣。 

原创动漫的核心竞争力是新颖的形象和独特的创意,这依赖于角色设定、画面效果、拍摄手法以及在叙述时对节奏的控制和把握。从根本上讲,一个好的剧本是这一切的基础,没有好故事、好形象,再高明的技术制作也不能创造经典。随着技术的发展,动漫艺术进入了一个突飞猛进的发展阶段。一些动漫创作者片面夸大科学技术的含量,在人物设计和故事情节方面存在着幼稚化、雷同化、性格特征不突出、模仿意味较重、缺少想象力和创造力等问题;不论在文化定位的整体把握上,还是对人物性格的动态刻画上,都缺少感人至深的人文内涵和艺术生命力。科学技术是动漫发展的血脉,人文主义则是其灵魂。只有将科学思维与艺术思维相结合,才能使动漫发展处于协调状态。曾在国内外获得极高声誉的优秀动画片《三个和尚》,取材于一句古老的民间俗语“一个和尚挑水吃,两个和尚抬水吃,三个和尚没水吃”,它采用最简单的故事、线条、结构、形式来表现,无人物语言,寥寥几笔就塑造了性格鲜明的人物形象,连音乐都被精简成了几声木鱼,制作的技术简单到最普通的逐格摄影,但它却成为中国动漫的原创精品。究其原因,就在于民间文化和民族传统激活了原创动漫的生命。场景具有水墨山水画的味道,气韵生动,达到了中国传统绘画技法传神写意的艺术效果;在角色塑造中,将西方现代漫画表现手法融合在本民族风格中,随意洒脱却又神情具现;在音响效果上,把佛家色彩与现代风格结合在一起。作品的故事取材、人物设计、场景设定、背景音乐和叙事表现手法都极具民族性,将民间生活的哲理在动漫的写意与诗化氛围中充分表述出来。

三、民间文化构成了动漫艺术的生命画卷 

 

动漫艺术论文篇(3)

二利用审美差异进行动漫创作以突出民族特色

在现代动漫创作中遵循人类所共有的审美相似律的创作方式和原则是必要的,但我们也应该鼓励创作者艺术形式的独特性和艺术语言的多样性,因为人既是社会整体的一份子又是一个个体的生命存在。在审美活动中,审美感受既受审美主体个性差异的影响,又受审美主体所处时代、民族、阶级等社会条件的制约。所以,审美差异不仅有个性差异,还具有时代的、民族的、阶级的特性,一个国家、民族受到相同文化的影响,必然在审美活动中表现出某些共同因素,而这些因素对于其他民族来说,就构成了鲜明的民族特色。许多优秀的动画家都会将本民族独具特色的审美文化和特征融入到自己的动漫作品中,以构成自己作品的独特价值,如日本著名的动漫大师宫崎骏等。当然我们也不能一味地追求突出个性,因为民族与民族之间也是既有差异也存在着互相影响、互相渗透的因素,还是必须站在共识性的审美角度并结合具有自身情感特征的构思,使动漫作品既不陷入俗世既定的框架,又能实现人人心中预想的最美境界;既能遵循人类所相似的审美共识,又要在此基础上寻找到不同的组合、新的排列。对于中国动漫创作者而言,怎样才能创作出具有中国特色的动漫作品?这应该是当代中国动漫界正在深入思考和探讨的问题。在这里我们不得不老生重谈中国早期的动画作品,其中有许多经典是都值得我们今天再去认真推敲和研究的,如中国的水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《山水情》,剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》、《火童》、《金色的海螺》,皮影动画片《张飞审瓜》、《东郭先生和狼》,木偶动画片《孔雀公主》、《阿凡提的故事》、《崂山道士》等等,这些将中国传统艺术巧妙融入的动画片,以鲜明的个性和民族特色获得了世界的赞誉。其中水墨山水动画片《山水情》可以说是中国式动画的典范之作,其将中国传统山水画引入动画创作中,使平面的水墨形象“动”了起来,而整部作品更是充满了中国式的隐喻,将中国诗画般的意境融入到动画片中,充满了中国传统的古典美学意蕴特征。与一般的动画片不同,该水墨动画没有轮廓线,利用水和墨在画面中自然渲染开来,一个个不同的场景就是一幅幅优美的水墨画,没有对白,却有丰富的叶笛声、琴声、水声、风声、动物声来配衬各种场景。该片将中国道家思想的精髓———道法“自然”和禅宗“明心见性”的灵感综合融入,体现了中国传统山水画虚实相生的美学意境,将师徒情、山水情、自然情以最中国的艺术方式表现出来,其诗一样的气质、幽远清淡的画面达到了中国美学追求的最高境界———天人合一。这部动画片将中国绘画的水墨技巧发挥到了极至,其画面之精美与故事内含的哲理无不使人折服,向全世界展现了中国特色的美,以至于如今人们仍津津乐道,以此为骄傲。而由上海美术电影制片厂制作完成的动画片《天书奇谭》,影片的叙事结构秉承了中国文学和戏剧的叙事传统,在人物造型、场景设计等方面充分运用许多民族的东西,中国味十足的美术设计在这部动画片里达到了顶峰,充分借鉴了中国工笔重彩画、敦煌壁画、戏曲脸谱、戏曲舞台服饰、民间年画等多种传统艺术特色,无论是浓墨重彩或是轻描淡写都与影片的风格配合得天衣无缝,内容和形式别具特色,是一部集艺术性和观赏性于一体的动画佳作。当然今天的动漫创作不能完全重复和默写这些路径,但在进行动漫创作时将中国特色的气韵生动、写意韵致作为作品的美学追求和审美境界,从中国传统文化中吸取精华养分,再经过审美艺术的创作与处理,构思创作出不同于他国的、新颖的动画形象和动人的故事情节,创造出具有中国特色的动漫艺术作品,应该是今天中国动漫创作者们需要去不断尝试和探索的。

动漫艺术论文篇(4)

河南文化产业自2003年发展起步,2006年已成为河南经济发展新的增长点,实现增加值已超过四百亿,增长17.1%,跻身于全国第九位。文化产业从业人员124多万,增长5.5%,占全部从业人员的2.2%。河南文化资源的标志性符号“少林寺”已超越国界,成为河南文化的国际化名片;从《梨园春》到《武林风》,都足以见证了河南两大传统文化———“豫剧”和“武术”的振兴及发展。郑州乃至河南品牌在向国内外宣传自身文化的同时,也带动了社会文化经济的大发展,进一步提升了国际影响力。同时,历时8年发展的民营动漫企业———河南的小樱桃公司,现也成为知名的中国动漫品牌之一。

