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游戏界面设计论文大全11篇

时间:2023-04-06 18:39:19

游戏界面设计论文

游戏界面设计论文篇(1)

2影响情感体验的教育游戏因素分析

笔者在写这篇文章之前,已经分析过教育游戏的游戏设计和教学设计两方面会对学习者情感体验产生影响的因素。在教育游戏中,影响学习者情感体验的因素是多方面的,包括游戏中的人物、故事、目标、任务、反馈、交往等,也包括游戏者的认知、技能等。在教学设计方面,教学目标、教学内容、教学组织、情境创设和学习结果评价也会影响学习者的情感体验。在教育游戏中如果能够综合平衡游戏设计和教学设计的因素,找到一个契合点,则可以将这些因素做比较好的融合。比如将游戏目标和教学目标相结合,给游戏者提供一个清晰的目标;而游戏中任务的难度、游戏的价值性则可以与教学内容进行结合;游戏中学习者对游戏的注意、对游戏的控制和策略使用则可以结合教学组织、教学策略等教学设计元素;游戏中人物和故事情节的展开可以很好地体现教学内容情境设计;游戏的反馈同样可以结合学习结果的反馈,从而设计好的教育游戏反馈。笔者将这些因素以情感化设计理论为基础,分为三个层次:1)本能层次的设计,是学习者接触游戏时产生的快速的反应,这些因素包括游戏的界面设计、声音设计和故事情节设计;2)行为层次设计主要是学习者在使用教育游戏过程中,对情感体验产生影响的因素,包括游戏控制和游戏功能两方面所涉及的游戏目标、游戏内容、游戏控制、反馈等;3)反思层次的设计主要是指在游戏中给学习者提供反思的机会。笔者根据上述因素构建了一个教育游戏情感体验影响因素的模型,并对模型进行验证,结果表明教育游戏设计中本能层次、行为层次和反思层次的设计都会影响学习者在教育游戏中的情感体验。因此,本文在这一基础上,重点探究了在教育游戏中,这三个层次设计的内容和方法。

3基于情感化设计理论的教育游戏设计

当前针对中小学生设计开发的教育游戏主要有两类,一类是大型多人在线的角色扮演类游戏,另一类则是主要以Flash为表现形式的教育小游戏。本文研究的对象主要为Flash游戏,原因有二:一是Flash游戏一般故事情节、任务设定较为简单,可以设定教学内容明确的知识点,适合中小学生学习一些固定的知识点;二是Flash游戏开发难度较低、周期短,用于开发小的教育游戏可行性大。以情感化设计理论为基础,将教育游戏中影响情感体验的因素分为三个部分,并分别针对这三个部分进行游戏设计的研究。本能层次:以界面、声音和故事吸引学习者本能层次的设计,主要是游戏界面、声音和故事情节的设计。学习者对教育游戏的第一印象直接影响学习者的情感体验并影响其是否继续游戏的心向。学习者接触游戏时,对教育游戏产生的第一反应主要取决于游戏的画面、声音效果和游戏的故事背景。因此,这三个要素的良好设计可以帮助学习者产生积极的情感体验。1)界面。美国著名游戏设计大师比尔·沃克有这样一个公式:游戏=界面+产品要素。界面的重要性可见一斑。首先,在设计界面时既要考虑学习者的特征,同时也要考虑教育游戏的特征。例如,教育游戏如果面向儿童的话,应根据儿童喜欢“花哨”等特点将界面设计为亮色彩、大色块的特征;但同时要考虑教育游戏作为虚拟的学习环境,学习内容呈现区域的设计是界面设计的重要部分,不能让界面设计影响到学习者获取知识和信息。其次,界面的设计和故事情节的展开是紧密联系的,在考虑学习者特征和学习内容呈现的基础上,应考虑通过界面吸引学习者的注意力。例如,可以通过设计带有悬念的背景,激起学习者的好奇心;或者设计对比强烈的背景,使学习者感到矛盾从而引发好奇等。2)音效。在游戏中加入声音可以使画面的真实感加强,特殊的音效会使学习者产生联想,延伸游戏画面。音效还有烘托环境气氛、增强画面的动态感等作用。在教育游戏中,声音除了增强游戏效果以外,更是一种重要的教学内容或者是重要的教学内容表现形式,在英语、语文等语言类的教育游戏中尤为突出,如生词的发音学习、课文的朗读呈现等。根据声音在教育游戏中的作用,在设计音效时要考虑以下两点。一是作为教学内容,或教学内容承载媒体的声音,要能够确保声音的出现能够紧紧贴合当前的教学内容,而且声音的发音是准确的。除此之外,悦耳的音质、适度的音量、恰当的语速这些都可以使学习者产生更好的体验、丰富的语调。二是游戏中的效果音,这类声音的作用是让游戏锦上添花,其设计应做到以下几点。①逼真:逼真的音效配上适当的画面,可以让学习者产生一种身临其境的感觉。②同步:主要是在技术上确保预想的声音效果和画面同步。尤其是一些简短的效果音,由于其时间短,通常是和游戏定动作结合,若是不能同步,则大大影响学习者的游戏体验。③富有想象力:在游戏中添加一些经过精心设计且生活中并不存在的声音,可以引发学习者的想象或者激发学习者的兴趣,从而获得较好的体验。3)故事情节。在教育游戏中情境创设被视为一个重要的技术,很多设计者都希望通过设计精良的情境使学习者沉浸其中,并产生好的游戏体验。一个好的故事情节除了可以营造学习氛围,还可以起到明确游戏目标、提醒游戏进度与方向的作用。在教育游戏中通过设计不同的故事情节,可以激起学习者的情感体验。①角色设计:教育游戏中学习者通常扮演的是某一角色,应该让角色与游戏过程相结合,将角色的成长和变化体现在游戏机制中或者游戏故事中。②情节设计:通过故事营造某一特定氛围以吸引学习者,如营造神秘的气氛吸引其注意力,而营造紧张的情境有助于保持注意力,建立一个竞争的氛围,则可以调动学习者的积极性。行为层次:游戏设计与教学设计结合,让游戏学习过程更有效有趣学习者在教育游戏过程中,对游戏的控制和游戏功能的评价会影响到其情感体验。而教育游戏中影响游戏控制和功能的因素主要有游戏的目标、游戏内容、游戏控制和反馈等。1)游戏目标。目标能够唤起学习者在游戏中的注意,并将注意力集中到游戏中所要掌握的目标上。学习者会因为给出的目标产生期待,从而引起一定的情感反应。教育游戏中的目标包括两方面,一个是游戏目标,另一个学习目标,通常游戏中这两个目标是结合在一起的。游戏中呈现目标的时候,主要目标应该尽早且明确地提供给学习者,而次要目标可以在适当的时候提供给学习者,在游戏过程中还可以通过适当的方式提醒学习者游戏目标。2)游戏内容。本文所述游戏内容主要是指在教育游戏中呈现的教学内容。本文只简要介绍教学内容设计的一些方法。游戏教学内容的设计直接关系学习者能否实现游戏设计者预期的目标。教学内容的设计首先要确保其准确性,游戏中教学内容的失准不仅直接影响学习者的学习结果,还会使学习者对游戏的可靠性和权威性产生质疑,影响其对游戏的情感体验。其次,教学内容选择应科学合理,在一个小的Flash游戏中,选取的教学内容应是适合学习者的某个或者某几个相关的知识点,但知识点的选取应紧密贴合目标学习者。例如在加减法练习相关的数学游戏中,就应该根据学习者特点,先呈现加法,后呈现减法,然后才是连加连减与加减混合。最后,教学内容的呈现应尽量与游戏形式结合。能够做到“游戏过程就是学习过程”的教育游戏并不多,但是若能做到这一点,对学习者的情感体验必将起到积极的触发作用。如在教育游戏《谈判游戏》中,游戏的设计就是以一个危险人物带着炸药冲进一栋建筑内为背景,要求学习者模拟警察或者前台人员和危险人物进行谈判,根据学习者不同的谈判选择,游戏将进入不同的分支呈现不同的结果。该游戏中游戏情境就是学习情境,达到了游戏形式与教学内容的很好融合。3)游戏控制。游戏控制设计是为了学习者在游戏过程中能够产生主控感。教育游戏中影响玩家控制感的因素主要有两个,一个是游戏形式的难度设计,另一个是游戏中教学内容的难度设计。这两个因素难度是否合适又直接与学习者的游戏技能、认知技能直接相关。在游戏形式难度设计上,设计者要考虑学习者的生活经验、游戏经验等。设计的游戏形式应在当前学习者可以掌握的范围;游戏的交互和规则等,也要能够让学习者快速上手,不宜让其在正式开始时间上花较大的力气去掌握游戏的交互或者游戏的规则;游戏的教学内容难度也影响学习者对游戏的主控感,因此在游戏设计中,若是难度较大,可以考虑给学习者呈现一些提示等。4)反馈。在教育游戏中,从反馈的时机上划分,有两种反馈:一是即时反馈,对学习者的每一个操作给予反馈;二是延时反馈,对学习者的一类或者一系列操作给予反馈。在游戏中应该根据教学内容设计的需要,恰当使用这两种反馈。例如,学习者初学一些操作性的知识,如在计算机的实验中给予即时的反馈,可能会给其更好的体验。心理学家的研究表明,一些独特的、有创造性的见解一般都出现在思维的后半阶段,因此,教育游戏中如果设计一些需要学生思考解决问题方法的情节,则可以考虑设计延时反馈。教育游戏中反馈除了时机以外,还有形式的设计。在游戏中可以设计多种多样的反馈形式,如呈现反馈的文字、声音、画面等,还可以将反馈与游戏形式相结合。例如,以“龟兔赛跑”为背景,制作小学数学加法游戏,学习者在游戏中扮演乌龟的角色,答对时,乌龟就加速前进,以乌龟的速度作为反馈,可以让游戏显得更有趣。反思层次:帮助学习者反思,使其拥有更好的教育游戏体验学习者的反思主要表现为学习者对自己在教育游戏中的行为进行有意识的思考,如果学习者通过反思,发现自己的游戏行为是有意义的,则会对游戏产生正面的情感体验,从而促进学习。然而教育游戏中不能很容易地实现控制和观察学习者的反思活动,但可以给学习者提供反思的环境或者提示学习者进行反思。在游戏中,可以通过阶段性的小结或者测试,让学习者了解自己在游戏中的学习情况,从而思考自己的游戏行为;还可以在教育游戏中记录学习者的游戏行为过程和结果,并提醒学习者查看自己的游戏记录,促使其进行反思。

游戏界面设计论文篇(2)

一、人性化游戏界面设计理论基础

良好的用户体验是人性化有些界面设计的基础。用户体验发生在生活的每个瞬间,比如当你用水杯喝水时,会随手将杯盖放在任何你随手可以放置的地方,当你在不注意的情况下会将杯盖随手放在任何地方,随后因为没有印象而忘记杯盖放在了哪里。现在很多的水杯都将杯盖设计成连接在杯子上的,这样就不容易忘记放在哪里了。这样的例子不计其数。用户体验在开发数字产品、系统及服务的不同设计与可用性学科,并通过界面的交互设计来影响人们的体验。数字产品的用户体验设计包括三方面,即形式,行为和内容。操作是游戏体验的必要行为,交互设计关注行为设计,也关注行为如何和形式与内容产生联系。人性化的游戏界面设计就是将交互设计理念完美的融入界面设计中,将形式和内容通过交互设计达到一种自然的状态,是玩家才做起来更加顺畅而方便,提高游戏的娱乐性。人性化游戏界面设计不仅要考虑到玩家大众的心理,使用习惯,使用环境等因素,还要更好的研究大众的文化,审美等因素对游戏的影响。只有达到平衡才能使玩家和游戏之间顺畅而自然地进行信息交流

游戏界面交互设计同一般的WEB设计有所区别。游戏的信息功能复杂,板块较多,加上玩法和游戏特定的规范,在创新设计上需要设计师全方位的考虑周全,有舍有取。

二、人性化游戏界面设计原则

游戏界面就像是一个自助式的产品,他和很多网络产品一样,没有像真正产品一样的说明书,当新手引导结束后,用户只能凭自己的互联网产品使用经验操作那些命令。一个不好的界面,会使游戏玩家因为一个操作的卡住最终放弃游戏,这将造成巨大的损失。游戏界面承担着玩家与游戏之间沟通的媒介作用,直接和界面设计相关的除了美术部分就是交互设计。交互设计是关于行为,操作流程的,和外观相比,更难于观察和理解。作为游戏界面的交互,保证玩家使用界面顺利成功的进行游戏,界面设计需要以为人本,并且必须遵循一些游戏界面特定的设计原则。

1.简洁易用

Less is more的设计思想不管设计任何事物都有很好的指导意义。游戏的界面需要设计师尽量做到精简,以免太多的按钮和菜单出现在画面上,并且过于华丽的修饰也会干扰到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戏世界。操作界面应该尽量做到简单明确,并且尽量少占用屏幕空间。而有的游戏因为信息数据繁多,做到精简的难度很大。但是也有设计师挑战了这种矛盾。例如现在很多网页游戏都将游戏构成单元和主要场景结合起来。例如图一,将主要场景中的建筑和组成这个游戏的各个玩法单元结合起来。这样不仅仅减少了界面上菜单按钮的数量,也更好的将玩家吸引到游戏情境当中。不仅是玩家操作更顺畅,减少记忆成本,增加了操作上的游戏乐趣。

图二是《大将军》网页游戏中的城外界面的国家查找界面。设计者没有用过多的装饰,简洁的操作界面一目了然,并且虽然是游戏,但是为了方便玩家寻找国家承包,增加了搜索功能,将互联网其他产品的功能活用到游戏当中也是一个很巧妙的办法。

2.遵循游戏习惯

上面讲到了将互联网其他的产品的一部分需求功能增加到游戏当中,这样的做法也需要度。因为游戏作为一个已经给玩家固定印象的产品,有他的特征。网页游戏发展了许多年,玩家已经培养成了固定的使用习惯,因此不能随意的改变这些习惯。例如图三所示。

图三为网页游戏《一代宗师》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分网页游戏没有太多的区别。左上角为英雄头像,名称,等级和一些属性。下方一条则为工具栏。左右两边为信息栏和任务栏。玩家已经经历了多个类似设计的网页游戏,已经培养起了固定的使用习惯,因此这样的设计不会使玩家在寻找操作方式上花费太多时间。英雄界面则改动很大。图四为一款网页游戏的交互设计原型图。图四的设计是大多数网页游戏英雄面板的设计方式。从左至右的方式选择,符合用户使用习惯。而图三则将英雄的选择方式放到了上方,将玩家关注的英雄装备情况的区域缩小,放到了界面的下方,这样做模糊了主次关系,将本该强化注意的装备情况削弱了。不但视觉上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的学习成本,很容易造成游戏用户的流失。

3.可扩充原则

网页游戏和一般的网络产品不同的是,它会不断地更新新的版本,增加新的功能,这样才能适应不同玩家的不同需求,适应市场竞争。这样也要求交互设计师再设计操作界面的时候,要给以后的游戏功能开发流出一定的空间,所谓的动态扩展空间。听起来很困难,但是在工作中需要和游戏策划者多多沟通,及时得到最新信息。

游戏界面设计论文篇(3)

在我国,UI设计的研究起步较晚,关于手机游戏的UI设计理论研究较少,加上游戏市场中缺乏受过专业训练的UI设计人才,这些情况在一定程度上不利于手机游戏UI设计的发展。另外,很多手机游戏开发者为了能够得到更多的利益,忽视手机游戏UI设计的重要性,甚至忽略用户的需求,单凭自己的想法或者华丽的画面以及低廉的价格来赢得用户。

在手机游戏的设计过程中,最重要的是要了解用户的需求,并把用户需求作为最终目标来完成。所以基于手机游戏的开发,一方面要满足用户的娱乐体验,另一方面也要满足用户的社交、容易操作要求。

一、了解用户需求,以用户体验为中心

手C游戏开发者在游戏开发过程中最重要的是让用户通过玩游戏来获得情感上的满足,而不是帮助用户完成任务或提供一些功能。以用户体验为中心就是以游戏使用者为中心,注重为用户营造一个良好的情感体验。它是一种游戏产品设计开发的基本策略。一款手机游戏用户的情感体验的好坏直接影响着用户对该款游戏的参与度。从功能上说,用户体验就是为了给用户更好的游戏功能。在用户体验的影响因素中,可用性是重要的因素,它是计算机与用户交互的满意度体现。简单来说可用性的评价标准是高效、易学、有效、易记、减少错误,当这些评价是积极的时候,那么我们可以说,这款产品的可用性高,用户体验好;反之则可用性低,用户体验差。从心理上说,用户体验是为了给用户更好的带来愉悦和情感上的满足。用户体验为中心的手机游戏,不再是一个简单 “好玩”打发时间的工具,而且是一个惊喜、刺激、快乐、恐惧、真实的感觉盛宴。

二、风格设计统一化

当今时代是一个“读图时代”,在符合游戏主题的同时手机游戏UI设计的视觉冲击也不能被忽视。当用户在享受游戏本身的乐趣时,精真的画面也起着说服作用。因此,游戏的场景、所有的菜单和各类控制栏都应该与游戏主题相适应。在设计中,还可以把游戏中某些重要的菜单和控制栏进行突出化,从而可以大大提高用户在游戏世界中的感受。

手机游戏中的色彩不仅传递了必要的信息,而且通过色彩的设计还可以提高整个界面的艺术境界。色彩设定的好坏直接影响着用户对游戏的第一印象。手机游戏UI设计师在进行色彩设定时,在满足色彩的统一与变化的提前下,还必须要考虑到用户的心理规律以及交互设计的需要。不同的色彩有着不同的心理感受。手机游戏通过使用不同的色彩可以达到划分界面布局的作用,并在其中穿插一些游戏情节,可以引起用户对某一色彩区域的注意。然而,在手机游戏UI设计中并不是色彩越多效果越好。UI设计师在使用色彩时应遵循少即是多的原则,限制色彩的种类可使游戏界面达到和谐效果。

三、界面简洁化,易识别

手机游戏的界面设计必须易识别,简洁化设计,尤其针对游戏新用户来说,在玩游戏时,识别界面中传递的信息,点击界面能够成功的进入下一步操作,顺利进行游戏。但是也有一些游戏界面的设计不够清晰,即使能一时抓住用户的需求,最终也会让用户心理疲劳而放弃游戏。手机用户玩游戏的时间是零散的,琐碎的,他们大多会选择那些娱乐性较强、简单易懂、易于使用和操作的手机游戏。那么如何在有限的设计空间内,怎么能够让用户在短时间内了解并体验游戏?手机游戏UI设计师在运用设计元素时应尽量以图形化信息代替文字表述,化繁为简,做到界面的简洁化设计,使用户不需要花费太多精力考虑各个功能要素之间的关系,以此帮助用户减轻认知负担。此外,UI设计师在进行界面设计时尽量减少不必要的附加图形界面,防止用户混淆游戏意图。

四、结语

计算机技术发展越来越快的今天,手机游戏UI设计也越来越重视用户体验。好的UI设计不仅可以提高产品质量,增加企业品牌形象,而且还可以让用户轻松、愉快的娱乐游戏。一款手机游戏UI设计的成功是取决于用户的,而不是由一个或几个项目负责人及成员来决定的。因为游戏的受众是用户,而用户是最有发言权的。所以手机游戏UI设计必须要和用户体验紧密结合起来,以人为本,从用户需求出发,才能做出令用户满意的手机游戏界面来。

【参考文献】

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游戏界面设计论文篇(4)

中图分类号:J524 文献标识码:A 文章编号:1009-5349(2017)08-0183-02

游戏界面设计(Game Interface Design 简称GID),是指将能够进行交互功能的视觉元素的游戏用户进行规划、设计的活动。视觉语言(Language of Vision),源于科学的造型理论,在造型艺术领域里,这种可以传达情感、理念和信息的形象及图形、文字、色彩等元素所构成的视觉样式,被称为视觉语言。它作为用户参与游戏和体验游戏娱乐性的通道直接影响着用户对游戏的印象。一款优秀的游戏界面,应注重视觉语言的设计,始终遵循“以人为本”的设计理念,使用户在游戏过程中能充分体会到人机交流的愉悦和人性化操作带来的舒适感。同时在手机游戏的设计中,必须充分考虑游戏的可玩性,这个不仅仅是RPG游戏需要考虑的问题,也是所有手机游戏设计都必须考虑的问题。只是由于RPG游戏不同于联网游戏,必须使用很好的剧情任务、炫丽的游戏魔法才能获取玩家的良好体验。

游戏的交互一般都是通过图形、文字和声音来完成,在游戏中,需要有很多图形图像和文字来协作设计,由于手机网络流量的限制,手机游戏的图形一般会在游戏安装的时候就安装到手机中,因此在设计图片的时候我们需要考虑怎么使用一些工具制作出非常精美的游戏地图和游戏场景图片,这些工作都是游戏设计中给予美工的任务也是挑战。

Photoshop简称PS,其最让人称颂的就是强大的位图编辑功能。它的图形编辑功能简单好用,通过这个工具我们既能对图片进行美化,也能通过处理作出虚拟图片。我们可使用选择工具、滤镜工具和图层工具进行灵活的处理,实现其他软件很难达到的效果,能将很多图片无缝对接起来,操作简单,能够大大提高工作效率。同时它还具有强大的图像编辑、制作、处理功能,支持市场主流的图像格式,无缝合成许多素材,这些功能的强大使得PS工具成为地图拼接合成的首选工具。它的多图层处理功能能够将很多地图元素通过图层进行拼接,同时它的绘画功能也能够很好地完成图形编辑。在RPG手机游戏开发中,我们一般使用PS工具来完成游戏场景地图的设计工作,主要得益于它具有以下功能:

(1)多种图形图像的支持。PS能够很好地支持多种图形图像格式,非常方便地进行图形图像的开发,用户能够很好地使用多种格式的素材。

(2)支持不同的输出方式。由于游戏设计的新颖性,要求能够使用多种不同的设计工具完成不同分辨率的格式要求,这样可以为每个人员完成设计节约大量时间。

(3)多种输入工具的支持。PS支持多种不同工具的应用,比如手写板、鼠标、键盘等多种输入工具,设计者能够根据自己的喜好进行输入工具的选择,比如魔术棒、套索工具,这些都便于设计者进行图形选择、图形编辑。