2.发展布局初步形成,产业基地建设落实。

自2007年郑州市金水区政府制定出台《创意产业发展规划》,设立创意产业发展基金,为创意型企业的初期发展提供融资支持;到首家信息创意产业园落户郑州市惠济区,一个专门致力于推动创意产业发展的民间协会———河南省创意产业协会于2008年5月16日在郑州成立;到2009年3月15日郑州市动漫产业基地在郑州信息创意产业园挂牌设立,两年后申报成为部级动漫产业基地,有7家国内外动漫公司入驻;再到经国家新闻出版总署批准的(一期总投资8亿元,规划用地87亩,总建筑面积18万平方米)国家动漫产业发展基地(河南基地),于2010年3月30日在郑州高新区奠基成立,标志着河南文化创意产业从此结束了从小到大、由散弱变集强的发展历史,开始步入可持续发展的快车道。因此,2010年成为行业发展史上具有里程碑意义的坐标,预计国家动漫产业发展基地(河南基地)项目建成后,每年可生产5万分钟动画片,年产值将超30亿元,将成为集动画、漫画、游戏研发、动漫媒体运营、动漫公共技术服务、动漫产业化开发和动漫教育为一体的动漫创意产业集聚区。

3.三维动漫企业汇聚,产业发展成效显著。

目前,国家动漫产业发展基地的起步区是863软件园,该园现已有68家动漫企业入驻,占全省动漫企业总量的80%,从业人员高达2000余人,使郑州动漫产业区成为中部地区最大的动漫产业集聚区之一,主要包括发展漫画、动画、数字多媒体、游戏、衍生品在内的动漫创意产业。众多入住基地的企业正在得到快速发展,随着企业数量的不断增加,基地内出品的动漫产量持续提高,其中三维动画创业产业、动画片年产量分别居中部第一和全国第九;4部动画片被评为国产优秀动画片,居全国第八;并先后有《少林海宝》、《小樱桃》、《代号12348》等7部动画片登陆央视首播。动漫基地聚集着一群怀揣梦想、富有创意激情和智慧的年轻创业者,更容易撞出创新理想的火花和文化创意的优秀作品。诸如,小樱桃、番西茄、二兔等众多知名动漫形象已从基地走向了公众;由河南麦草动漫科技有限公司原创的动漫形象二兔,已被媒体界誉为“中国第一个手机动漫明星”;正在全力筹建中的小樱桃少儿动漫频道,2013年的动画片产量突破1万分钟;在揭晓的全省精神文明建设五个一工程奖获奖名单中,国家动漫产业发展基地(河南基地)占获奖动画片的80%;由一报两刊组成的动漫媒体矩阵已形成,其中《动漫报》作为全球中文动漫第一报,填补了我国没有专业动漫报纸的空白,中国动漫明星第一刊《小樱桃》以及中国漫画第一刊《漫画月刊》发行量也不断攀升。同时,产业基地在郑州市及高新区政府相继推出一系列扶持和优惠政策的激励下,相继涌现出一批效益业绩好、拥有自主知识产权的优秀动漫企业,有着河南本土文化特色的一些原创动漫产品也正在打入国际市场。

二、影响发展的主要问题与建议

本文在对河南地域尤其是郑州进行文化创意产业调研的基础上,分析总结出主要影响发展的三大问题,并借鉴国内先进省市的经验,提出了有关的对策与建议。

1.影响发展的主要问题。

(1)产业化观念较落后,结构设计不合理。相关领导部门或组织机构对发展艺术创意产业的重要性、紧迫性认识不足,缺乏清醒的产业化发展观念。只看其事业属性,而不看产业属性;只重视硬环境建设,而忽视软环境创建。从产业基地或园区的发展历史看,缺乏总体发展规划的产业布局设计,导致产业资源分散,几个较早投资建设的产业园区形不成合力,许多艺术文化创意资源闲置或得不到有效利用;集约化发展度不高,致使“小、散、弱”现象凸显。(2)集约化发展度不高,产业整体实力不强。目前,传统的艺术创意仍然是产业发展的主要趋势,而发展具有活力和广阔前景的现代创意产业,才是未来产业的发展大趋势。由于集约化发展度不高,企业间的互补性不强,且企业整体实力不强等原因的存在,很难形成在全国知名的企业。如何由数量规模型向质量效益型转变,是中原动漫人必须解决的问题。(3)产业体制改革相对滞后,人才队伍建设比较薄弱。由于政府职能转变还不到位,对产业园区企业的管理多,而相对服务少;另一方面,企业内部的创新机制不够,盈利模式单一,同时受技术、资金、人才等方面的限制,整体上发展速度较慢。尤其是在三维动漫人才培养和专业技术队伍建设更为薄弱,动漫创意精英团队匮乏,更缺少既擅长技术与管理又懂艺术的产业领军人物,导致企业综合竞争力较差,知名度更小,产业发展只能在探索中求解,在创新中前行。