(4)图形处理简单。在PS中,设计者能够非常灵活地使用工具进行图形的旋转和变形,能够按照自己的要求进行图形的羽化,能够很好地进行图形的拉伸和旋转。

一、RPG类游戏的界面设计需要遵循的原则

(1)人性化的设计。人性化的设计是RPG类游戏设计优先考虑一点,就是要了解用户,也只有在用户满意的条件下才可能有市场,从而为开发它的商家带来效益,用户不满意的手机游戏在市场的激烈竞争中终将被淘汰。

(2 )易于操作。随着手机游戏功能及配置的不断提高,屏幕大小、屏幕显示这些已不再是把一些较为大型的游戏避之门外的屏障了。如今,手机不再只是通讯的工具,而是日常生活中不可缺少的娱乐工具,这时,它的操作简易性就显得尤为重要。

(3)遵循一致的准则,确立标准并遵循。在进行手机游戏的_发中,不论从用户的控件的风格还是游戏的提示语,还是游戏的窗口颜色,还是游戏的统一布局,我们都要做到游戏接口的一致、风格的统一,这样做的优势不言而喻。

(4)颜色使用恰当,遵循对比原则。我们在手机游戏的设计中,必须用好颜色的搭配,不同的游戏需要不同的颜色搭配,保持界面色彩的一致性,如何搭配好游戏的界面色彩是一个比较难的课题,这个需要依靠设计者对色彩的感觉,也可以通过测试或者玩家反馈等方法来进行改进。

(5)资源。我们在做游戏设计的时候必须考虑到资源格式的统一、图片的大小、人物图片的大小,玩家能够通过这些统一感受到设计者对游戏的用心程度。我们在游戏背景图片的选择时也必须考虑到视觉的对比度,整个游戏需要有比较一致的UI设计、比较统一的色调、比较一致的风格。提示信息光标样式统一,尽量使用系统标准,杜绝出现重复的情况,同时注意保持风格的一致性。

(6)字体和文字表达。我们在设计游戏的时候还需要注意游戏界面字体的统一,一般来说游戏的字体选择最好不要超过4种,最好的方式是字体采用一个设置文件,这样将来可以统一修改,减少游戏的适应时间,降低游戏后期的维护成本。游戏的提示语要尽量口语化,让玩家能够从细节处感受到设计者的用心,一款好的游戏一般都会针对年龄群进行细分。

(7)控件风格。我们需在游戏开发中注意UI的统一,也就是说控件使用要注意风格的统一,另外游戏的所有按钮选择框都要一致,这样可以减少用户的学习和熟悉时间,同时控件也要简化,不能满屏的控件,那样会影响用户体验。

(8)游戏设计要注意界面的布局。由于手机屏幕太小,所以游戏界面的设计不能太拥挤,这是我们要注意的,拥挤的屏幕会导致操作复杂化,影响客户体验,影响游戏的市场开发。因此在布局游戏界面的时候,必须考虑既要简洁,还要操作方便。

二、RPG类手机游戏界面设计流程

(1)选择平台。手机游戏的设计师们首先要确定自己的RPG游戏应该支持哪些平台,不同的手机类型对于游戏的适应性要求不一样,这要求手机开发者能够很好地了解并选定手机未来支持的平台和型号。

(2)游戏构思阶段。游戏设计师在构思设计题材时,会大量引用目前具有一定用户量的界面作为参考,一个具有良好互动的游戏会得到用户的认可,用户非常容易找到游戏的操作感。一般在游戏的界面设计中我选择目前玩家比较喜欢或倾向的游戏类型和游戏种类。

(3)参考软件选择。界面设计在构思阶段可以选择一些成功的商业手机游戏进行做以参考,目的是要求设计师能够汲取别人的长处,但不要盲目地简单复制,更应该勇于创新。在游戏的开始的时阶段,我们应对游戏进行分类,通过大量的类似案例来为游戏的规划设计做准备。

(4)界面设计阶段。对软件界面而言,应该易于人的理解和接受,让游戏及其界面尽可能地与人的直观感受相适应。让玩家尽快地进入游戏角色是最首要的目标。要力图通过一些简单的操作、优美的画面、美妙的音乐吸引客户,让他们在不同游戏中体会不同的人生感受。

(5)测试并迭代。在设计完成初稿的时候,不要认为这样就完成阶段,任何一个设计界面或者设计方案都会有反复的修改,只有不断改进,才能找出适合自己的游戏设计方案。一款好的游戏设计都是通过反复的修改而完成的,没有反复的测试和迭代,是不可能完成一个好的游戏产品的。

三、RPG类手机游戏设计的评估

RPG类手机游戏设计主要的评估标准在于用户体验,也就是是否满足用户的需求,让用户感觉到很舒心,也就是能够体验到手机游戏的愉悦感。当然,体验是没有具体的量化标准的,只能通过标准化进行评估。具体可以从如下几个维度入手进行评估:(1)游戏产品架构是否清晰;(2)游戏产品流程是否清晰;(3)控件使用是否准确。

游戏当中的操作要求控件的使用一定要准确,使得用户能够通过一些游戏操作控件来完成游戏操作。因为手机界面上的操作区域比较小,通常触摸屏的敏感性不太高,不太m合细微的操作,所以这就要求设计者应该保证所有游戏控件的使用要具有良好的可操作性,不管是游戏菜单还是游戏按钮,都应该具有一定大小、合适的布局,从这一点可以看出设计师的界面细节处理能力。另外,保持游戏控件使用的一致性,也可以大大提高软件的复用功能,方便用户操作。这个是游戏控件使用是否准确的唯一判定标准。

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游戏界面设计论文篇(5)

一直以来,历史、武侠等传统中国元素题材都是深受本土玩家热衷、经久不衰的主题,在整个华语世界范围都有巨大市场。而随着互联网行业的发展,游戏界面设计作为体验中的重要组成部分受到越来越多的重视与关注。在这类游戏的界面设计中,如何合理应用中国传统元素就成为需要思考的问题,不论是在界面整体范围还是局部单独的控件的形态、结构,还是与之相关的指向性和内涵关联上,都有传统元素的体现。

一、传统元素在游戏界面设计中的应用

中国传统文化元素的定义为:凡是被大多数中国人认同的、凝结着中华民族传统文化精神,并体现国家尊严和民族利益的形象、符号或风俗习惯,均可被视为“中国元素”。在游戏界面设计中,直接借用传统元素、提取传统元素符号和传统色彩是三种主要应用方法。

(一)直接借用传统元素。

在游戏界面设计中,直接借用传统元素作为界面内容构成部分的运用也非常常见。游戏不同于工具类软件,界面本身不仅仅是作为操作控件的载体,同时也作为场景的一个部分存在。让界面和场景融合在一起的最好的方法,就是从场景里取来材料搭建界面了。因而设计者可以在游戏场景中提供或是存在逻辑联系的传统元素中直接挑选与控件功能、操作性质相匹配的图形或者是整个器物形态直接运用到设计中,使之自然成为游戏场景的一部分,同时也使游戏独具特色。

(二)提取传统元素符号。

对游戏的界面设计而言,更多时候设计师需要对海量的传统元素进行归纳、提炼,才能够与游戏的交互界面有机结合。将提取出的符号应用于数字产品,会起到画龙点睛的装饰效果。对提取出的符号元素,还应当适当再创作,保证界面整体的识别性和可用、易用程度,同时使之符合现代人的审美情趣,从而让游戏界面即具有民族性又符合现代界面设计的需要。

(三)传统色彩的应用。

色彩是游戏界面与用户之间相互沟通的第一触发点。传统的色彩并不仅仅指几种颜色,而是更多代表中华民族的文化意识和人文理念、风俗习惯。在游戏界面的设计中,为了契合主题、烘托场景氛围,合理使用、搭配传统的色彩元素,传达出恰当视觉信息,使用户更好的融入游戏环境,通过色彩感受到或者高贵的皇家气息,或者古朴的民俗韵味,或者粗犷的江湖,或者优雅的江南风情,界面视觉表达和游戏主题统一, 让用户第一时间理解并感受到游戏的内涵。

除此之外,界面色彩元素的色调、浅色暖色调给人光明温暖的感觉,深色冷色调的就给人阴暗冷酷的感觉。具体到游戏界面设计,不同的对象、阵营等内容,通常都有各自的代表颜色和表达色彩,使用对应的色调来表现,很容易就能烘托出这些内容不同的个性和感觉;更为重要的是,为了展现当前场景的主题或者是贴近游戏的氛围,用合理的色调营造意境,配合适当的传统元素,就像在界面中讲一个故事,让玩家如同身临其境、陷入其中,大大提升用户参与感和成就感。

二、传统元素在游戏界面设计中的视觉符号转化方式

中国传统文化元素能为游戏界面带来灵魂和丰富感染力,给用户提供更加愉悦的游戏体验,但如何使这些传统元素合理、适当的运用,界面设计师必须按照设计的需要,经过自己的再理解,将其进行符号化的转换制造出一些新的符号样式。在符号学理论中,内涵和外延是用来描述符号形式(能指)和符号意义(所指)之间关系的术语。

(一)借助外延。

传统的元素是千百年来人们通过劳动学习艺术时间总结起来的,是相当具有代表性的视觉元素。在游戏的界面设计中,外延是指界面内容在形态在表达使用上的目的、功能所借助的形态元素或事物,机功能、操作方式等。由界面设计的目的所决定,游戏界面所采用的形态符号就应该是以他的实用功能为其主要功能,即通过视觉符号的传达功能。设计师在使用传统元素时需要与游戏界面整体有机融合,具有清晰实用操作功能指向,从而在增加界面美观度和民族性的同时不降低游戏可用性、易用性、识别性、安全性等。

(二)内涵相通。

中国文明源远流长,传统元素蕴含着中国人民对美好事物的追求。中国的传统元素也与哲学思想是牢牢联系在一起的,理解其中的哲学对于我们更加自如的运用传统设计元素符号有着很积极的作用。因此,设计师在使用传统元素时,不仅要单单从审美、创意等视觉表现的角度去选择,更要考虑传统元素的内涵意义,使之具备与相应界面控件、游戏的整体世界观的相同的内涵价值观,那些有利用人们熟悉的、身边的,并能唤起大家情感认同的才是好的元素。最好的方法是用“取其神”,使之作为文化信息的载体,发挥着,需要设计师了解传统符号背后的文化,理解游戏文化、历史背景和精神内涵基础上合理运用在界面的设计中。

游戏界面设计论文篇(6)

根据中国互联网络信息中心数据报告显示,截止2014年6月,我国网络游戏用户规模已经达到3.68亿,网络游戏的使用率达到58.2%。在庞大的玩家背景与市场份额驱动下,如何使网络游戏的试听表达精益求精,成为网络游戏设计者应该思考的问题。随着《勇者斗恶龙》、《魔兽世界》等融入多种音乐形式与风格的网络游戏的广泛传播,游戏制造商已逐渐意识到网络游戏声音设计对于一款优秀网络游戏的重要作用及潜在的巨大市场。声音设计作为网络游戏的重要组成部分,直接作用于玩家的交互式体验与游戏粘度。目前,我国网络游戏中声音设计的相关研究具有数量少、内容杂、泛系统化等特点,本文就此全面梳理了网络游戏声音设计的发展历程、应用及效果显示,提出在“次世代”网络游戏时代背景下声音设计的发展方向。

一、网络游戏声音设计的发展历程

同电影初期的发展一样,网络游戏也经历了从无声到有声的发展过程。随着互联网技术与信息通信技术的日益成熟,网络游戏声音设计正逐渐走向专业化、系统化、普泛化。

1、早期网络游戏中的声音

由于计算机硬件设备、声卡制造的工艺局限,早期网络游戏的声音设计受到诸多外界条件的限制,声音只能通过计算机中类似蜂鸣器的喇叭发声,起到简单的提示作用。

20世纪70年代,世界上第一家专业的电子游戏公司――雅达利(Atari)成立。Atari公司发行了电子游戏《乓》(Pong),游戏中乒乓球来回碰撞所产生的叮叮声被公认为世界第一个电子游戏音效。[1]1978年,日本TAITO公司的《太空侵略者》发行,该游戏借助速度不同的4个单音音效,当敌人接近的时候,音效节奏加快,使玩家体验紧张的气氛,提前做出相应的反馈准备,这是网络游戏通过音效强化情感、增强沉浸感的雏形。

2、网络游戏中声音设计的多元化发展

科技进步对于推动网络游戏声音设计的发展起到巨大作用。20世纪80年代以来,网络游戏音乐经历了由无作曲家到交响乐配器、由单声道音效到立体环绕、杜比仿真系统音效。MIDI传输协议的提出更是解决了网游声音设计中的卡顿问题,大量MIDI音乐开始应用在网络游戏当中,仅需250KB内存就可以保证音乐的流畅播放。

1984年,Enix公司为FC开发了一款名为《勇者斗恶龙》的游戏,首次邀请作曲家加入游戏音乐创作中,其独特的后巴洛克时期和前古典主义的音乐风格使整个游戏中的音乐曲调美的就像20世纪中期的美国电影。[2]也正因为这样独特的音乐形式,给《勇者斗恶龙》带来了巨大的经济收益,网络游戏制造商们开始意识到网络游戏声音设计对网络游戏的重要意义。网络游戏声音时代揭开了历史的序幕。

3、网络游戏声音设计发展现状

自上世纪90年代以后,网络游戏声音设计进入多元化发展的阶段。集新纪元音乐、爵士摇滚音乐、民族乐器的配奏综合应用在背景音乐、主题音乐和特殊音效中。新纪元音乐多用于地图背景音乐、开篇CG动画及画外音介绍背景;爵士摇滚乐以其反和声、反调性、反准则、反美学的特性,与玩家的娱乐性、沉浸感、自由度充分契合,在节奏感、噪音极强的声音下更易于玩家情感的释放与表达,满足特定玩家的审美需求;民族音乐主要应用在民族风网游中,《诛仙2》中,不仅采用了以道教音乐为素材的青云山音乐、以民族音乐为素材的南疆音乐,还有以民族乐器古筝独奏为开场的河阳音乐,以及根据游戏地图特色使用不同的民族调式和民族器乐。[3]

随着网络游戏产业的蓬勃发展,外国网游公司早已将声音设计作为网络游戏中必不可少的组成部分,将优秀的游戏音乐视为网络游戏提升自身竞争力的关键。[4]暴雪公司产品《魔兽世界》的原声音乐已在多国举办多场音乐会演奏会,受到广大玩家的热烈追捧。2011年,被誉为“音乐界的奥斯卡”之称的“格莱美音乐大奖”也在评选中设置游戏音乐奖项,包括最佳视觉媒体音乐、最佳视觉媒体改编配乐、最佳视觉媒体原创配乐和最佳视觉媒体歌曲4个奖项,游戏音乐将首次被视作和电影、电视或其他视觉媒体音乐同等重要的参评对象。网络游戏声音设计的前景可见一般。

二、网络游戏传播中声音设计的应用分类

从音效格式和声音功能两方面来看,声音设计在网络游戏传播中的应用大致分为以下几类。

1、按音效格式分类

(1)单音音效,是指单个wav文件为一个独立音效,游戏中的音效绝大部分都是单音音效,由程序调用发声并控制远近、左右位置。

(2)复合音效,是指具有多个声音元素,在游戏过程中由程序即时对这些元素合成发声的音效,如《魔兽世界》中武器声、动作摩擦声、角色打斗声及辅助声音的综合应用,极大丰富了游戏界面的画面感与叙事性。

(3)乐音音效,乐音音效是一小段音乐,通常在进入地图或CG开头动画中出现,起表现大环境及引出背景的作用。[5]

2、按声音功能分类

(1)背景音乐。背景音乐,即BMG(Background Music),指在游戏、电影、电视剧中作为背景衬托的音乐。[6]通常在游戏情节变幻的、场景更迭的重要场合反复出现,成为游戏的附加品牌。诸如《魔戒》、《剑侠情缘》、《新诛仙》、《魔兽世界》等大型网络游戏都会把游戏中BMG抽离收录到原声带OST中,作为副产品进行发售。游戏背景音乐的优劣直接关系到玩家对整个网络游戏声音设计的期待程度。

(2)主题音乐。游戏主题音乐是表现主旨的乐曲,通常是对游戏的基本内容、人物性格、戏剧矛盾冲突的集中概括,贯穿游戏情节的进展,有时与背景音乐相同。2008年5月,北京完美时空网络技术有限公司推出基于古典仙侠小说改编的网络游戏《新诛仙・六道轮回》,制作公司邀请歌手董贞演唱了游戏的主题曲《情醉》,歌词写道:“用生命换永远,驻你心间;缘起缘灭,轮回,落凡间。”充分紧扣游戏的主要内容,主题曲出现在游戏的开始,带领玩家与游戏角色共命运。

(3)游戏效果音效。游戏效果音效是游戏中,根据主角、环境、情节等,播放符合人们一般经验以获得游戏真实性沉浸感的效果环境音。如晚风萧萧,狂风肃肃,金戈敲击,铁马嘶鸣等,这类声音效果在网络游戏中被广泛使用。[7]

(4)游戏信息提示音。游戏信息提示音是在游戏中,根据用户的操作,游戏中环境的突变等,以提示为主要目的的音效。

三、网络游戏声音设计在网络游戏传播中的应用效果

虽说网络游戏声音设计的出发点是为网络游戏本身服务,但网络游戏的声音设计是具有其独特的审美价值,是增强游戏互动、提升游戏内涵、烘托游戏气氛,潜移默化地深化网络游戏的趣味性与沉浸感的重要手段。具体表现在以下几方面:

1、增强游戏互动效果

网络游戏中声音设计对于增强游戏的互动效果起到不容小觑的作用。游戏中的互动主要包括人机交互和人人交互。人机交互是玩家的控制通过鼠标、游戏柄、键盘等输入设备传送到计算机,计算机对网络游戏发出实时的指令,由游戏引擎进行处理后作出回应,再通过计算机的输出设备显示在游戏的界面中,使用户感知到回馈信息并做出相应的决策。[8]而人人互动是指在网络游戏这个平台中,玩家与玩家之间产生交流互动的过程。[9]

美国传播学者约书亚・梅罗维茨(J.Meymwitz)在书中写到:“即使对有文化的人来说阅读也是一项辛苦的工作。但是声音却是将自己注入到环境中,接受讯息几乎不费什么力气。”[10]在网络游戏与用户的交互中,网络游戏通过游戏画面和声音特效将信息传送给用户,而用户对画面的接受是一个主动寻找有价值内容的过程,而声音对用户的感官影响则是一种自然的接受过程。声音以隐视的交流方式引导着用户的游戏进度,对用户的操作给予及时、恰当的反馈。在游戏中,声音总会起到一定的提示作用,当危险来临的时候,适当的提示音效有助于帮助用户更加进入状态,做好准备及时应对突况做出相应的反馈。用户一定有过这样的感受,在玩《极品飞车》的过程中,游戏音乐采用大量的说唱和和声,歌词也颇具挑衅意味,非洲鼓紧锣密鼓的敲击声配合引擎的轰鸣声,使用户在打开游戏的瞬间进入赛车的情景。另外,曾有公司尝试通过声音模块的设置来控制魔法,比如玩家说“飞火流星”,画面上即闪耀一道魔法攻击敌人。但由于语音识别能力等硬件设计的局限,该项技术并没有被广泛推广。

《魔兽世界》的声音设计是网络游戏中的典范,所有音乐、音效、环境音等当角色越接近时声音越大,远离的时候声音逐渐消失,声音设计通过拟真的手法将现实与虚拟交融,从而更具真实感,用户更容易接受。在《魔兽世界》的2.2.0版补丁中加入了集成语音聊天功能,真正意义上实现了人人间通过语音的互动,用户可以使用Team Speak、Ventrillo等三方聊天工具来进行语音通话及时交换信息,解决如何打造角色、遇到困难和障碍时迅速解决问题,协调队伍行动,增强游戏乐趣。

2、丰富游戏内涵

游戏内涵,是指在用户体验了游戏的娱乐性后还能感受深厚的文化底蕴,使游戏不再单薄苍白。如何把文化与游戏相结合,是网络游戏产业需要思考的另一大问题。中国博大精深的传统文化为网络游戏提供源源不断的创作素材,而蓬勃发展的网络游戏也应当推动中国传统文化的传承与发展。网络游戏《仙剑奇侠传》共二十首游戏音乐,几乎每首都采用了民族音乐,通过羽调式、角调式等具有东方特色的音乐曲调形成一段哀婉、忧伤的音乐曲调。[11]序奏音乐《云谷鹤峰》音乐曲调清新明快,富有活力,在清新恬淡中借助笛声表达青山幽谷的独特景色。

根据游戏内的场景设定,作曲家往往会在一定范围时空内选择一个地方风格的音乐,使整个游戏带有一定的空间色彩。网络游戏《魔兽世界》的音乐旋律便是依据游戏的特定地图、种族、背景来创作的特殊声音设计,旋律融合了管弦乐、民族乐、电声等多样化的音乐调式。有爱尔兰、印度、中国等民族风格的音乐,还有单音、复合音等音效组成的旋律。当然还有营造恐怖、灵异、不和谐的噪音电声音效。多样式的音乐反映了《魔兽世界》对多方文化的包容性,世界各地的用户在网络游戏中都能感受到本土文化的音乐时,间接提升了对此游戏的认知度与归属感。