2.产业发展的对策与建议。

(1)研究产业发展政策,拓宽投融资渠道。要更加深入研究三维动漫艺术创意产业特征,政府应对高新技术企业和产业发展的政策进行不断修订和完善,统筹政府资金,加大支持力度,并将其自身具有研发创新、信息服务等功能特点的三维动漫艺术创意产业,纳入政府政策扶持的范畴;进一步使三维动漫艺术创意产业的融资机制得以完善,政府要积极支持和引导担保机构为中小型三维动漫艺术创意产业提供融资担保,鼓励金融机构对知识产权进行质押业务试点。同时,还可以通过引导基金的杠杆作用,吸引国内外资金和企业,投资三维动漫艺术创意产业。(2)强化知识产权保护,提业发展保障。对于文化创意企业来说,企业的第一大收入、核心资产、产业生存与发展的关键就是知识产权。构建良好的法律环境,对原创性艺术创意产品的保护和认可,承认和尊重个体创造力的价值变得尤为重要。创意只有在获得知识产权后,才有可能形成产业。因此,强化知识产权的法律与维权意识,是艺术创意企业的立业基础和推动产业发展的保障。(3)加大资源整合力度,培育优势产业知名品牌。以郑州国家三维动漫艺术创意产业基地为中心,实现布局规模化、合作协作化、产业集约化发展。资源整合力度要进一步加大,产业关联资源要有效开发,资源利用率要提高效率,才得以实现资源优势向产业优势的转变。三维动漫艺术创意产业链上的关联和配套产业要大力发展,使得衍生产品的效益和规模得以扩大,真正使其成为三维动漫艺术创意产业的高地。为促进网络音乐、网络电影、网络动漫、网络游戏、网络出版物等产业的快速发展,并形成以三维动漫艺术创意为内容的产业。要实施重点企业重点项目带动战略,加强三维动漫艺术创意产业重点项目和配套设施建设,提高企业的自主创新能力,培育优势产业的知名品牌。要树立品牌意识,着力打造三维动漫艺术创意产业的文化品牌。充分挖掘品牌市场价值,开发衍生产品,形成产业链条,增强核心竞争力。重点要对一批市场前景好、投资回报率高的三维动漫艺术创意产业项目给予扶持培育,抓好一批辐射能力强、带动作用大的大型动漫艺术创意产业化项目,以推动创意产业园区的动漫产业快速发展。(4)实施集约化战略,培育动漫产业集群。发展新兴的三维动漫艺术创意产业,除培育动漫艺术创意重点企业,发挥辐射带动作用外,还应实施集约化发展战略,按照市场经济规律,通过兼并、联合、重组等方式,提升产业化和市场化规模,增强综合竞争力;并引导企业建立起长效的合作机制,向集群化方向发展,形成以大型艺术创意企业或集团为龙头、以骨干企业为支撑、以中小型企业为基础的产业发展体系。同时,充分利用郑州的区位和资源优势,着力构建以郑州国家动漫产业园为中心的863动漫软件园区,实现各展所长、优势互补、竞相发展的产业集群,形成特色鲜明的区域性动漫产业基地。(5)建立完善产业市场体系,引导与扩大信息消费。人才、资金、信息服务和技术等产业市场要素要进行统筹规划,加紧对咨询、培训、展览、版权等艺术创意产业服务市场的完善,着重发展动漫人物艺术品、印刷品、动漫工艺品、电子产品等艺术产品的市场,建立完善艺术产品的现代市场营销系统,提升创意艺术产品的流通和信息消费领域的信息化水平。大力发展、咨询、产权交易等市场中介机构,为三维动漫创意艺术产品提供良好的社会化、专业化服务。发挥区位优势,构建统一、竞争、开放、有序的现代艺术创意市场体系,对动漫创意消费意识要大力培育,引导和扩大民众的信息消费。(6)培养和引进各类高端人才,推动创意产业发展。建立和完善人才培养与引进、选拔和管理机制,推进人才队伍建设。除招纳一批具有现代管理知识、熟悉国内外市场、具有艺术创新能力的管理人才,充实艺术创意产业团队外,还要把一批综合素质好、组织能力强、业务技术精,又会经营管理的优秀人才,培养打造成为动漫艺术创意产业的领军人物。建立在校培养、实地培训和单位选培与开放引进相结合的人才队伍建设模式,全力支持社会培训机构开展艺术创意类培训,鼓励高校建立与三维动漫艺术创意相关专业;通过各种公共服务体系和激励政策,创造出良好的生活、工作环境和发挥聪颖才智的人文环境,为吸纳三维动漫艺术创意人才营造便利的条件,从而得以推动创意产业的发展。

动漫艺术论文篇(5)

CG技术的运用给观众带来了全新的视觉冲击力,而三维动画的运用为动画电影揭开了新的篇章。随着时代的进步,科技的发展,1991年詹姆斯•卡梅隆拍摄的《终结者2》成功塑造了首个全三维数字角色,并将真人演出的影像与3D数码动画完美结合,这也使得三维数字人物角色的造型更像真人,并有层次感。工业光魔影像特技制作工作室成功地为影片制作了令人难忘的特技效果,并获得当年奥斯卡最佳视觉效果奖,这也使CG技术发展到了一个新的里程碑。

从此,三维动画ComputerGeneratedImagery(即CGI)越来越多的运用到各种类型的影片中,为创造完美的虚拟世界奠定了基础。

2001年,由彼得•杰克逊执导的影片《指环王1》隆重上映。片中的特效主要由WetaDigital工作室担任,其中的CGI影像留给人们完美的感觉,该片中的万人战斗场面给观众巨大的震撼力。CGI与微缩模型的结合,让人分辨不出动画和真实场景,再一次体现了数字技术的强大实力。片中运用了一种智能化的软件,在演绎双方作战时,每个数字形象都会自动寻找对手,甚至还能做到打不赢就逃跑的场面。该片也获得了2002年度的奥斯卡最佳视觉效果奖。

3D特效与电影

“不怕做不到,就怕想不到”。2009年由卡梅隆导演的《阿凡达》上映了,这部耗时12年制作的科幻大片掀起了电影历史上的第四次技术革命,预示着3D特效时代的来临,也象征着真人与动画技术结合的再次创新,使电影更具魅力。这部耗资5亿美元,迄今为止史上最昂贵的影片,很大部分投入都花在了技术上。卡梅隆团队自主研发的3D摄影系统,将3D特效再次推上一个新的境界。WetaDigital工作室运用为《阿凡达》研发并首次运用的特效技术—“携带式动作撷取设备”,用CG特技制作出了潘多拉星球的土著人—10英尺高的蓝色类人生物Na’vi族人,并与真人结合,逼真的诠释了人类为了自身的利益,掠夺潘多拉星球的矿产,与当地Na’vi族人大战的场景。该片创下了27亿美元的票房神话,并获得了当年奥斯卡最佳视觉效果奖。

2011年8月由导演鲁伯特•瓦耶特携手WetaDigital工作室倾力打造的好莱坞又一部科幻巨制《猩球崛起》上映了。从上映至今,依然保持了如潮的好评和强劲的票房。

动漫艺术论文篇(6)

关键词:民间文化 动漫 原创 

动漫作为一种独特的文化形态或文化现象,在整个文化大系统中占有重要的地位,从诞生之时起就参与和推动着文化历史的发展进程,并且必然受到本民族文化生态系统的制约。在文化大系统中的民间文化,是立足于民众的生产生活,以一种通俗活泼的形式创造出来的用以娱乐民众的文化形态,它潜移默化地影响着生活在民众之中并身为民众一员的作家、动漫家、读者、观众的“文化心理结构”,对动漫创作与动漫欣赏必然会产生巨大的影响。动漫的显著特征是创意性,而文化积淀是创意的源泉。动漫创作必须对具有地域特色的民间艺术元素进行改造和创新,将传统文化与现代精神有机结合,才能激发人们对本民族本区域传统文化的认同感和自豪感,实现走产业化道路同人文坚守之间的相融相生,并在动漫形象的塑造、动漫产品的研发、动漫品牌的树立、动漫企业的崛起中展示出中华文化的魅力,使动漫产业走上生生不息的创新之路。 

 

一、民间文化传统决定动漫文化的生命基因 

 