一款优秀的网络游戏不仅可以使用户体验到游戏本身带来的自由感、娱乐感,还能通过游戏声音设计产生“余音绕梁三日不绝”的回响效果。

3、烘托气氛,表达情感

声音在审美上是一项非常纯粹的元素,高长调清脆明亮,适合表现活泼、爽朗的画面,中长调平稳舒缓适合表达舒适、轻松的氛围,而低短调阴郁沉闷,适合表现恐怖、哀伤的电子图像。[12]游戏声音设计的最大功用就是烘托气氛、表达情感,给玩家营造身临其境的游戏环境。[13]如美国EA制作的第三人称射击类游戏《死亡空间》中,游戏为了营造恐怖的气氛,通过加强对现实声音的模仿让用户体验更拟真的游戏环境。如主角跑步的喘气声、走廊中的脚步声、看不到的敌人在船舱内爬行的金属声令人毛骨悚然。在昏暗的船舱内还会发出很多意外的声效,如电子元件短路发出的电流声、失控的门不停开关产生的碰撞声、若隐若现的女子歌声等。游戏通过声音音效设计制造的恐怖氛围让人毛骨悚然,有用户评论:“令人赞叹的气氛营造,阴森恐怖的太空冒险让你做恶梦但是又欲罢不能。”这就是游戏声音带给用户强烈心理刺激后产生的依赖感。

不得不提的还有另一款由EA公司发行的网络游戏《FIFA online 2》,该游戏通过逼真的解说的声音效果营造真实足球场景。当玩家在玩《FIFA online 2》时,游戏程序的解说员会根据玩家控制角色的动作实时进行解说,其逼真程度和人们看足球直播效果一致。[14]该游戏为广大足球爱好者创造了虚拟现实的游戏空间,满足在现实生活中不能满足的游戏。这种独特的解说形式也把声音设计对游戏气氛的烘托渲染发挥到了极致,激发游戏玩家的情感体验。

4、表达叙事性,增强画面感

网络游戏声音设计的音乐和音效简单重复,通俗易懂。通过反复播放的“机械性样式”使网络游戏音乐更深入人心,其音乐的旋律和强烈的节奏感使网络游戏声音设计具有很强的表情性,有益于游戏叙事的展开。网络游戏音乐强调音乐与叙事场景间的关系,由于创作声音设计动机不同,各音乐音效段落以“蒙太奇”式的方式组接在一起。也正是由于这种拼接式段落结构,为音效的叙事增加了戏剧感、冲突感。在闯关游戏《小小大星球》中,每个阶段玩家都有四次闯关机会,当前三次机会失掉,只剩下最后一次机会时,界面会发出“嘟嘟”的提示音提醒玩家小心操作、把握机会。

网络游戏的音乐通常会在游戏叙事或空间转换时发生变化,如果在游戏中将要出现危险时,一般呈现出一段恐怖、阴森的诡异音乐,而当危险解除的时候,则会再次切换到轻快的音乐,使玩家的心理情绪得到释放。在一些游戏时空场景间隔时期,音乐的出现有助于弥补暂时的时空暂留,起到连接剧情及戏剧性表现的作用。

5、提升网络游戏的审美价值

网络游戏声音设计虽然不为审美而生,但从理论上来说更偏重功能性声音设计,通过表现情感、调动玩家的情感体验,让更多人参与到游戏当中,这就是网络游戏声音设计审美价值的存在依据。网络游戏中的声音设计是网络游戏的重要组成部分,与游戏内容画面的结合表现,既可以丰富画面的情感表现,又可以直接参与叙事,达到视听统一,相得益彰的最佳审美效果。1990年我国自主开发的网络游戏《轩辕剑》投入市场,迅速受到广大玩家的青睐。古色古香的中国水墨画风界面,笛子、二胡、琵琶等极具中国民乐特色乐器演奏的背景声音设计使玩家迅速沉浸在春秋战国时期的虚拟环境中。

四、网络游戏声音设计的发展趋势

回顾网络游戏的发展历程,经历了从文字MUD到2D游戏,再由2D游戏经2.5D升级到3D。[15]目前,网络游戏随着计算机技术、贴图技术、音响音效技术的发展步入次世代网络游戏的阶段。“次世代”源自日语,即下一个时代,未来的时代。次世代网络游戏就是把次时代网络游戏开发技术融入到网络游戏之中,通过增加模型和法线、颜色贴图技术配合次世代网络游戏引擎改善画面效果,通过包括5.1环绕立体声和DTS杜比双解码的多通道音频的输出格式来提供一场网络游戏的听觉盛宴。[16]“次世代”象征着突破,突破同质化严重的现状。突破的途径分为两种:画面音效的突破和玩法的变革,也就是着重提高网络游戏的操作感、技巧性和代入感。

次世代网络游戏使用世界顶尖的Unreal3(虚幻3)或Cryengine作为游戏引擎,为画面的真实化创作、音频的立体仿真提供了强大的平台支撑。简单的来说,游戏引擎就相当于一款游戏的动力核心,操控着整个游戏的基本运算、画面特效、人机交互等具体功能。“次世代”网络游戏的标志性技术是Normal Map法线贴图和AO Map环境闭塞贴图这两种贴图在游戏中对画面效果的视觉呈现,增强画面物体的逼真感和三维空间的真实效果。[17]震撼的立体环绕音效是“次世代”网络游戏的另一大特点。其可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面控制,包括声音强度、顺序、循环、过滤、调制、变调和随机化。[18]5.1环绕立体声和杜比双解码为网络游戏的声音设计提供了综合多通道录制的可能,对于玩家来说这一技术的发展在游戏中直接表现为一种身临其境的沉浸感受。玩家可以通过不同方位的声音判断敌人的距离、方位。久游公司旗下的《勇士OL》是“次世代”网络游戏中的典范之作,游戏以中世纪骑士文化为背景,游戏背景音乐恢弘大气,充满历史感。逼真的打怪音效,打斗过程中的空间感和定位感被多通道音效的设置推向极致,仿佛将玩家置身于战火纷乱的时期。同电影中的声音一样,网络游戏声音设计正在逐渐被游戏制造商和用户重视。网络游戏中的声音和画面互相补充、协同发展,共同为提升网络游戏的自由度、娱乐性、沉浸感而努力。

五、结语

网络游戏声音设计经历了从无声到有声、从单音音效到复合音效、从平面声源到立体环绕的更迭,如今“次世代”网络游戏的声音设计基本可以实现用HRTF(头部相关传输函数)分析声源数量与声源位置,更佳有效的突出声音设计在网游中的重要作用。良好的沉浸性是“次世代”网络游戏声音设计带给用户的最大审美感受,未来的网络游戏声音设计仍需要通过声卡和技术的改进,保障声音在区域环境、封闭环境等不同游戏场景中产生不同的效果,将不同声波冲突噪音降至最低,最大限度实现网络游戏声音设计的立体保真将是网络游戏声音设计发展的必由之路。

【参考文献】

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[4] 刘蓓蓓.浅析中国游戏音乐发展[J].音乐大观,2013(6)158.

[5] 何天龙.数字特效在影视动漫制作中的应用研究[D].湖南师范大学,2009.

[6] 姜蕾.音乐在视频游戏中的应用研究[D].厦门大学,2011.

[7] 风行者.聆听艾泽拉斯之声―《魔兽世界》原声音乐介绍[J].青春期健康,2010(9)94-95.

[8] 徐进.网络游戏中的游戏性问题研究[D].华中师范大学,2008.

[9] 关萍萍.互动媒介论―电子游戏多重互动与叙事模式[D].浙江大学,2010.

[10] 约书亚・梅罗维茨.消失的地域:电子媒介对社会行为的影响[M].北京:清华大学出版社,2002.

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[12] 宋伟.基于软件界面交互性的声音设计研究[D].武汉理工大学,2008.

[13] 黄明元,廖静.论网络游戏中不可或缺的元素――声音[C].自主创新与持续增长第十一届中国科协年会论文集.2009.173-174.

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[15] 于太罡,游戏制作中网络游戏的未来[J].山西煤炭管理干部学院学报,2012(2)79-81.

游戏界面设计论文篇(7)

一、文字设计在角色扮演类游戏美术设计中作用

1、游戏类型介绍

游戏的类型没有统一的标准,从游戏方法可以大致分为六大类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲、其他。这些游戏类型下各有分支组成了庞大的游戏类型树。上角色扮演类游戏英文是“Role-playinggame”简称RPG在游戏中,这类游戏的玩法大致是玩家扮演一个角色在写实或者虚拟的游戏环境中活动实现游戏目的。游戏的美术设计作为整个游戏制作中的一个重要环节,承载的是游戏所有的“视觉部分”。美术设计可以分为2D、3D、特效、UI。

2、整体游戏美术设计中文字设计的作用

文字设计在整个游戏美术设计中主要引用在UI设计中,整个UI设计承载的是玩家与游戏产品的交互的实现。本文主要研究RPG游戏,所以这类游戏中的UI设计主要是为玩家起到一个引导;帮助玩家控制游戏的进程;减少玩家的记忆负担;保持界面的一致性的作用。在RPG类的游戏里玩家大多扮演一个角色在虚拟世界里活动,活动中玩家将要接收到非常巨大的信息,比如:任务内容、道具信息、玩家间的交流内容、怪物信息、操作方法等等一系列庞杂的信息。正因为有大量的文字信息存在于游戏中,在玩家的角度就要求游戏中的文字设计能够满足视觉方面的清晰,简洁,明了。让玩家在短时间内完成对文字信息的接收,并且不打断玩家游戏的连贯感受。这就要求UI设计师通过字体的选择,字间距,行距的把控,甚至还要考虑到文字设计对于当时剧情与玩家的情感交互,以及操作、场景、背景音乐的与玩家的感觉交互等诸多因素。

二、当代角色扮演类游戏设计中文字设计存在的问题

1、整体美术风格与字体设计风格不符

游戏的美术风格的设定是依托于游戏的剧情而来的,游戏内的美术设计都是为了烘托游戏的剧情。好的美术设计会给玩家带来震撼的视觉,增强游戏对玩家的代入感,使玩家感受到自己置身与游戏世界中。字体设计作为游戏美术设计的一个环节,是组成整个美术风格以一部分。然而很多游戏制作时滥用字体导致游戏的整体美术风格与游戏内出现的字体不符。

2、不注重排版

上文中提到,角色扮演类游戏中有大量的文字需要玩家去阅读,了解这些信息可以帮助玩家进行游戏,大量的文字信息如果不注重排版,则会打断游戏连贯性,降低游戏整体的娱乐性。大段文字的出现需要文字设计师通过对人机工程学的原理来设计文字的字形、间距、颜色等,来适应快速阅读。同时还要与游戏界面风格,以及游戏的整体美术风格保持一致。

3、最求炫目效果对游戏字体过度设计

游戏美术设计的目的就是为了吸引玩家的眼球,烘托整个游戏的气氛,把游戏策划手中文字的概念设计通过视觉的方法呈现出来。现在很多游戏的制作团队为了吸引玩家的眼球不断的对游戏了的道具或者文字添加多余的装饰效果,使得游戏整体的艺术价值大打折扣,俗不可耐。

三、文字设计在角色扮演类游戏美术设计中出乱象的原因

2013年微软了一则报告中指出,全球游戏行业的整体发展状况良好,根据微软自己的数据和来自第三方调研机构的数据,2012年,全球游戏玩家达到了10亿多,共花费了650亿美元。近年来许多制作低劣的游戏出现在玩家面前,有些游戏开发,为了节约成本,甚至直接照搬其他游戏的UI设计,盗用概念设计师的作品,感觉很多游戏都是一个模子里刻出来的。整个游戏行业急功近利,制作团被金钱所控制。再这样的大环境下,游戏制作公司不再拿质量,细节来做竞争的筹码,反而竞争谁做的快。游戏美术人员很多集中于小的外包公司,公司对于人员素质仅仅局限于是不是能够画得好,工作速度等,对员工基本素质没有考量标准,同时大多UI设计师对于文字设计了解甚少,其次,很多游戏美工身兼数职,对于文字甚至UI设计都没有透彻的全面的了解,工作也只是仅仅局限于抄袭和改动的方式。玩家作为游戏的消费者,对于游戏的选择有不同的需求。游戏玩家的选择就是游戏制作团队的导向。市场需求什么决定了游戏的制作方向。玩家的审美需求有待提高。

四、结语

游戏作为娱乐行业带给玩家的是一种在现实生活中无法得到的体验。作为游戏研发的厂商,游戏开发是一个漫长而又复杂的过程,前期的市场调研、选材、策划,到制作、销售、更新维护等等每一个部分都需要全面的考虑。最终的好与坏就交给市场交给玩家来评判。文字设计作为游戏研发制作的一个环节对于真个游戏最终的呈现来说不可或缺。游戏中文字设计影响了游戏界面的布局;玩家对于游戏信息的接收;游戏的风格形象;游戏的代入感,以及与玩家的情感的交互。诸多原因揭示了游戏美术设计中文字设计的不可或缺。游戏的玩家,影响了游戏制作的发展方向,玩家对游戏提出更高的要求,促使了游戏研发厂商对于游戏品质的追求。当下游戏市场竞争激烈,游戏研发不应只关注盈利多少,细节决定成败。关注细节,提高游戏品质,为玩家呈现跟加完美的游戏体验。

参考文献

[1]刘珊珊视觉传达设计元素在数字游戏设计中的应用与拓展[J]美术大观2013(1)

[2]知乎网对游戏如何归纳和分类美术风格来须苍真

[3]朱婷论视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用[J]商,2013(9):152-153

游戏界面设计论文篇(8)

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1672-7800(2012)005-0188-02

0 引言

基于计算机的数字教育游戏已经成为学界的研究热点之一。然而,“教育游戏”、“教育游戏软件”、“轻游戏”、“游戏化学习软件”和“数字(电子)教育游戏(教学游戏)软件”等多个概念并行存在甚至不加区分混同使用。凡此种种,无疑会对教育游戏研究与产业发展带来负面影响。究其深层原因,归于对数字教育游戏概念理解不足所致。因此,准确界定数字教育游戏,摆脱概念使用的混乱状况是促进其研究与实践的一个核心问题。

“教育游戏”一词在汉语中是“教育”与“游戏”结合而形成的复合式偏正型合成词。其中“游戏”是主词、“教育”对其进行修饰与限制。由此看来,对“数字教育游戏”概念的界定必须依赖对“游戏”概念的准确把握。

1 游戏的定义

1.1 先哲眼中的游戏

在电子/视频/数字游戏出现之前哲学家、人类学家等对游戏的概念作出他们自己独到的解释。哲学家康德从“自由”看待游戏,认为游戏是内在目的并因而自由的生命活动。伽达默尔从自我表现论的角度出发,认为游戏是以自我表现为根本目的的活动。弗洛伊德认为,游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。从以上可以看出,无论是自由的生命活动,还是以自我表现为根本目的的活动,先哲们都承认游戏是一种特殊的活动,并探索其本质及其对人类的价值。但并未提及游戏作为一种活动的运行机理。荷兰著名人类学家胡伊青加则认为:“游戏是一种自愿的活动或消遣。这种活动或消遣是在某一时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力。游戏以自身为目的而伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。”胡伊青加在对游戏本质与目的探讨的同时,更是突出概括了其构成因素:自愿、时空、规则、自由、约束、紧张、愉快。

1.2 教育学界对游戏的诠释

在教育史上把游戏与教育结合起来的缔造者是福禄贝尔。在他的论著《人性教育》中认为游戏是一种喜悦、自由、平静、能够和外界平和,同时有第三者能和你起共鸣和同享的活动。在福禄贝尔看来,游戏是一种活动,幼儿时期的学习就是去参与游戏活动。他突出强调了游戏的教育价值,且认为幼儿教育的根本在于使幼儿从游戏中学习。

美国著名教学设计专家John V. Dempsey将计算机游戏理解为“由一个或多个玩家参与的一系列活动。活动含有目的、约束、高潮和结局。游戏的某些方面是规则导向的与虚构的。最后,游戏在很多方面含有竞争,即便是与自己竞争。”Dempsey对游戏的阐释突出强调了游戏是一种活动,也概括了游戏的机制与结构组成。但并未提及计算机游戏是否与现实环境中的游戏活动存在差异。

1.3 计算机游戏界对游戏的分析

美国著名电子游戏设计师Eric Zimmerman将游戏定义为:“为得到某种结果而进行的有规则的活动。”

1.4 总结

学者从自身专业角度出发对游戏的概念做了深入分析,阐述了游戏对于人类、对于儿童发展与学习的价值,分析了游戏的本质属性;承认游戏是一种特殊的活动;并未提及现实环境的游戏和电子/数字环境的游戏存在的本质差异;部分学者从结构性因素出发对游戏加以解释,这无疑为认清游戏的内部结构及其活动运行机制提供便利,但是对游戏结构性因素的分析不够全面或没有进行必要的分类归纳而出现片面景象。

2 计算机游戏的结构

从活动理论看,游戏是一种特殊的活动,是一种结构复杂的活动系统,除一般活动系统因素之外,存在着不同于其它活动系统的因素,即驱使主体参与游戏的因素:动机因素。若不存在动机因素,游戏便失去“灵魂”不成为游戏。活动系统因素是游戏的骨肉,动机因素是游戏的灵魂。

社会文化历史学派维果茨基提出的活动理论强调活动的社会属性,活动系统因素中存在“群体与分工”,活动系统6因素中只考虑:“玩家、目的/任务、规则、道具”是游戏活动系统的必要因素,不予考虑“群体与分工”二因素,原因在于游戏中有“单人游戏”,因此“群体与分工”因素不应该成为游戏活动的必要因素。

关于游戏的动机因素,学者康德、佛洛依德、胡伊青加、Malone等对其皆有论述。通过对数字环境下与现实环境下的“游戏活动”(老鹰抓小鸡、仙剑奇侠和魔兽世界等)所涉及到的学者们所述的动机因素“自由、自愿、自我表现、满足自身愿望、剩余精力的发泄、控制、约束、紧张/愉快/喜悦/平静、挑战/竞争/冲突/对抗、幻想/想象、好奇、神秘、高潮和结局、交互、独立反馈、表征或故事”进行较为全面的分析比较,从中初步得出4个对于计算机游戏的必要动机因素“想象、自由、竞争、独立反馈”,其余均为充分因素。

3 基于计算机的数字游戏概念界定

游戏活动赖以开展的空间环境存在差异。目前有两类空间环境,现实的物理环境与通过技术手段所创设的数字(视频/电子)三维或二维的虚拟环境。而上述对游戏的解释并未突出阐明游戏活动所依托的空间环境。因此,在概念界定中有必要对“现实环境和虚拟环境”做出体现,加以区分。

遵从游戏的活动性实质,从活动理论框架出发,在对游戏活动系统4因素“玩家、目的/任务、规则、道具”、动机4因素“想象、自由、竞争、独立反馈”初步分析基础上认为,计算机虚拟环境下的数字“游戏”是指:玩家借助想象在现实或虚拟环境中以道具为中介、以任务为驱动、以规则为导向自由参与竞争,并接受独立反馈的交互性活动。

4 基于计算机的数字教育游戏的定义

4.1 国内学者关于数字教育游戏的解释

游戏界面设计论文篇(9)

游戏治疗即以游戏的方式对患者进行治疗,治疗师对游戏的设计在治疗过程中占据重中之重的地位。沉浸式设计,是游戏体验设计的重要方法之一。因此,研究游戏治疗中的沉浸式设计方法,直接关系到游戏的治疗体验和治疗效果。

1沉浸理论与沉浸体验

匈牙利藉美国心理学家兼克莱蒙研究大学教授米哈里・契克森米哈(Mihaly Csikszentmihaly)著有开创性作品《创造力:心流与创新心理学》,书中详细阐述了“沉浸理论”的概念。Csikszentmihaly教授发现,人在进行日常阅读、基本工作、艺术创作和体能运动等活动时常常会出现沉浸的体验。所谓“沉浸理论”(Flow Theory)又称心流理论,是指人高度集中注意力、全身心地投入到某项日常活动中,已忽略时间的流逝和环境因素,从而达到一种“忘我”的沉浸状态。在沉浸体验中,因个体被活动所吸引,从而进入一种共同的经验模式。这种经验模式聚焦狭窄的意识行为,导致个体只对清晰、具体的目标反馈有所回应。简言之,我们暂且可用“废寝忘食欲罢不能”来形容沉浸体验。

1975年,Csikszentmihaly教授早期的沉浸理论认为挑战和技巧是影响沉浸体验的主要因素。较高的挑战导致人缺少对环境的控制能力,从而产生焦虑或挫败感;相反,挑战过低使人倍感无趣。只有在二者较为均衡的情况下,沉浸体验才会产生。1985年,米兰大学的马塞洛・马西米尼(MarcelloMassimini)等人根据挑战与技巧的差异提出沉浸体验模型的8个区间,即心流、控制、厌倦、轻松、淡漠、担心、焦虑和激励。如图l所示,沉浸体验位于高技能和高挑战的第2区间时,人的身心处于积极的心流状态(即沉浸状态);高挑战和中等技能水平会激发人的好胜心,从而热衷于技能的提升;高技能和中等挑战难度令人感到兴奋,较强的掌控力会带来愉悦的体验;而其他几种情况均会促使人产生厌倦、淡漠、担心和焦虑等负面心理情绪,很容易导致活动的放弃。因此,良好的沉浸体验需要及时地调整挑战和技巧之间的关系,确保心流体验在第1至3区间的循环。

那么,沉浸体验的影响因素有哪些呢?Csikszentmihaly教授认为,影响沉浸体验的因素有八个方面,即清晰明确的活动目标、及时的活动反馈、能够完成活动的高技能、自我意识与行为的高度融合、全神贯注的专注力、对活动的掌控力、自我意识丧失的忘我状态、忘记时间和环境等因素。

2沉浸式设计

沉浸式设计,顾名思义是将沉浸理论的相关研究运用到设计实践活动中。其目的在于最大可能地排除外界一切因素干扰,使人能够集中全部注意力去完成预期活动,并从活动过程中产生某种情感或体验。2012年12月,微软公司(MicrosoftCorporation)正式推出全新沉浸式用户界面(Immersive),它将内容平铺在应用中,被桌面隐藏的默认操作需要右键才能够被唤起展开。这样的沉浸式设计正是为了让用户集中精力去关注当前所进行的操作,避免被其他操作所影响。