首先,从美学角度来看,民间传统文化涵养了原创动漫的美学品质:在审美风格上,倾向于意境美、道德美、意味美;在审美价值上,是寓教于乐、注重写意、质朴阳刚、内敛含蓄的中和之美与朴素之美;在艺术思维上,追求人与自然、人与宇宙的永恒秩序以及和谐统一;在塑造形象上,崇尚“神似”、“神韵”和“会意性”。这一切都构成了中国原创动漫的基本美学气质,《大闹天官》就是最好的例子。其人物造型风格以古雅和神奇致胜,追求的是灵动飘逸、超凡脱俗的奇幻风格,引入了脸谱艺术、民间彩塑、戏曲表演、壁画年画等设计元素和色彩配比,并从先秦青铜器、汉代画像石、六朝造像以及皮影、木刻等多方面汲取营养;在场景设计上借鉴了民间艺术造型元素并发挥想象创造力,虚实结合,简练而变化有致,鲜明地突出了神话中的幻境,艺术风貌凸现出民间艺术极强的写意性和装饰性。这传达出中国人特有的哲学观、宇宙观、审美观,并将人民性和民间性表现得浪漫而神奇,民间文化与动漫形式自然交融,达到了相当高的艺术境界。 

其次,民间艺术凸现出的人文内涵和人文价值,是中国人观念体系中最重要的构成部分,动漫创作应从中国人爱国爱民的民本精神,自强自立的开拓精神,惩恶扬善、反抗强暴、见义勇为的道德精神,善良质朴、勤劳智慧、诚实谦虚的传统美德等人文精神中,集英纳萃、提炼浓缩出作品的精神内核,一脉相承地展现民众所具有的道德品质、心理特征、思维方式和价值取向,采取主动的姿态吸收传统文化并与世界现代文明和谐相融,形成全人类普遍的文化价值追求。如《葫芦兄弟》讲述七只神奇的葫芦,七个本领超群的兄弟为救亲人前赴后继,同法力无边的妖精进行了一场场扣人心弦的较量,宣扬了“正义必将战胜邪恶”这一人类发展永恒的主题。其中老翁与穿山甲代表了正义与奉献;绿色的仙草代表了生命和希望;蛇精和蝎子精象征“邪恶的智慧”和“阴毒的力量”;葫芦种子则是上天为了克制恶的力量而赐予人类的宝物,用七种颜色分别代表人类的七种品性:勇敢无畏、温柔宽容、刚强坚毅、平和慈善、嫉恶如仇、活泼自由、沉郁思辨。七兄弟的故事如同七个生动的寓言寓示受众:优点可能同时也是缺点,长处有可能转化成为短处;放纵单方面特定的优势或夸大个体的力量,势必会导致整体的失衡与失败;唯有“七子连心”的融合、凝聚与团结,才能最终战胜阴险、黑暗、诱惑和背叛。而结尾那充满生机的美丽的七色峰,象征了中华民族追求美好、向往和谐的人文追求。《葫芦兄弟》成功地将传统表现手法与动漫审美特征、民间意象与现代内蕴、鲜明的民族价值观与人类共同的精神追求完美地融为一体,成为国内原创动漫中的经典。 

 

动漫艺术论文篇(7)

现在,市场对建筑的设计水平和行业的服务质量等方面的要求越来越高,之前的平面建筑效果图已经不能满足高标准的市场需求。这便促使着从业人员不断地提高自身的专业素质与水平,因此,各个建筑设计公司从原先的单一平面效果图展示向三维建筑模型表现、虚拟空间展示等方面进行了更深层次的转换与发展。从设备上,也不断引进国外先进的设备来弥补国内市场对建筑模型、图文输出等方面的高要求。在观念的转变和设备的辅助下,建筑行业中涌现出一系列优秀作品,并得到国外行业人士的认同。室内外平面效果图与虚拟建筑漫游动画都是把创作理念和设计构思以比较详细、直观地通过纸上的或多媒体影像的方式展示出来。然而,虚拟建筑漫游动画,能带给人们更真实的视觉感受。人们能够通过动态交互的方式体验置身在一个虚拟的建筑三维环境中,并全方位地审视建筑设计的任何角度和细节;也可以通过程序选择并自由切换多种浏览的路线与视角。虚拟建筑漫游动画是一种应用越来越广泛、前景十分看好的技术领域。建筑动画师可将其设计、规划方案或其理念三维地呈现出来,让客户“身临其境”地在漫游中进行多角度体验性观察,找出不理想之处加以改进。设计师通过计算机把静态的虚拟建筑物和各种动画元素融合为动态的影像效果,人们也可以通过触摸屏幕的方式对虚拟建筑内外的空间分割、家具摆放、灯光布置、环境设施等方面进行自由组合,从而体验真实的环境效果。

虚拟建筑漫游动画的艺术表现

虚拟建筑漫游动画在表现手法上与平面建筑效果图所不同处在于它是以展示三维空间为主,建筑四周的环境作为陪衬来充分地展示不同建筑的设计理念。采用的表现手法也是根据建筑的设计风格和所要表现的设计观念而定。虚拟摄像机镜头的运用在虚拟建筑漫游动画表现中是非常重要的一个因素,浏览者游走于建筑空间中的视觉路线设计就是通过摄像机的运动来设计的。建筑动画师在制作虚拟建筑漫游动画时首先考虑到浏览者视觉承受力,视线的高低、摄像机镜头转换的方式和快慢、镜头与镜头的衔接方式等直接影响到浏览者的心理感受。所以建筑动画师先应从观看者角度去感受虚拟空间的摄像机镜头摆放位置和运动速度。虚拟建筑内的色彩搭配和光线的布置在整个动画当中也具有举足轻重的作用,不同的功能区以不同的色彩作为分割标示,并配以不同的灯光效果,这样在观看者随摄像机镜头漫游虚拟建筑内外时不至于感觉视觉疲劳。在虚拟建筑漫游动画中应配有适合整个虚拟建筑风格的背景音乐和其他动态景象作为陪称,烘托氛围。虚拟建筑漫游动画技术是一种综合性技术,它既包含建筑专业知识也具有动画专业的基本语言,今天人们虽无法具体想象在未来艺术形式中的建筑场景如何与人交互,但是未来艺术领域和社会发展进程对虚拟建筑漫游动画发展的巨大期望是可想而知的。

虚拟建筑漫游动画的应用领域

虚拟建筑漫游动画以它逼真的动画效果和新颖的视觉感受而获得众多领域的青睐,这种动画效果也拓展到以下行业中。

1.大型建筑工程项目投标。对于此类工程项目来说,一般会采用投标的形式从多家公司中挑选出最有设计意识,符合项目要求的方案。如今,市场的整个趋势是对建筑、装饰等设计投标要求很高,投标的过程也很繁琐。此时,设计师如果想全方位地展示建筑的真实感及其周围环境设计的效果,单用平面设计图来表达,工作量大而且细节之处难以表达得足够充实,也不够直观。所以借用计算机三维动画技术来表达设计者创作理念的方式成为各家公司的首选。许多投标公司在投标提案汇报时还采用以建筑漫游动画为主,以多媒体技术为辅的方式,将视频、动画、声音、文字及图片等元素通过视频编辑的手法整合起来,加上背景音乐和解说词,将设计方案更生动、直观、立体的展示出来。这样就摆脱了简单的图片加表格式的传统平面展示形式。

2.各种房地产行业。很多房地产商为了直观的将未完工的或因某些原因无法看到完整的现房的房产介绍给购房者,使购房者能够通过观看建筑动画的方式了解所选楼盘的各个方面。

3.各级城市的市政规划。旧城区如何改造、新城区如何建设、城区功能区域如何划分等方面的问题如果需要解决并实施,那就需要有非常详细、非常全面直观的规划方案。采用虚拟建筑漫游动画技术实现对城市的规划设计已经成为各级行政部门首选的方式。

4.虚拟影视场景与游戏场景。在如今的数字化时代里,各种影视作品中或多或少的都会采用数字虚拟场景,并通过合成技术达到以假乱真的视觉效果。这种方式在电影作品中经常被采用。另外,随着游戏制作水平和各玩家对游戏的要求越来越高,可以使各种三维游戏的场景及其氛围的渲染达到电影级水平。

虚拟建筑漫游动画的分类

在有关房地产行业的商业广告中人们也经常看见各种建筑的漫游动画。那么,从虚拟建筑漫游动画的内容形式上可分为以下几种主要的动画形式。

1.楼盘漫游宣传片动画

楼盘宣传片动画主要是借用影视艺术的形式来表现设计师对住宅楼群的设计理念。这种形式主要是把设计师画出的建筑平面方案图、立面图、剖面图、透视图和细节图等通过计算机模拟成逼真的虚拟楼盘,再设置摄像机的镜头和机位模拟真实的视线效果。楼盘动画主要是表现建筑的空间设计,演绎设计方案、提升楼盘商业价值。楼盘漫游宣传片动画的演示时间一般在5分钟左右,通过漫游和交互式结合的方式来展示楼盘的整体规划。

2.三维虚拟样板房展示动画

虚拟的样板房展示动画,是将所售楼盘不同户型结构的装修设计效果以虚拟的形式,让客户通过视屏感受建筑的设计内涵、居家的格调及氛围。在楼盘销售时,采用虚拟的样板房的方式可以为房地产开发商节省建造真实样板房的时间和费用。虚拟样板房展示动画是多年来房地产行业发展的一个产物,这种销售形式被众多的房地产开发商所接受,也不断地被客户们所认可。一个好的样板房展示动画在楼盘正式销售前期展示出来有宣传和提升整个楼盘的文化形象和商业价值的功效,并能对提高购房者的购买欲望和促进销售等方面做到促进作用。

动漫艺术论文篇(8)

国内很多院校在相近的学科中开设动漫专业,《动漫概论》是动漫专业必修的入门课程,学生从非专业向专业过渡转化的课程,教学应该从理论讲授到理论应用,培养兴趣与提升学识对于学生同样重要。近些年,在各种教学模式改革中专业教师的自我实践证实很重要,如何立足于实际进行专业教学,笔者认为:很有必要创新理论教学。目前,我国已经逐步完善了动漫相关的产业政策,在产业政策的影响下,当代动漫教育从技能素质的角度培养既懂管理又懂制作的复合型人才显得很重要。

一、《动漫概论》课教学内容创新设计概述

专业教学是学科知识、方法、思路等的传授,不是知识点的复述,与时俱进地创新专业内容教学尤其重要,从教学内容入手,创新课程教学。老师如何教授该课程应该有一定的规律和体系,改变传统考核思路模式,专业教学强化学生通过理论分析问题、对接实践的能力,理论和技能同样重要。新的《动漫概论》课教学知识点设计建立在大动漫范畴基础上,以产业为目标,从理论到理论完全不能适应本校实际,动漫理论应来自于理论实践教学和技能实践,动漫专业建设与本地区产业紧密联系。文化产业――动漫教学――专业建设,从实践到理论再实践,课题或者项目驱动理论教学更有现实意义。

《动漫概论》课教学包括学科本体与文化知识。首先,《动漫概论》教学必须在观念和资料的准备方面占据优势地位,教学内容增加人文学科知识,动漫作品注入文化元素,吸收最新的文化及其产业成果应用于教学,这对于初学动漫制作人员全面理解技术与艺术的关系很重要。了解中国文化产业与动漫的现状,教学内容增加相关的知识点,如文化产业理论。以学校的学科特色为出发点,加强动漫专业建设,以创建特色专业为目标,教学内容结合社会和企业需求,拓展学生适应社会的能力。

二、《动漫概论》课教学内容常见问题

近年来,《动漫概论》教学主要存在脱离时代的发展语境、忽视数字技术与文化产业的论述等问题,具体来讲:1、《动漫概论》课程教学面临的许多机遇与挑战,诸如,技术、文化、需求、时代、产业等,动漫教学很难实现课程内容与职业标准对接,理论教学对于入学考试文化成绩不高的学生很容易枯燥乏味,学习的乐趣在于循循善诱,理论教学没有与实践结合,教学效果不理想!老师教学如同一个演员在舞台的“表演”,逐步改变“自我娱乐”式的教学模式,促使本学科的深入发展。2、新的时期,按照传统动漫的工艺与技巧解释动漫概念已经不符合现实状况,只能在《动漫史》中出现了。新的工具、技能以及表现方式开拓了学生视野,有助于培养学生大胆的实验创新精神。动漫制作涉及的材料很多,媒介和材料的多样性给动漫创新开辟了广阔的视域,如定格动画可以把材料作为语言研究的一个方向。如今,传统媒介技术变迁是社会发展的必然,数字技术促进动漫艺术应用的发展,尽管有的教材在知识体系上增加了动漫创作研究,这也很容易把《动漫概论》教学引向作品鉴赏。3、许多《动漫概论》教材的知识点依旧在动画部分,虚拟现实技术在数字媒体行业日益重要,动漫教学应向相关专业延伸与拓展,诸如游戏、漫画与动画的关系。我们在教授新的知识点总是存在着概念、范围、类型、特征的思路,忽视漫画、连环画、游戏、动画的联系,数字动漫产业的相关论述极少,甚至没有;教材内容上存在着“以偏概全”现象,不同版本《动漫史》与《动画概论》内容不分,有教材甚至认为:动画就是文化创意产业。4、由于学科背景、授课时间等差异,纵观国内各种版本《动漫概论》课程的教材和教学,对于知识点侧重不同,造成了学生对动漫应用与理解的形形差异。也有老师认为:以老师的学识在日常教学中潜移默化地影响学生,教学大纲、授课内容和规范没有一个统一的标准,各种思想和观点都应有,认为理论学习应该是“百家综合或者争鸣”,而“放养”学生,任意组织内容进行授课。

总之,教学内容应该有系统性体现动漫学科特点,教学方式不能太死板,也不能完全任由老师自由发挥或者取悦于学生,最好能够体现大师风骨!当然,教学内容也不能是简单的说教或者读课本上知识点,这样做会失去理论对实践的意义!