伴随着电子计算机技术的发展,沉浸理论逐渐延伸到各个领域,尤其是游戏行业受其影响深远。以游戏设计的视角来看,游戏玩家丰富的认知经验和感官体验的结合,才能创造令人投入的心流体验。譬如,众所周知的类策略小游戏《扫雷》是玩家根据认知经验去完成的游戏活动,游戏过程中所产生紧张或兴奋的心理情绪正是玩家的感官体验。对于游戏设计师来说,满足玩家的沉浸体验还需要明确以下几点:游戏的目标是什么?游戏难度和关卡的设定是否根据每个玩家的技能水平进行?游戏过程中玩家对游戏是否具有专注力和掌控力?玩家的操作是否及时获得反馈等等。

3游戏治疗

游戏治疗(Hay therapy)又称游戏疗法或游戏辅助疗法,顾名思义指的是以游戏作为治疗媒介的一种干预性治疗手段。它是以脑的可塑性和大脑功能重组理论为依托,娱乐疗法为主干线的一套游戏活动。游戏治疗的学派和理论学说众多,主要囊括精神分析游戏治疗、结构主义游戏治疗、人本主义游戏治疗、指导与非指导性游戏治疗、格式塔游戏治疗以及认知行为游戏治疗几大领域。

游戏治疗是源于心理分析学派的理论发展起来的,并首先运用在儿童群体的游戏治疗上。儿童游戏治疗主要是通过游戏将儿童的心理焦虑外显化,结合游戏治疗师的互动增强儿童对主观情绪和自身行为的认识,有助于他们面对困难时的自信心和处理困难的能力。西格蒙德・弗洛伊德(SigmundFreud)是奥地利精神病医师、心理学家、精神分析学派创始人,他开创了儿童心理治疗与游戏结合的先河。1909年,他的首例儿童心理分析案例――“小汉斯与大坏蛋”,为日后的研究奠定了基础。弗洛伊德的女儿安娜・弗洛伊德(AnnaFreud)协同她的学生梅兰妮・克莱因(Melanie Klein),将这种方法运用到有心理问题的儿童的实际治疗当中。克莱因是奥地利精神分析学家、儿童精神分析研究的先驱,她将弗洛伊德父女的研究发展为精神分析游戏治疗(psychoanalytic playtherapy)。1982年,国际游戏疗法协会成立,这标志着游戏治疗在心理学领域得到了人们的广泛认可。20世纪90年代以后,游戏疗法逐渐发展为一种被普遍适用的心理治疗方法,其适用性人群也在不断扩大。

桌面游戏治疗是较为传统的游戏治疗方式,其治疗手段主要是游戏治疗师事先依据每位患者的具体情况制定游戏治疗方案,并依托各种桌面游戏道具如卡片、拼图、等,对患者的感官(视觉、听觉、触觉等)进行刺激治疗。而现如今,通讯技术和电子计算机技术的飞速发展极大地促进了电子游戏治疗的兴起。所谓电子游戏治疗,主要是以手机、平板电脑或台式电脑为载体,将设计好的游戏程序内置在游戏中,在患者进行游戏的同时记录并保存相关游戏数据,并对有效数据进行统计与分析工作。目前,在Apple Store中下载量较高的治疗游戏APP有Brainwars、Fit Brains、Memorado、左右脑实验室和2048等益智类健脑小游戏。这些脑力游戏均是用游戏治疗的手段,为训练人的大脑、提高个体认知能力和减缓认知老化而设计的。

4沉浸式设计在电子游戏治疗上的运用

沉浸式设计思维贯彻在游戏治疗过程的始终,主要体现在以下三方面:

4.1明确的游戏目标

游戏治疗的目的简单而明确。在治疗过程中,治疗师需要观察患者行为和精神状态等方面的特征,从而设计游戏治疗方案以达到减轻或治愈患者病症的目的。由前文可知,明确的游戏目标促进玩家的沉浸体验,对于治疗游戏而言也同样适用。

以《2048》数字类治疗游戏为例,它通过有效的脑力训练起到科学健脑的作用。该游戏规则明确指出,以组成标有“2048”数字的方格为游戏的最终胜利。为此游戏玩家孜孜不倦地追求数字“2”的倍数,由“2+2=4,4=4=8……512+512=1024,1024+1024=2048”为原则进行数字方格间的叠加运算。清晰明确的游戏目标可以使玩家心无旁贷地完成游戏,有利于玩家的沉浸体验从而大大提升游戏治疗的效果。

4.2不受干扰的游戏环境

通常情况下为了达到预期的治疗目的,游戏需要选择温馨、整洁,且较为封闭式的治疗环境进行。其根本原因在于这种闭合环境易于患者注意力的集中,促使患者沉浸在游戏中而不受周围环境等客观因素的干扰。

电子游戏治疗的环境主要体现在游戏界面上,游戏界面的沉浸式设计有利于玩家的沉浸体验,对游戏治疗的帮助很大。电子游戏界面,一般由游戏内容区域和游戏功能性区域组成。当游戏功能性区域设计得不够合理时,面积过大或颜色、图形的设计过为显眼都对游戏治疗的正常进行产生了不必要的干扰。“六六脑”科学健脑游戏和《Memorado》脑力游戏都是较为典型的治疗游戏。如图2是“六六脑”科学健脑游戏中“快递装箱”游戏环节和《Memorado》脑力游戏中“空中符号”关卡的游戏截图。图中标有淡蓝色的区域为游戏的功能性区域,均被设计在界面较为边缘化顶端部位,且区域较小、颜色和图形的设计也不突兀。如此一来,玩家能够专注于游戏主画面内容的观察,不会因其他干扰性因素影响到游戏治疗和训练的效果。

4.3及时的游戏反馈

游戏治疗中的反馈是双方面的。在治疗师与患者进行交流时,患者需要积极配合治疗师,完成游戏中的提问或规定内容;治疗师也需要根据患者的言语和行为做出有效的反馈。为了保证游戏顺利进行不被中断,及时有效的反馈也是沉浸式治疗游戏设计的关键性因素。

游戏界面设计论文篇(10)

严肃游戏是欧美游戏产业发展到一定阶段、最先在西方出现的理论与实践产物。欧洲的芬兰、法国、英国以及美国等国家的严肃游戏工作室创作非常活跃,其研究、制作、流通形成了良性发展的产业链。在相关理论研究上,国外学者在对严肃游戏的研究深度、成果知识更新、跨学科理论应用及成果数量上都相较于国内学者更为丰厚。他们对游戏的数字化艺术性、现代传播性、开发技术、社会性应用等各方面展开了充满热情和极其个性的研究,对这一新兴技术和产物发出了来自各种知识背景下的理解和阐释。国外的相关理论书籍多属于计算机技术应用领域;也有一部分相关书籍借鉴文学、电影、戏剧等有关理论,就严肃游戏设计架构进行技术外理论探讨,对严肃游戏的叙事性、游戏性、社会性都有拓展性研究,强调多学科、跨学科手段研究游戏超文本。从“多学科”理论剖析发展到“跨学科”理论建设,产、学、研结合紧密,最终在应用严肃游戏以改善人类的生活、提高幸福度、发挥游戏的正能量等方面作出了积极探索。

有关严肃游戏研究的第一本书籍是于1970年由Viking Press出版的Clark C. Abt(克拉克・C・艾伯特)的Serious Games(《严肃游戏》)1。书中指出游戏除了提供娱乐,还可以提供教化和信息学习,肯定了游戏的正面作用,找到了传统娱乐游戏的目标、规则、策略及整体框架上与真实生活中的战争、商业等的一致性,提倡将游戏融入人们的每一阶段生活,涉及了用游戏提高教育质量、自然科学与社会科学的教育游戏、贫困阶层的游戏、职业培训游戏、政府和企业的政策制定游戏及问题解决游戏、严肃游戏的未来等问题。在他的倡议下,美国国务院的工作人员及部分内阁成员、军队成员开始正视并在日常生活中使用严肃游戏。

有关纯技术的书籍,比如Nick Iuppa(尼克・育帕)与Terry Borst(特里・伯斯特)的End-to-end Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish(《端对端游戏发展:手把手教你创作独立严肃游戏和模拟器》)2就是这一类书籍,主要是从游戏设计技术和程序上传授一款成功的严肃游戏所需要的元素和设计步骤,并介绍了相关成功游戏个案及它们与生活的有效结合。

结合了跨学科视角的有关最新发展趋势的理论思考的书籍,比如Marja Kankaanranta(玛佳・坎卡安兰塔)与Pekka Neittaanmaki(佩卡・内塔安玛吉)合编的Design and Use of Serious Games(《严肃游戏设计与使用》)3。书中包括13篇论文,从游戏产品、认知学习、游戏社会性、技术应用四个方面讨论了严肃游戏的最新设计和应用。该书认为严肃游戏就是通过投入和自我反馈激励和教育用户的游戏,使用任何的游戏技术或者平台的各种类型的游戏,主要目的是让用户获得一定的知识,以改善人们的生活质量和感受。Otto Petrovic(奥特・派特威克)与Anthony Brand(安冬尼・布兰德)合编的Serious Games on the Move(《移动严肃游戏》)4则指出伴随着手机对人类生活的不断加强性的渗透,通过结合具体项目、思考如何应用相关工具、技术、平台在手机上将严肃游戏产品与学习计划结合起来,从而进行一种新型的现代社会性的信息学习。该书集中讨论了2008年左右的严肃游戏迅速发展中的最新的、有可能被用以培训和教育的研究成果及相关案例,将学习程序嵌入严肃游戏和虚拟世界,及相关技术和平台。这对于正处于热门之中的国内手机平台网络游戏内容开发无疑是充满了前瞻性的理论建议。Richard Van Eck(理查德・范・艾克)的Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games: Emerging Concepts and Future Directions(《严肃游戏的交叉学科范例和工具:涌现的概念和未来的方向》)以跨学科的视角对严肃游戏理论模型和纷杂的概念进行了整合,并用以解释数字世界的游戏学习原理。作者从叙事学、心理学、文学、修辞学、通讯研究、批判教育学等的一些关键概念所带来的严肃游戏研究和设计的新视角出发,提出应该在教育性游戏中实施对学习者动机的系统性研究以及选取合适的工具对教育设计部分能产生的激励元素进行检测。试图将游戏打造成一个用户通向世界、通向自我的学习过程。在精心设计的类似模型上,作者理论性提出“三步法”模型,用以解释个体用户的个性是如何通过用户动机和用户评价来影响游戏中的认知学习和态度转变的。教育类严肃游戏的互动性是其最重要的特征,正是因为互动,而给予了使用者前所未有的一种过程式动态体验,这大大区别于以往的静态式事实描述性的书本等传统知识媒介,可以锻炼用户对现实事件多原因分析能力和假设推理能力,从而提高人们在人文学科中所需要的多角度分析问题、解决问题能力。作者呼吁游戏开发者在未来应以跨学科视角来研究严肃游戏,以延伸其更广发的多领域可能性。Maria Manuela Cruz-Cunha(玛利亚・曼妮拉・克鲁兹-昆哈)等人的Business, Technological, and Social Dimensions of Computer Games: Multidisciplinary Developments(《电脑游戏的商业、技术和社会范畴:多学科发展》)一共五个部分二十九章分别对游戏支持技术和工具、人机互动、游戏的心理及行为和社会效应、商业机会和应用、游戏版权等方面的最新研究进行了整理。