三、《动漫概论》课新增教学内容

传统教学从动漫艺术本体入手,诸如概念、技术、设计、叙事、流程、审美、功能、时间等动漫语言,了解动漫艺术风格,针对性明显、创新性不强。动漫学科特点与电影艺术的综合性、假定性、视听性相似。笔者认为新增教学内容应该从以下方面考虑:

(一)后现代艺术。当代社会审美思潮多元化,个性需求多样性,我们以理性的态度面对它,既不盲从也不随波逐流,而设计应该以自然和人文为基石,动漫艺术的传承与发展必然受到外在因素影响,涉及广泛的艺术、社会和人文学科,后现代设计艺术还是比较人性和自由,后现代艺术吸收借鉴传统文化艺术,而表现出多元文化价值观,个性元素设计离不开动漫形象的实用价值。很多人认为:后现代主义艺术观颠覆了现代主义观,后现代社会是各种信息充斥的时代。后现代艺术不仅是艺术思潮,它带给我们更多的是如何创新发展的思路。艺术多元化促进个体精神的释放,突破了时代精神和传统艺术设计视域的压制,更加关注人的全部活动和情感世界,也有人借助大众文化和民间艺术表现力,实现艺术语言的革新,设计美在于表达作者内心真、善、美感受,实现产品应用价值,各民族文化可以采用新媒体技术弘扬传统文化的当代价值。

(二)中国文化创意产业。动漫是文化产业的一部分,动漫创意融合多学科知识,随着新技术对文化产业的冲击,开发、建立本土资源以及数字表现体系,文化产业转型发展推动创意设计新的产品。关注国内相关文化产业实践的发展,如珠三角、长三角地区文化创意成为新的生产革核心,各地区产业集群优势不断扩张,尤其省会和沿海开放城市通过新的经济力量培育文化产业形态。我们可以通过阅读各地年鉴和产业报告,了解中国文化产业。改革开放以来,中国文化体制改革促使文化产业不断发展,产业政策转换为宏观调控的手段,面向大众消费的商品依靠文化创意力量获得发展动力,真正的动漫创意产业是产、学、研、销一体化,没有创新很难突破产业困局。

(三)工商管理知识。研究商品市场中销量好的动漫设计以及衍生品设计,以市场需求改变设计。经济的繁荣,艺术消费必然走向昌盛,艺术品消费促使新的创作动力产生,经济利益分配促使艺术生产进入良性循环。动漫艺术品设计、生产要适销对路,建立规范的艺术消费市场体系,艺术进入经济市场成为商品,专业教学需要资金运作、商业知识、管理等融入课程理论教学,如,产业集群、资本运营、生a经济效益与人力资源考核等知识。在衍生品的营销中城市、商业、工业、市场结合形成产业优势,如何降低生产成本获得更多的利润?以适应快速发展的社会需要。

(四)中国连环画与漫画艺术研究。连环画与漫画来源于绘画,既能表现故事情节的精华,又能表现作者的艺术水准。中国连环画艺术叙事、表现风格多种多样,朴实、熟练的绘画风格更具有艺术表现力,连续的故事情节画面与动漫分镜头有相似之处,如赵宏本、沈曼云、钱笑呆、徐宏达、顾炳鑫、刘继卤、王叔晖、贺友直、汪观清、华三川、程十发、范曾等连环画作品。研究国内外艺术大师的作品,绘画形式如何表现故事以及如何设计角色形象,这些形式对于当代的漫画与动画设计有借鉴作用,许多古今文化知识成为连环画创作的素材来源,人物和场景的绘制证明了设计与美术的渊源,因此,动漫设计可以借鉴连环画的画面设计。

四、《动漫概论》课教学知识点设计

(一)教学内容。教学内容体系:1、动漫概念(动漫表现形式分类、动漫与游戏、动漫史上重要的风格流派、动漫创作素养),理论为主开展教学;2、动漫设计与制作流程,如果有条件可以课后考察动漫公司;3、原动画设计,可以进行角色形象临摹或者国内外动漫明星介绍;4、动漫语言学习,如文学语言、电影语言、视觉语言、听觉语言、表演语言、数字技术语言,动漫语言在创意设计的重要性;5、中国连环画与漫画艺术研究,多研究中国连环画以及国内外的漫画作品;6、动漫产业与衍生品的开发(动漫策划与衍生品开发,了解动漫产品的推广流程,可以简单分析国内的动漫产品案例);7、动漫营销策略与市场运作模式(增加动漫设计策划、市场调研、营销与市场需求互相促进);8、文化产业与后现代艺术,如产业视角的动漫文化价值观;9、中国文化产业现状与体制,如国内动漫政策法规。以上教学内容专题和模块特点比较明显,章节知识点没有按照概念、判断、推理的思维模式排列,知识点内在的联系由小到大、由点到面,有利于学生形成一个全方位的学科视野。总之,教学内容体系创新后,与之相应的教学方法、课程资源、教学活动、教学质量评价体系都要有相应更改,以适应教学内容创新。

(二)进度。教学进度中各知识点也不能“照本宣科”地进行,课时应该有弹性,理想的教学时间是40至72课时,每周的课时量控制在4至6节,针对学生的差异突出教学内容重点和难点,灵活应对学生的学习反馈,布置课外作业增加学生自己的动手实践能力,通过作业发现产业中的某些问题,体现理论的指导价值。

动漫艺术论文篇(9)

一、国内动漫受到特殊时代的政治文化影响,出现停滞不前

由于中国动漫片的发展历程与中国整体文化发展轨迹一致,都深受特殊时代政治文化的影响,在20世纪60,70年代一度停滞不前,在世界动漫片的发展总趋势下,显示出严重滞后的局面。但毕竟中国动漫曾有过“中国动漫学派”的辉煌,中国动漫师精湛高超的技艺一直为世界动漫界所折服;因而,与中国动漫实践的一流技术、二流故事、三流产业相对应,长期以来中国在动漫理论研究上的最大成就也局限于技术技艺的研究。除每年出版的《中国电影年鉴》中附属有中国动漫片生产及发展的概述,另有一些零星的记载散见于期刊杂志外,纵览中文动漫理论研究成果,尤其是专著,大多是与动漫技术知识和指导相关的内容,关涉动漫技术的研究占据了中国动漫理论研究的主要空间,当然这也与中国的动漫技术在世界动漫界的地位相当。

但中国动漫要以动漫产业的形式快速发展,这种研究状况急需要改变,因为动漫理论和动漫实践存在着互动关系。随着中国动漫产业的起步,尤其是动漫产业被列入“十五”规划后,动漫理论研究开始呈现春意,动漫理论研究领域陆续出版和发表了部分非技术的动漫基础文化理论专著和论文,在动漫技术教材中也开始出现阐述动漫文化观点的走势,总结近年来的动漫理论研究

祝普文教授于2003年主编出版的《世界动画史(1879- 2002)》是中国第一部全面系统介绍世界(包括中国)动漫历史和现状的专著,也是中国较早得到课题资助的动漫史研究。两卷本的全书分总论和分论,总论对动漫片的定义、动漫的制作、动漫的形态、动漫的产生和发展、动漫的艺术特征、动漫的功能和效用、动漫的产业链等有关动漫的基础理论问题和基本技术问题进行了探讨。祝普文教授在动漫的价值功能研究中,提出了显性效用和隐性效用的观念,认为动漫片的娱乐功能、商业功能、实用功能归属显性效用;审美价值、意识形态载体功能则分入隐性效用,进而提出正是“(娱乐目的)建筑起动漫的产业平台,带动了一系列相关联的产业链的正常运作”的观点。分论钩沉索隐,用独立的四编分时期详细介绍了美国、俄罗斯、日本和中国(包括香港和台湾)的史,每个时期的代表动漫作品的内容、摄制人员并附以影片评析,对经典动漫则设定专节阐述,资料较完整,全书配图几千幅,具有较高的学术及资料价值。在祝普文教授出版《世界动画史》(中国卷)后的两年中,中国又出版了两本中国动漫史的专著,一本是2004年张慧临出版的《二十世纪中国动画艺术史》,另一本是颜慧和索亚斌著写的于2005年出版的《中国动画电影史》。2004年,张慧临的硕士论文《二十世纪中国动画艺术史》集结成专著出版,此项研究得到全国艺术科学“十五”规划国家课题的资助。作者研究回顾了中国动漫艺术的历史进程,将中国动漫史分为开创期、发展期、特殊时段、复苏和转型再创业时期,分别概述各时期的制作情况和特点,在介绍中国动漫故事时对部分典型动漫形象做了造型介绍和个性评述。

二、国内动漫缺乏一定的审美特征

在回顾20世纪中国动漫之所以在国际动漫界获有“中国学派”之誉时,张慧临认为,形成于20世纪50年代并贯穿于此后30年的中国动漫创作的风格特征可以总结为审美特征的两元性和功能特征的教化性,并对审美特征的程式化和意象化及功能特征的教化性进行了例举分析和说明。特别值得一提的是,书中还搜集了中国早期动漫漫画、动漫电影和动漫先驱的一些珍贵图片资料。

三、风格的陈旧

由颜慧和索亚斌著写的《中国动画电影史》(2005年)是“百年中国电影研究书系”中的一本,其中的《中国动画电影史》是对动漫专题史的独立研究,按照中国动漫发展的历史进行脉络叙述,表述了对中国动漫历史观念的融汇和整合。在分时期介绍中国动漫概况和阶段特点的同时,还对每个时期的部分优秀代表动漫作品进行了主题内容、造型设计和风格特点等方面的分析,其中对部分动漫形象的造型、背景设计、动作设计和音乐创作做了介绍。在“总结和回顾”中,书中将中国动漫作品的题材分为了“神话故事与民间传说”、“成语、寓言故事’,、“宣教片”、“童话故事”、“现实题材”五大类;对中国动漫的民族化风格的成功探索进行了分析研究;对中国动漫的现状进行了思考。《中国动画电影史》是对中国动漫片系统研究的尝试,具有一定的学术参考价值和资料价值。

四、艺术特征的缺失

2005年8月,许靖和汪扬同期编著出版了《读动画—中国动画黄金80年》和《读动画—世界经典动画》。前者将20世纪中国动漫起源至20世纪90年代近80年的中国动漫史大致分为七个阶段,简洁地归纳和生动地评述每一阶段的动漫生产状况和特点,搜集整理了中国动漫史上93部动漫。后者分动漫电影和动漫电视剧两章节介绍了29部外国动漫。两书以半文学半资料汇编的笔调介绍了每部动漫的内容和生产班底,包括有些动漫的幕后花絮和获奖情况。其后的2006年,有一本较高文化分析价值的动漫专著出版,就是陈奇佳的《日本动漫艺术概论》专著中,作者选择日本动漫为具体的分析个案,在对日本动漫与漫画艺术的探讨中,作者从艺术的特性和艺术表现手段方面分析了部分典型的动漫形象,并以此来讨论动漫艺术的生成机制与当前文化产业的关系问题。作者认为,日本动漫无论从艺术水平还是从动漫产业发展的成熟性而言,在当今世界首屈一指;综合地看,日本动漫所到达的艺术境界,迪斯尼作品也不能望其项背。在介绍了日本动漫6个阶段的发展要略之后,专著分4个章节分别从史诗的品格、现代生活的反映与反省、狂欢精神、动漫叙事的角度深入分析了日本动漫作品的艺术特征,提出从日本动漫看中国动漫发展的根本问题的观点,对中国动漫艺术问题进行了包括“艺术问题乃是动漫产业的基础性问题”、“动漫绝不是道德的图解”、“中国动漫须认真学习国外的先进经验”、“戏剧性强的故事创意应成为动漫作品艺术构建的核心环节”、“必须重视各种艺术手段的综合运用”、“必须认真考虑动漫接受对象的全民性特征”、“需重视行业知识的表现与介绍”、“需要加强对传统文化的深入挖掘”和“学习不是简单模仿”内容的九议。陈奇佳的这本专著具有较高的动漫理论建树。

五、创意的缺乏,无法满足人们的文化娱乐需求

景宏的论文《日本动漫产业的发展及其对世界的影响》(《日本学刊》,2006年第4期)讲述了日本在平成萧条时期,日本动漫产业在曾经盛极一时的金融、地产、制造业难以重振的一场社会经济文化的大转换背景下,由一个原先被轻视的大众文化,凭借其出色的故事、生动的形象、高超的影像技术,吸引了全世界的眼球,占据了三分之二的世界市场,出口值超过日本钢铁等工业品,并在经济上产生连锁效应和雪球效果的“发家史”。提出动漫及其衍生物的成长,是以创意为资源,实现了极少耗能,不影响环镜,既能满足人们日益增长的文化娱乐需要,又能增强国家软实力发展的观点。用日本在“失去的十年”中完成了无形资产的增值的动漫史案例,为中国动漫发展提供有益的借鉴。

六、国内动漫产业的独立性不够明确

动漫艺术论文篇(10)

1引言

从定义上来看,传统工艺美术指的是人们为了达到自身的物质需求和精神需求,在不同的客观外部条件当中,利用各种类型的物质材料和工艺技术而打造的人工艺术作品。我国的传统工艺美术是中华传统文化的重要组成部分,同时也是一种非常重要的传统艺术形式,通过传统工艺美术的合理运用,能够为现代的艺术创作提供源源不断的动力和灵感。动漫产业作为我国近几年来的新兴产业,在国家有关政策和资金的扶持下取得了长足的发展和进步。但是从整体的发展趋势来看,我国动漫产品的制作水准还有着非常大的提升空间,传统工艺美术和现代动漫的融合无疑是动漫产业发展的新思路。在下文中笔者将对此进行展开论述。

2传统工艺美术在动漫设计当中的应用现状

早在上个世纪50年代末期,我国一些有识之士就开始对传统民族风格动漫的探索工作,本着“探民族风格之路”的宗旨,力求使中国动漫走在世界发展的前沿。直到上个世纪80年代中期,中国动漫在传统领域的探索当中取得了丰硕的成果,以中国上海美影厂为代表的动漫创作单位,创作出了许多具有强烈民族风格的动漫作品,也就是在这个时间段,代表我国动漫民族身份的“中国学派”开始形成,并在世界动漫行业当中取得了非常大的反响,这些优质的民族动漫屡屡斩获国际奖项,在世界范围内掀起了一股“中国风”[1]。其中的代表作品主要包括传统的水墨动漫《小蝌蚪找妈妈》、经典传统故事动漫《猴子钓鱼》、传统的木偶动漫《阿凡提的故事》,这些动漫以其优良的做工和鲜明的中华民族风格,受到了国内外专业人士的一致好评,在世界范围内曾经风靡一时。但是到了上个世纪90年代初期,在海外动漫尤其是日本动漫的冲击下,中国动漫开始逐渐走向衰退。纵观我国近十余年以来的动漫作品,曾经问鼎世界的“中国学派”早已走向没落,这些现代的动漫作品无论在艺术性和文化性上都与中国的早期传统动漫有着非常大的差距,但是笔者认为,既然中国传统动漫曾经有过辉煌灿烂的时光,在崭新的时代下,传统艺术风格的动漫仍然具有非常大的发展空间,在现阶段宏观政策的大力支持下,我国的动漫创作人员要深刻的认识到,若想实现中国动漫的长远发展,就必须要将传统的工艺美术与现代的动漫风格进行完美融合[2],通过先进的技术手段和严谨的制作态度,使传统民族风格的动漫再次展现辉煌。

3通过传统工艺美术提升动漫设计水平的具体措施

动漫艺术论文篇(11)

延安,古时称肤施、延州,原陕甘宁边区政府首府。位于陕西省的西北部,这个城市坐落在群山之中,易守难攻。1935年10月,中国工农红军经过二万五千里长征,到达陕北革命根据地,从此,以党中央在这里管理并且奋斗。

1937年全面抗日战争爆发后,延安汇聚了大批为追求革命与自由的画家和文艺工作者,中共在1938年建立了延安鲁迅艺术学院,由此以“救亡”“启蒙”思想为主题的漫画宣传开展得如火如荼,1942年以蔡若虹、华君武、张谔等举办的讽刺画展更是轰动一时。随后延安开展整风运动,召开延安文艺座谈会并发表《在延安文艺座谈会上的讲话》一文,解决了文艺工作者的立场问题、态度问题、工作对象问题,确立了文艺工作者的工作主题是服务人民群众。整风之前,延安的漫画主要是反映延安社会所存在的种种问题,以揭露黑暗为主,利用漫画直观、夸张的特点使人民大众认识到社会现状,但是中共党内领导不能够接受这种以讽刺为主的漫画风格,所以运动前后党中央对漫画艺术的指导,使延安漫画家实现了政治和艺术的转变, 并使延安讽刺漫画的风格发生了转变,使能够真实反映社会的“讽刺漫画”逐步发展为革命性质强烈的以人民为主的“革命漫画”,使艺术与政治结合并且服务于人民群众。

漫画作为历史研究的一种特殊史料,史学界对“漫画入史”也做出过有益的尝试。以往对于延安漫画界及其漫画的研究,多是从艺术史、美术史或漫画史的角度,侧重于艺术风格和艺术主题之类的研究。但是历史的发展需要从另外一个角度去考虑,在中国革命这个宏大的历史背景下探讨政治威权是如何介入和改造漫画艺术的,漫画艺术又是如何接受并发生改变的,以及漫画家思想在改造过程中的挣扎,即探讨延安时期政治与漫画之间的关系。在一定意义上说,延安时期漫画界的转向,是中国革命时期政治与文学艺术关系的一个缩影,所以在研究中应为延安漫画研究打开一个新视角,对于进一步深化研究,正确理解中国革命时期政治与文学艺术的关系不无裨益。

目前关于研究延安时期漫画界的书籍很少,专门性质的著作更是寥寥无几,并且都是以叙述方式,从总结事件的角度来进行研究。专著方面比较有代表性的是:孙新元和尚德周合编的的《延安岁月――延安时期革命美术活动回忆录》(陕西人民美术出版社1985年版)、艾克恩的《延安文艺运动纪盛》(文化艺术出版社2004年版)、王培元的《延安鲁艺风云录》(广西师范大学出版社2004年版)、刘忠的《研究》(人民文学出版社2009年版)、王海平和张军锋合编的的《回想延安――1942》(江苏文艺出版社2002年版),钟敬之的《延安鲁艺――我党创办的一所艺术学院》(文物出版社1981年版),这些书籍研究的重点都是延安时期漫画的现状及当时的历史情况,以流水的形式叙述事件,虽然读者可以很明确的了解到当时的社会史实,但是不能够深入的了解当时漫画与政治界的关系问题,对于漫画界的转变问题缺乏深入细致的探究。

学术界对于延安漫画界的研究也有书籍有所涉及,但是这些书籍所写的范围比较大,对于延安的漫画界基本都是一笔带过,没有进行全面的分析,比较有代表性的著作是:李松的《20世纪中国美术1900――1949》(浙江人民美术出版社1999年版)、毕克官和黄远林合编的《中国漫画史》(文化艺术出版社1986年版)、(日)森哲郎著于、钦德和鲍文雄翻译的《中国抗日漫画史――中国漫画家十五年的抗日斗争历程》(山东画报出版社1999年第一版)、阮荣春和胡光华合编的《中华民国美术史》(四川美术出版社1992年第一版)、黄可著的《中国新民主主义革命美术活动史话》(上海书画出版社2006年版)、朱鸿召的《众说纷纭话延安》(广东人民出版社2001年版),这些书籍都是在文中的一小部分涉及到延安漫画界的问题,但是很少有把延安漫画界与政治之间的关系问题进行论述,分析不够明确,有待遇深入研究。另外还有著作例如:宋贵仑的《论文艺》(人民文学出版社1992年版)、陈晋的《文人》(上海人民出版社1997年版)、朱鸿召的《延安文人》(广东人民出版社2002年版),都是通过对人物的描写来分析当时延安漫画界的一些情况,但是研究都不够充分,适合深度挖掘深度分析。