国内的严肃游戏学术研究刚刚起步,集中表现为学位论文形式,主要是对国外严肃游戏的一些信息介绍、对严肃游戏的特点和产品的考察、对其传播机制与设计模式进行了一定的理论探索与应用分析,其中又以教育培训类严肃游戏研究选题为多,仍需要进一步的深入性实证学术研究。

关于游戏与娱乐的关系是许多研究者非常关心的问题。曾明瑛的《中国严肃游戏的娱乐教育发展策略研究》从娱乐教育的角度对严肃游戏的学习型应用进行了挖掘。在对西方最新相关研究进行文献分析的基础上,作者从娱乐教育的角度对严肃游戏进行了剖析,对严肃游戏中的娱乐教育传播机理进行了深入研究,并对严肃游戏的应用效果进行了分析。国内教育教学是严肃游戏应用最为广泛的领域之一。魏迎梅的《严肃游戏在教育中的应用与挑战》则分析了严肃游戏在教育应用中的优势以及应用模式以及在教育中的应用方式等,并对发展教育类严肃游戏的关键性问题及设计模型进行了诠释。司纪中的《浅谈严肃游戏在教学中的发展前景》重点关注了严肃游戏在教育领域的发展优势以及严肃游戏在教育领域面临的问题。作者认为,学生通过实践获得知识和经验,严肃游戏就是一种教学工具,需求空间巨大,针对性强,并且容易被学生接受。但同时,严肃游戏娱乐性较低,概念相对模糊,教育游戏与课堂教学也难以实现有效融合,因此还需要摸索出一条更加有效的路径。李林英、邹昕、王春梅的《严肃游戏:心理健康方法创新》则从心理学角度探讨严肃游戏对用户的心理治愈功能。国外的诸多研究以及利用严肃游戏成功治疗各种心理障碍的实例均表明,严肃游戏在应对个体心理问题上有着巨大的潜力和价值。李林英、王立群合作的《开发严肃游戏,创新思想政治教育教学方法和手段》探讨了新媒体在人们的生活中占据越来越重要的位置的背景下,严肃游戏在思想政治教育领域的应用。严肃游戏以其全新的互动性、叙事性等特征构建出全新的信息传播模式。王清丽的《说严肃游戏的设计策略》指出严肃游戏与娱乐游戏的最大区别在于设计的目标不同。从使用目的来看,严肃游戏更强调公益性和社会效应,因此,往往在设计的时候为了达到这个目标而牺牲了游戏的可玩性;而娱乐性游戏则更强调玩家在游戏中的沉浸体验,娱乐性处于第一位。我国许多教育游戏只是给生硬的说教内容披上了一层所谓游戏的外衣,缺乏游戏性。需要将严肃性与娱乐性有机结合,打造同时具备较高可玩性和较好社会性的严肃游戏产品。肖宁的《浅谈对严肃游戏发展前景的思考》以严肃游戏的应用领域为切入点,阐述与讨论了严肃游戏概念的形成、市场状况、发展趋势及意义等,力求增进业界对这一新事物的理性认识,以探索一条适合于游戏与传统产业(如教育、医学、训练、国防、情境仿真等领域)融合共进的发展道路,为娱乐产业和专业教学提供有益的研究思路。

综上所述,严肃游戏产业是游戏产业中的一个新生分支,对国内外业界都是新兴事物,国内的一些学者已经注意到了产业的新趋势和新动态,但是与国外发达国家的严肃游戏研究相比,从理论到实践,还有巨大差距。一方面,整个中国的在线游戏产业面临内容瓶颈现象,急需产业转型升级;另一方面,整个国内的游戏产业理论研究又相当匮乏,缺乏从理论高度指导产业发展的顶层设计,从而能够给其一个带有学科研究的理论背景,从中国的产业现实状况出发,围绕严肃游戏的研究与发展而展开的工作更显迫切与重要。

参考文献:

[1]Abt, Clark C., Serious Games, New York: The Viking Press, 1970.

游戏界面设计论文篇(11)

2010年DICE(Design、Innovate、 Communicate、Entertain)峰会以来,游戏化开始流行起来,并逐渐向各个领域渗透。国际市场研究机构AmbientInsight研究显示,2016年全球游戏化学习产品市场总额达26亿元。该机构将游戏化学习定义为通过“玩游戏”实现知识传递的方式,包括对抗、升级、奖惩等几个部分。这种学习模式往往和教育建构理论密切相连,主张通过体验式学习、发现性学习以及情境学习获取知识。近几年,游戏化不仅在商业管理、营销领域被广为应用,更引起教育领域的浓厚兴趣,从幼儿教育、中小学教育到高等教育都在探索游戏化的应用可能。但对游戏化设计方法,尤其在教育领域的设计方法的理论性梳理较为有限。本文拟从平行实境游戏化学习环境着手,探索游戏化教育教学设计的方法论。

一、游戏化、平行实境与学习环境

关于游戏化的定义,有各种版本,Deterding将游戏化定义为“在非游戏环境下,使用游戏化设计元素”,De-Marcoe进一步定义游戏化为“在非游戏的情境下,使用游戏元素和游戏设计技术,吸引用户和解决问题”。

其中,Simoes将教育游戏化定义为,“在学习情境下,使用游戏元素”。Lapp认为在学习情境下游戏化的目的主要有三个:吸引他人、鼓励行为和解决问题。因此我们将学习情境下的游戏化定义为“使用游戏元素吸引学生,鼓励学生解决问题”。

平行实境的前身,“另类现实游戏“(Alternate Reality Game,简称ARG)是一种以现实世界为平台,具有交互性叙事结构,玩家借助多种媒介获取游戏剧情的多人互动游戏。设计者希望通过游戏来改变玩家的现实行为,并希望借助玩家的集体智慧帮助相关的决策者解决现实问题。而平行实境的侧重点在于通过平行实境理论进行课程设计,完成课程目标,对学生数据进行分析,为老师建立学生模型,在拓展知识中融合现有的课程大纲,以便有效的激发学生的主观能动性和减少教师的工作量。

二、基于平行实境的游戏化学习环境

1. ARG游戏形态与学习环境的结合

在平行世界游戏(ARG)中,游戏世界不仅只在线上,现实中的某项活动也是游戏世界的一部分。游戏情节的推进不再只局限在电脑端,而是可以通过多种媒介获取,因此ARG游戏不需要传统电子游戏的存在,而仅需依托于畅通的线上、线下信息渠道。因此此类游戏有较强的可实现性,而且可根据推进情况灵活调整。周荣庭等人将ARG游戏形态描述为个体、团体、线上和线下活动四维度的组合,并以线上线下的互动结合为显著特征。该游戏形态描述与杨进中等人提出的“虚实融合的研究性学习环境”有较高的重合度,因为虚实融合的研究性学习环境正处于以“个体、群体、虚拟情境、现实情境”为坐标指向的研究性学习环境分类框架的中心位置,其涵盖内容与ARG游戏形态的特征分布重叠。为此我们尝试构建基于探究式学习的游戏化学习环境,以实现游戏环境与学习环境的高度匹配。

2.游戏化与学习环境的结合

随着游戏产业的发展,教育游戏(严肃游戏)逐渐成为学习环境的载体,众多学者开展了严肃游戏的实践和研究,并将游戏本身作为学习环境进行研究。在韩庆等人的研究中分析了游戏元素和学习环境元素的高度对应;宋敏珠等人的研究中,基于Norman提出的有效学习环境七个必备条件和流体验、 动机理论,提出了EFM教育游戏设计模型,并认为“教育游戏这样一种‘寓教于乐’的学习环境包含许多有效学习环境的必备条件”但由于严肃游戏需要一定的完整性,开发难度和修改灵活性限制了教育游戏的广泛普及,而且由于游戏环境与现实环境间存在的知识迁移屏障以及游戏与教育间的平衡难度,使得真正效果显著的游戏学习环境也凤毛麟角。

“游戏化学习环境”有别与“游戏学习环境”,游戏学习环境是以游戏为主体,将学习隐藏在游戏中。而前者则是将游戏的元素应用到实体活动中,以实体学习活动为主体,通过游戏元素和游戏机制的引入增强学习体验,正如《游戏化革命》中的比喻,游戏化是蛋糕上的裱花;Deterding等人对游戏化的界定可以帮助我们更直观的理解游戏化学习环境的独特性。如图?,它通常并非构建一个完整的游戏,而仅仅是带有游戏有效元素的产品,从而使产品更具吸引力,并带来更活跃和积极的用户群体。而平行现实游戏(ARG)的概念框架的引入,使得游戏化更有布局,并与虚实结合的学习环境现状有了完美的契合。

三、游戏体验设计和学习环境设计方法论

Hunicke等三位资深游戏设计师人提出的MDA游戏体验设计模型在游戏设计领域和学术领域都广受关注,MDA分别代表机制(Mechanics)、动态(Dynamics)和审美(Aesthetics),是一个体验导向的设计方法论。游戏者设计者设定M游戏机制(算法、规则、数据表现形式等),通过玩家的参与和机制的运行形成D游戏动态,再从动态中传递A审美给玩家。此处的审美并非指传统意义上的设计品的美感,而是玩家在于游戏系统交互时产生的感受,如情绪、思想等。虽然游戏化设计并非创设完整的游戏系统,但仍需要借鉴此游戏体验设计框架。

同样在教育领域,Qinyun Wang提出了能有效整合ICT(信息和通信技术)的学习环境设计通用模型(简称PST),基本元素包括教学法(Pedagogy)、社交互动(Social interaction)、技术(Technology)三方面,而这三方面实现的功能分别是:学习者与内容、学习者与人、学习者与界面的交互;基于此设计出的学习环境的有效性评价则基于其效用和用户可用性两方面。如果按照Hunicke等人的MDA来审视PST,发现其结构是一一对应的。因此在进行游戏化学习环境设计时,学习与游戏两个设计维度有望实现更密切的融合。

四、平行实境游戏化学习环境设计流程

我们选用Thomas Lockwood提出的用户体验要素模型(The elements of user experience)作为设计流程的参考,它将设计过程分为由抽象到具体逐层展开的五个层面,且每个层次内又包含功能导向和信息导向的双重设计维度。在本研究中,教师应用此方法进行游戏化学习环境的设计,并对设计元素进行了教育化改进,得出了表2所示的设计流程。可以发现,整个设计过程分为学习环境设计、游戏化设计和用户体验设计三大部分,各部分层层递进,将前文水波模型中的各层次元素逐一涵盖,设计过程思路清晰且内涵完整。

Step1:设定“ 能力素质模型”。分析群体需求,寻找教与学双方的平衡点,提出基于“知识”、“能力”、“素养”的三层次能力素质模型。

Step2:依据模型,设计与之匹配的教学内容、学习资源;在学习方式上设计与学习内容相辅相成的学习策略(如协作探究)、认知工具(如APP)、协作方式等,促进有效学习;同时对于预期效果,评估方式做出简略设计;

Step3:借助游戏化设计理念,进行交互设计,即实现人与课程、人与人、人与游戏元素间互动的机制。学习共同体形成方式、学习支持系统的内容及呈现方式、学习方式等。

Step4:将前三步内容进行逻辑整合,确保各部分元素间、学习者与学习环境间的运行畅通: