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游戏式教学论文大全11篇

时间:2022-12-23 21:30:20

游戏式教学论文

游戏式教学论文篇(1)

近年来,在小学英语教学中,教育游戏逐渐得到认可,教师开始使用教育游戏,其根本原因是小学英语教学中的教育游戏具有重要的作用。它的作用主要体现在以下方面:通过教育游戏可以有效地创建课堂情境,有利于激发学生的学习兴趣。通过教育游戏可以使学生对学习英语充满信心;通过教育游戏可以有效地提高英语课堂教学过程,通过游戏教育有利于实现小学英语教学的社会社会观和情感态度教育。由此可以看出,小学英语教学中教育游戏的实施势在必行。

1.能夠将学生的学习兴趣激发出来

在小学教育的过程中,必须充分重视教学方法。在小学英语课堂教学实践过程中运用教学方法,可以使课堂气氛活跃,吸引学生的注意,也能激发学生的学习兴趣。兴趣是最好的老师,小学生对英语学习有了浓厚的兴趣,就会积极参与英语学习活动,最终激发学生并充分调动学习的积极性,同时也使学生更好地掌握和理解英语知识。

2.促进小学英语教学质量的提升

喜欢玩是每个孩子的天性,所以老师必须充分地抓住运用学生的这个特性。这样在小学英语课堂教学中,就可以有效地提高学生的学习欲望,使学生自主学习的能力可以得到间接的提高。在教育游戏中,学习者可以在一个现实的、丰富的学习环境中进行学习。在小学英语教学中开展教育游戏,不但能鼓励同伴减竞争和协作能力,而且这样还可以加强反射和学习者之间的交流。此外,教育游戏也可以制造轻松愉快的学习氛围,这样可以有效地提高学生兴趣。简而言之,在小学生的教育中,利用游戏可以使小学英语课堂教学质量和教学效率得到有效的提高。

3.教育游戏的特征符合小学教学的要求

教育游戏本身具有公平、沟通、竞争、互动、规律和娱乐的基本特性。这些特点与小学英语主体参与、互动、情境和生活的教学特点相一致,并将其转化为交流、合作、参与、实践和经验的传统模式,主要基于新小学英语教学模式的要求。此外,任务型教学模式在新课程也可以以其先进的任务的形式有效的表达,因此,在小学英语教学中运用教学游戏可以使课堂教学更生动,在英语教学中具有非常大的可行性。

二、教育游戏在小学英语教学中的应用分析

经过多年的小学英语教学经验的积累,并结合有关的教育游戏等资料,总结了以下教育游戏在小学英语教学中的运用:听力教学中的运用、单词教学中的运用、语音教学中的运用、语法教学中的运用。

1.在词汇教学中的运用

例如,在对单词的各种颜色的研究中,老师可以给学生们展示几种不同颜色的笔,让学生们分辨他们的颜色。比如,老师会将黑色的笔放在最后告诉学生,他的颜色是黑色的,It is black。在后面,老师可以拿出一个黑色的物体,问学生What color is it。学生回答:black。这样可以激发学生对学习的兴趣。因此,对学生的记忆也将会更加深刻。

2.在听力教学中的运用

例如,在小学英语听力教学中,我们可以采用一款flash游戏:土豆地鼠。该游戏是在学生听到自己认为正确的单词砸地鼠,只有选准了答案,土豆才不会被地鼠吃掉。该游戏还是一种计分游戏,在规定的时间内,看谁的分数高。这种画面游戏,有助于学生集中精力,让学生在游戏中轻轻松松地学习,能够非常好地提高课堂教学效率。

3.在语法教学中的运用

在语法教学中,我们可以运用多种有效的教学方法来学习。例如,在词汇练习中可以使用雪人战斗游戏;在句子练习中,您可以使用宇宙空间的游戏;在语法练习中,您可以使用兔子教师家访游戏。根据不同的课堂内容,对上述游戏的实施,可以有效地提高学生对语法的掌握。

游戏式教学论文篇(2)

我国教育游戏的发展计算机软件的发展寻找新的突破点,教育改革急需新思路的时期,教育游戏作为这两个行业一个极好的结合点,它的研究和开发得到了游戏开发业和教育业的极大重视。

游戏是为学习而服务的,游戏为学习提供特殊的学习场景或环境,是一种特殊的学习方式,在不同的学习模式下,游戏的呈现内容、呈现方式及过程必定是不同的。因此,我提出要在不同学习模式下研究教育游戏的展示方式。

一、教育游戏展示方式研究具有一定的社会意义和教育价值

教育游戏展示方式是一种对教育游戏中教学研究的理论图式,是对教育游戏融合于课堂教学过程中的再现现实的理论性的简化形式,它表明了教育游戏在教学中展示过程中的主要组成要素如教学目标、理论基础、实现条件、操作程序、效果评价等,以及各个要素之间的关系。教育游戏展示方式是依据教育游戏的理论基础表征教育游戏活动和过程的一种模型或形式。一种模式蕴涵着一定的理论倾向,代表某种活动结构或过程的范型,是将理论转化为实践经验的中介环节。其中介作用一方面表现在将游戏用于教学过程的实践经验抽象概括为理论的雏形,另一方面表现在根据游戏与学习结合的理论内涵提出假设,设定相应的教学活动条件和操作程序,以指导教学实践。

南京大学桑新民教授说,中国的教育游戏与国外相比,技术的差距虽然也很大,但更大的差距是在游戏理念和教育理念上。这些差距体现在中国游戏研究和游戏教育的落后上。桑新民说,中国的游戏教育和游戏理论,目前只是在幼儿教育里有一块,实际上国内总体上还未关注游戏这个东西。从传统游戏到电子游戏,从电子游戏到教育游戏,从教育游戏的开发到教育游戏产业化发展,其价值已经大大超出原始游戏产生的时代意义。它已经不是一种单纯的娱乐活动,而是一种重要的社会文化和教育活动。对它的研究实质是对当今社会文化和教育现象的探讨,因此本课题研究具有一定的社会意义和教育价值。

本课题研究的目的在于探索不同学习模式下教育游戏的展示方式研究,既然早期学习的基本形式是游戏,那么我们可不可以通过高度现代化的游戏的理念来改善现今“僵化”的课堂教学呢?在教育游戏的展示过程中必须自学、合作,正是一个人的学习能力、交往能力的体现。这与联合国教科文组织提出的“学会学习、学会做事、学会合作、学会生存”的教育目标是一致的。教育者有必要营造一种游戏型的学习模式,将数码娱乐工具中的某些看来是可取的特征发挥到积极的方面去。

对不同学习模式下构建教育游戏的展示方式的研究是对游戏的教育功能及价值的体现,是达到教育与游戏完美平衡的关键点。该课题的研究希望带给广大的教育工作者一些思考和启示。教育工作者们必须理性地看待教育游戏,探索游戏与教育及教学的规律,让游戏给我们的教育带来新的生机和活力。还希望籍此促进课程研究的多样化,给课程改革带来一些新的思路,并且有助于培养学习者的学习兴趣和操作能力,在启发学习者的思维,培养学习者独立发现问题、解决问题的能力,提高学习者信息素养,培养学习者的合作能力、创新能力等方面发挥重要的作用。

二、目前关于教育游戏中教学的研究缺乏对展示方式的研究

电脑游戏与教育相结合,不仅是寓教于乐的学习途径,而且是电脑游戏的一个很好的发展方向。虽然近几年已经有越来越多的专家学者投入到教育游戏这个产业中,但是还未形成一个相对比较成熟的教育与游戏的结合模式,大家都是在摸着石头过河。

有效地将教育游戏运用于教学就要在教育与游戏结合的方式上寻求突破。为什么用展示方式研究而不是教育与游戏的结合方式或者教育游戏的应用模式呢?展示方式研究重视研究教育与游戏结合的过程展示研究。展示在辞海中的解释是摆出来给别人看。所以用展示模式而不用运用模式的区别是:运用模式强调方式方法,展示强调研究教育与游戏结合的过程展示研究。

三、对教育游戏展示方式的研究体现了教育游戏与课程整合的价值意义

教育游戏具有良好的教育功能,表现为一是能促进学习者认知的发展,我们完全可以大胆地使电子游戏介入到课程中去,采用新型的教学设计的手段去设计它,将它的独特优势展示出来与传统课堂教学相结合,成为新兴的课堂教学模式。这也是课程改革的一种探索。同时此次对运用教育游戏的教学模型的研究,也会为教育一线教师的教育游戏运用提供理论指导。

四、在不同学习模式下建构教育游戏的展示方式的因果关系

教育游戏是一种遵循游戏机制,具有一定的可玩性、趣味性,并且能够达到一定的教育效果的活动。所谓学习模式,是指在相应的理论基础上,为达成一定的目标而构建的较稳定的学习活动结构。一种学习模式就是一种学习环境。教学过程的核心就是创设一种环境。学习环境是对某种学习活动或行为的给养。也就是学习模式为教育游戏提供了学习环境,教育游戏在一定的学习模式下产生,通过学习模式提供给的学习组织形式、学习手段、教师主导层面,支持学习者高阶能力的发展。教育游戏的应用最适于支持学习者的高阶学习。

不同的学习模式具有不同的功能或价值,对应不同的学习任务或学习类型,直接影响学习者的学习方式和学习效果。

参考文献:

[1]孙菊如,钟志贤.学习模式的变革取向与预期特点.现代远距离教育,2007,(6).

[2]钟志贤,孙菊如.学习模式的类型与价值判断.现代远距离教育,2007,(4).

[3]宋敏珠,章苏静.EFM教育游戏设计模型构建.中国电化教育,2009.1.

游戏式教学论文篇(3)

中图分类号:G40-057 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2014)22-0046-04

一、引言

2003年以来教育游戏作为教育技术学新的研究方向或领域,研究者从不同角度进行了多层面的分析和研究。既有在宏观层面探讨教育游戏的概念、本质、功能、理论基础等,并尝试构建教育游戏设计的框架或模型,提出教育游戏设计策略及方案等;也有对游戏主题设计、学习环境设计、游戏任务设计、关卡设计、参与者角色设计和情感设计等微观细节的研究。作为重要的教育游戏研究群体,教育技术学研究生对教育游戏的研究日益增多,在我国教育科研领域占有一定的地位。对近十年教育技术专业中游戏主题的硕博论文进行元分析,具有重要意义和参考价值。

二、调查方法

对教育技术学专业硕博论文中关于游戏的相关研究状况采用元分析的方法,从全国硕博论文库检索文献。将检索到的论文题录信息包括篇名、作者、学位授予年份、摘要等转换到Excel表中进行处理。在此过程中,笔者对以上数据做了筛选,去除一些与主题不符的文章,筛选出182篇硕博论文。

三、研究现状

1.论文数量呈上升趋势,教育游戏日益成为研究热点

从数量上来看,2003年开始有对该主题的研究,十年来研究成果数量总体上呈上升趋势,尤其在2006年后,研究数量急剧增加。这种现象表明,教育游戏由于巧妙地将教育的知识性和游戏的趣味性融为一体,正在成为教育信息化应用的热点。

2.服务对象针对性较强,多集中于中小学

通过对论文的梳理分析,我国以游戏为主题的教育技术学硕博学位论文研究主要集中于教育领域,在服务对象的类目设计上着重区分不同层次类型的教育,具体数据统计如图 2 所示。

总体上看,一方面我国有27%的硕博学位论文在探讨教育游戏相关问题时,没有设定明确的服务对象,且这部分论文多集中于近十年早期的理论研究。另一方面,73%的论文有明确的针对性,而且这种针对性体现在实例开发的内容选取。我国硕博论文中教育游戏的服务对象覆盖了从学前教育到高等教育的全部阶段,且研究范围日渐从学校教育向其他领域扩展。但目前,研究者较多关注的是中小学教育游戏问题,研究小学、中学教育游戏的论文各有57篇和45篇,分别占总数的31%和25%。

3.研究类型逐渐多样,仍以方法、设计类为主

研究类型能集中反映研究者的研究方法、研究思路;从研究类型上可以大致看出文章的研究过程和研究的结果、形式,所以笔者将硕博论文划分了五种研究类型,如表1所示。

(1)理论探索类

我国研究者对此类论文从以下方面进行了相关的研究。一是理论基础研究。例如,方芳论述教育游戏的理论基础以及现代计算机技术和网络技术对教育游戏的技术支持。[1]二是应用模式研究。例如,余英在相关理论的指导下建构了教育游戏在课堂教学中应用的四种模式,并分别对其理论基础、特点、实践流程进行了阐述。[2]三是设计策略研究。例如,逄博提出了一系列针对教育游戏的设计方法,分别从教育、游戏以及游戏整体开发流程三个角度分别对教育游戏设计提出了相应的设计策略。[3]

(2)调查分析类

此类论文针对当前教育游戏的应用现状展开调查,目的在于通过学习者的综合调查与访谈,收集第一手的资料和数据,通过整理分析所得到的数据,发现其中存在的问题,并针对问题提出相关的策略和解决方案。例如,杜三全和王谊群分别对小学生的游戏素养和大学生游戏应用现状做了调查分析,并针对其具体问题提出了相应的对策。

(3)方法设计类

从技术的两种形态来看,论文可分为两类。一是物化形态的技术,指研究者通过软件开发等技术手段完成教育游戏设计的目的。这种开发既包括基于游戏开发平台设计的大型教育游戏软件,也包括基于flash等软件设计的游戏性课件。例如,罗丽基于J2ME开发技术,阐述了教育手机游戏的开发方法。刘政良设计了针对一线教师的、支持知识竞答式教育游戏创建的教育游戏开发平台。二是智能形态的技术,指对利用教育游戏进行教和学的方法和策略进行设计。例如,崔继振总结了网络教育游戏在信息技术学科教学中的三种应用模式。

(4)应用实践类

应用实践研究者主要通过实验的方式,辅助以问卷、访谈等方法,对已开发教育游戏的各项功能进行实证分析。研究者多集中于教育游戏在促进学习者知识水平提高功能的研究。另外,也有研究验证教育游戏其他方面的功能,例如:在提高学习者兴趣方面,张志宏通过实验得出,[4]教育游戏能够提高小学生学习英语的兴趣,改变原来的学习态度;在促进学习者创新发展方面,邓超采用行动研究法对教育游戏促进创造性思维进行了初步验证,并提出运用策略。[5]

(5)评价管理类

部分研究生对教育游戏整体的评价指标体系和其中部分内容的评价指标进行了探讨。例如,卿小波在分析影响教学游戏软件中交互设计因素的前提下,尝试构建了教学游戏软件中交互设计评价指标体系。赵阳尝试建立一套完备的教育游戏评价指标体系。对教学、学习资源和过程的管理,早在AECT 94 定义中作为教育技术的五大范畴之一就被明确提出。教育游戏作为新的教学和学习资源,理应受到研究者和管理者的重视,但由于教育游戏在我国尚处于起步阶段,博硕论文的内容尚未涉及该领域。

四、研究反思

通过对近年我国教育技术学研究生教育游戏论文的分析,其研究特点还是清晰的,可以梳理作为借鉴。

1.研究服务对象集中于中小学,忽视其他教育

十年来,我国教育技术学研究生关于教育游戏的研究与实践都不约而同地指向中小学教育。由于处于中小学阶段的儿童和青少年与游戏有着天然的联系,教育游戏被率先应用于中小学教育,并且相关研究也多着眼于此。教育技术学研究生对学前教育、高等教育、职业教育和教师教育如何应用教育游戏的研究无论是数量还是类型都相对较少。与学校教育相对的社会教育,则成为教育游戏研究的盲区。

2.研究类型“重”设计开发,“轻”教学应用

学习资源和过程的设计、开发、利用、管理和评价五个范畴中,我国教育技术学研究生关于教育游戏研究涉及除管理以外的四个范畴。但四个范畴的研究数量分布极不均衡。在182篇论文中,有108篇论文着重研究教育游戏的设计、开发的策略、流程,占论文总数的69%。其中仅有22篇设计了与教育游戏相适应的教学应用方法和策略。这种重视开发等“硬”技术轻视方法等“软”技术现象,导致相适应的教学方法和教学策略的缺乏,造成了教育游戏软件、课件的重复开发,以及教育游戏硬件资源的浪费。

3.理论研究不够成熟,未找到教育与游戏的平衡点

目前,我国研究生关于教育游戏研究的理论基础,多是基于学习理论、教学理论、游戏理论以及一些技术理论。但是教育游戏不是教育与游戏的简单相加,仅靠单一视角的理论来指导教育游戏的开发是不合适的。它需要以相关的教育理论为基础,将游戏理论整合于教育理论,并结合心理学、美学、传播学等,最大限度地挖掘教育内容本身的娱乐属性。所以,研究者需要对教学理论、传播理论、文化理论进行综合研究,以建立和完善教育游戏的基础理论[6]。在教育与游戏的融合过程中,如何将二者兼顾,找到其中的平衡点,这是教育游戏的研究者一直探求的问题。但我国研究生针对理论探究的研究较少,大多关注基本理论的介绍和应用模式的设计。

4.数据来源于理论而不是调查实践,调查和分析缺乏科学、规范性方法

根据教育游戏的研发流程来看,前端的需求分析是基础,游戏的整体设计方案是前提,技术实现和教学方法设计是关键,教育游戏的应用是目的,教育游戏的修改与完善是保障。研发的每个环节都影响着教育游戏最后能否取得预期的教学效果。从目前各个环节所使用的研究方法来看,在前端分析和测评环节,虽然部分研究通过已有经验理论和逻辑推演进行分析,但是对学习者的特征分析,认知发展理论、需要层次理论等只能提供处于这个年龄阶段的学习者的认知特征和知识基础等智力因素的普遍共性信息,针对非智力因素,比如,兴趣、学习风格等需要进行调查分析才能获取准确数据。而对于教育游戏测评之后的修改,对游戏的完善、学习者满意度的提高等方面具有重要作用。目前,研究生在教育游戏研究中意识到这一点并在实施修改的是少之又少,深化研究迫在眉睫。

五、研究建议

1.拓展服务对象的范围,关注弱势群体和非学校教育对象群体

教育游戏作为一种新的学习资源或者学习方式,能够为学习者带来沉浸式的学习体验,体会其教育的娱乐性。这种愉悦的学习体验,应该被所有的学习者感知,不应受到年龄、感官和是否在校的限制。这就要求研究生要扩大教育游戏研究服务对象的范围,将处于弱势的感官受损人群和社会上渴望获取知识的人群纳入到服务对象的范围中,使人人共享教育信息化中教育游戏为学习者带来的愉快学习体验,使学生、家长、学校和社会都能够体会到教育游戏所带来的益处。

2.以教学实践应用为导向,注重教育游戏的管理、评价研究

在教学中的推广和使用是教育游戏设计开发的目的。为此,一方面要加强对教育游戏应用的研究,开展应用模式、应用策略的指导性研究,另一方面加强对教育游戏的资源的管理模式和方法的研究,积极构建教育游戏的评价指标体系,为教师、学生选择合适的教育游戏提供参考依据,从而使教育游戏的设计、开发、利用、管理和评价五个研究范畴能够协调发展。

3.树立基于设计的研究理念,增强教育游戏设计、开发的规范性

根据设计的研究理念,教育游戏的研发是通过设计、实施、分析和再设计的持续循环进行开发和研究。在这种研究理念的指导下,研究者要完成五个环节,将整个设计开发过程看作是持续完善、改进的过程。即:①以问卷、访谈为主的调查,分析学生学习需求;②对教育游戏进行教学设计和技术实现;③对游戏软件进行试用和测试,根据反馈信息对游戏进行修改和完善;④根据反复测试和修改,总结游戏设计开发和应用指南;⑤对游戏进行推广应用。在研究过程,要注重数据来源的科学性,而不仅仅通过理论和思辨获取信息。

4.适当设置教育游戏课程,培养专业人才

国内高校教育技术学的课程设置中,依然不见和教育游戏相关的课程。教育游戏是多学科理论与技术交叉的产物,仅靠学习其游戏理论、学习理论、教学理论和相关的开发技术,很难开发出真正意义上的教育游戏;其人才“应兼收并蓄,既能熟练地使用信息技术、又有相当的人文与艺术素养” 。[7] 以现有专业的课程设置来看,均无法满足培养教育游戏专业人才的需求。所以,设置适当的教育游戏的课程,并且为教育游戏研究人员设计合理的培养方案,是培养专业人才的必然选择。

5.合理管理科研成果,促进教育游戏产业发展

目前,我国教育技术学研究生已经设计、开发出67款教育游戏产品,由于知识产权和研究成本的限制,并不能在广大教学课堂中推广、使用,使教育游戏在学位论文完成后就被“束之高阁”,难以发挥其设计、开发的作用。如果能加强对教育游戏科研成果的管理,多方参与合作,学校和科研单位提供设计思想,企业提供技术和资金,从而形成一条设计、研发、应用的产业链。[8] 这样不仅能够加强我国研究生教育游戏研究的应用性和实践性,有利于教育游戏的推广,并且能够为学习者提供优质的教育游戏资源,真正实现教育游戏的产学研结合,促使教育游戏更好地服务教学。

参考文献:

[1]方芳.教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海:上海交通大学,2007.

[2]余英.教育游戏在课堂教学中的应用研究[D].武汉:华中师范大学,2007.

[3]逄博.教育游戏设计方法与策略研究[D].武汉:华中师范大学,2011.

[4]张志宏.教育游戏在小学英语词汇教学应用中的研究[D].西安:陕西师范大学,2010.

[5]邓超.教育游戏对培养中学生创造性思维的应用研究[D].开封:河南大学,2011.

游戏式教学论文篇(4)

中图分类号:G434 文献标识码:A

The Development Review and Thinking about Educational Games

ZHANG Xuan

(School of Education Science, He'nan Univesity, Kaifeng, He'nan 475001)

Abstract This document through the analysis of the background of the development of education game at home and abroad and the present situation, the existing education on the development of the game, this literature to find the relevant problems, and explain that some of my own thinking and ideas.

Key words educational games; net games; summarize and thinking

0 引言

网络技术、电脑游戏的普及,使广大教育工作者和部分学生家长已经认识到了正确处理学习和游戏之间的关系将对学生的学习产生重要的影。加之近年来人们对教育游戏的关注度逐年提高,教育游戏势必成为教育界研究的热点。

目前就教育游戏的种种分析研究来看,国外教育游戏开发的比较早,现在已经形成完整成熟的开发、运营体系。我国在应试教育环境下,迫于升学压力对教育游戏的认识比较晚,加之网络游戏日前如此火爆,到目前为止教育游戏的整体研究水平还属起步阶段。由于知识和认识上的差距,忽略了对教育游戏精髓的挖掘,也导致至今还未有一款能被大众认可的教育游戏产品。如何突破教育游戏发展的瓶颈,实现真正意义上的教育与游戏的结合,改善传统的教育教学方式,这些都是制约教育游戏发展的重要问题。但是教育游戏在我国是一个艰难曲折的发展过程,从教育游戏被提出到后来主流游戏的“清淡”版本的提出,再到后来“轻游戏”一词的产生,让我们看到了教育游戏的未来和希望。

1 研究背景和意义

不管是教育工作者、学生还有家长,大家希望看到的结果就是希望学习者通过使用教育游戏,在游戏的过程中学到特定的知识,或者说达到某种教育目的,比如可以用来帮助学生学习,或者使学生的学习更有趣生动,可以实现“做”中“学”,从而提高学生各个方面的能力(包括解决问题、协作学习、领导力等)。但是能产生这种效果太难了,对于老师、家长或者学生而言,传统观念上会认为学习和娱乐从某种意义上说本来就是背驰的。我们会发现在实际教学中,尽管教师期待教育游戏能对学生的学习行为进行有效的调节和制约,实现具体的知识导入、训练、巩固及评价等教学过程,保证教学目标更好地实现。但是由于教师本身对于游戏知识的局限和教育游戏本身的设计运营,还有目前大部分学生对于网络游戏的偏好、对比等各方面的问题,使得教育游戏和课程最终无法有机结合起来。要么只是草草使用,并没有对游戏使用效果进行反思和总结。为什么网络游戏对青少年学生有那么大的吸引力而教育游戏没有?教育游戏在校园的应用中为什么会出现那么多的困难?

研究教育游戏的发展是具有重大意义的,理论上能够进一步全面深入地认识教育游戏中已存在的现有理论,用游戏理论丰富和完善已有的教育游戏理论;实践上能够为今后的教育游戏化提供参考,为游戏教育化的实现提供可能,并且能够提高学生对于游戏化学习的兴趣,培养学生新的学习思考方式。对于已经沉迷网游的学生也有一定的帮助,同时对教育游戏今后的设计、开发和应用和评价等方面提供帮助。与此同时,促进教育技术实践在校园中的应用,使教育技术研究者的开发成果应用到教学实践中,推动全面的教学改革,从而真正实现教育技术的宗旨。

2 相关文献研究综述

教育游戏的理论和发展也是教育技术的一个重要组成部分,教育游戏发展的好坏也是教育技术实践在学校教育教学改革中发挥作用的体现。然而一种新的教育教学方式在学校的改革进程中还是会出现诸多的阻碍和困难因素。如何解决这些问题,实现“教育性”和“游戏性”的平衡,是目前国内外教育游戏领域研究的重点也是比较缺失的部分。国外对教育游戏领域的研究较早,教育游戏的开发应用也先与我国,因此文献综述部分主要借鉴国外的一些理论和发展上的经验与研究成果并且结合了网络游戏的发展现状。最近几年我国教育技术学者也开始密切关注这一领域,并取得了一定的经验和成果。

笔者以河南大学图书馆、北大读书馆、中国知网、独秀学术搜索为主结合教育博客、Google学术搜索等搜索平台,搜索相关国内外文献资料,经过梳理,综述如下:

2.1 教育游戏的定义和概念界定

“教育游戏”的定义比较宽泛,而且在“教育游戏”和“非教育游戏”之间并没有特别鲜明的界线。某些游戏虽然不是专门为教育目的而设计,但是有较强的教育意义,也可以纳入教育游戏的范畴。

本文中将“教育游戏”定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机程序,它由游戏设计和制作人员创作、具有教育和娱乐目的,它可为游戏者提供包含一定教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动。它可以是专门为教育开发的游戏,也可以是具有教育应用价值的商业游戏,包含模拟和虚拟现实。

2.2 教育游戏国内外发展研究综述

2.2.1 国外教育游戏发展研究

国外尤以西方在游戏进入教育的路上己经走得比较远,这与他们对游戏本身的研究起步较早是分不开的。通过对外文文献整理发现,国外关于教育游戏的研究主要从两个方面展开:教育游戏的理论研究和教育游戏的实践研究。理论研究主要可以分为三个方面,即网络游戏的教育价值、教育游戏设计开发理论以及教育游戏的评价研究。实践研究比较火爆,主要集中于学校与企业相互合作,设计制作并应用各种教育游戏。

2.2.2 国内教育游戏发展研究

国内关于教育游戏设计的研究起步较晚。但是也取得了一定的成果。其中理论研究如万力勇(2006)等从心理学中的流体验理论和体验式学习理论角度,探讨有意义的和参与性强的教育游戏设计方法,并呈现出体验性游戏学习模型。陶漪和恽如伟(2008)从精神分析理论、认知理论及需求层次理论入手,对教育游戏设计的相关理论进行了概述与分析。汤跃明、张玲(2007)从游戏与教育融合的观点出发,提出设计教育游戏的五项构思,即在模拟世界里提供机会和结果、区分角色并对专家进行分类等。范良辰(2008)从角色理论、沉浸式情境认知理论等对RPG教育游戏的设计提出了一个构建模式。相关实证研究也出现,如尚俊杰(2008)等运用个案研究的方法,对开发的“VISOLE”教育游戏项目中个案的游戏化学习行为特征进行实证研究。另外,国内的一些对于网络游戏的价值研究也有很意义,比如张开文、周颜玲、孙禄华(2008)提出从网络游戏中发展轻游戏,余英等(2005)分析了网络游戏教育潜质的价值,以虚拟学习环境为应用范例,分析了一个游戏学习环境。李佳等(2005)对于网络游戏教育功能的探讨,指出应该用过家长学校、社会三方面对青少年共同引导来充分发挥网络的教育功能。赵玉青(2007)提出了对网络教育游戏的再思考,从网络游戏的定义出发,对网络游戏应用于教育教学优势的进一步分析之后,指出了网络游戏应用于教育时应处理好的关系。杨卉等(2006)提出的网络游戏与教育融合的游戏化社区探究也有很意义。尚俊杰等(2005)“轻游戏”的提出和系列研究,指出轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机,到后来发现教育游戏面临的障碍和困难,再次论证了发展轻游戏的必要性。

3 总结与思考

在数字时代,教育游戏作为一种寓教于乐的新方式,其广泛的应用前景正日益受到人们的关注。综上所述, 笔者认为教育游戏的发展方向也几乎可以归纳为两大类:一类是实现教育的“游戏化”;另一类是实现游戏的“教育化”。(如图1所示)

图1 教育游戏发展研究示意图

目前大多数人做的只是前者的研究,后者的研究只是有提及。而对于前者的研究,很多时候都在强调加入网络游戏的内在动机,至于这些主流的内在动机是什么,在网络游戏里是如何体现的,具体应该如何融合到教育游戏中并没有一个具体的案例分析。加之绝大多数搞学术理论研究的专家都没有亲身体验过网络游戏,对网络游戏的本身并不是很了解,所以本研究的后期希望通过一些实例分析,以亲身体验来充分证明网络游戏中到底有那些成分可为教育游戏所借鉴。同时笔者通过思考发现,是否可以寻找另一种出路,即把游戏教育化,比如通过“轻游戏”和“娱教游戏”(笔者在文中提出的新名词,把这里的“娱教游戏”定义为网络游戏加适当的教学内容)的相结合,即通过一种双管齐下的方式来促进教育游戏更好的发展,无论是教育游戏化或游戏教育化在设计、应用和实践方面都会存在不小的困难和难题,但是通过教育技术研究者们的共同努力,在不久的将来一定能够实现一款同网络游戏一样成功的教育游戏为教育所用。

参考文献

[1] 张琪,陈琳.我国教育游戏研究述评及展望[J].开放教育研究.2009(5).

[2] 尚俊杰,李芳乐,李浩文."轻游戏":教育游戏的未来和希望[J].电话教育研究,2005(1):24-26.

[3] 彭剑飞.左手教育,右手游戏[M].北京:经济管理出版社,2010.

[4] 程君青,朱小菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术,2007(7):72-75.

[5] 万力勇,赵鸣,赵呈领.从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计[J].中国电化教育,2006(10):5-8.

[6] 陶漪,恽如伟.教育游戏设计理论的分析与运用[J].远程教育杂志,2008(2):75-78.

[7] 汤跃明,张玲.对教育游戏设计的初探[J].中小学电教,2007(4):27-29.

游戏式教学论文篇(5)

苏霍姆林斯基说过:“学校里的学习,不是毫无热情地把知识从一个头脑里装进一个头脑里,而是师生间每时每刻都在进行的心灵接触。”可见,情感因素在课堂教学中是非常重要的。在教学过程中,教师的职责在于设计学生感兴趣的学习活动和适合学生的学习方式,跟学生建立融洽的师生关系,提高学生学习积极性和学习效率,充分发挥学生的潜能。而利用信息化的教学手段将学生喜欢的游戏资源引入到中学信息技术教学中,是一个非常有效的途径,正如石中英教授指出:“以人的培养为己任的教育就应该充分展现其游戏性,使教师和同学们的整个身心经常处于一种游戏状态:自由、自愿、自足、平等、合作、投入和忘乎所以。”[1]真正站在学生的角度进行教学设计,投其所好,寓教于乐。

一、游戏教学的定义

关于游戏教学的定义,学术界众说纷纭,唐文中、郭道明、李定仁主编的《小学游戏教学论》[2]中表述为:“游戏化教学是以教学为目的,教师通过科学设计或选择游戏,并将它与教学过程整合,使学生在活泼愉快、兴趣盎然的情绪中开展游戏学习的一种教学活动类型。它将教学因素和游戏因素紧密结合在一起,是传统游戏化教学的延伸。”[3]

南京师范大学硕士路敏认为:“游戏化教学是指教师按照学习目标和学习对象的特点,合理选择或设计教育游戏,结合协作、探究、竞争、任务驱动等策略展开相应的教学活动的过程。它通过教育游戏创设一种激励的、情境的或是任务驱动的教学环境来达到教学目标。”[4]

综合以上观点,笔者认为信息技术课堂中的游戏教学可以描述为,根据中学生的游戏心理,教师挖掘教材的游戏内涵,将教学内容与学生青睐的具有趣味性、竞争性、互动性的游戏相结合,利用信息化的教学手段设计游戏活动或制作游戏软件,并运用于课堂教学中,以达到展现教学内容、激发学生兴趣、提高学生操作能力的基本教学目标。

二、中学生游戏心理的分析

对于信息技术课学生往往表现得比较积极,究其根源,很大一部分原因是有机会玩游戏。游戏到底具有怎样的特质,竟能如此有力地抓住学生的心?学生又是出于怎样的心理,着迷于游戏之中?笔者就中学生的游戏心理做如下几点思考:

1. 1.释放紧张的学习压力

长期以来,大部分家长、老师对孩子的要求局限于在所谓的“主科科目”上取得良好成绩,为了达到这样的目标,学生每天有做不完的习题。面对沉重的作业负担、残酷的升学竞争,学生的心理压力随着时间的推移变得越来越大。信息技术课上趁老师不注意时偶尔玩一下游戏成了孩子们释放学习压力的一种途径。因为游戏本身就是为娱乐而设计研发的,能够让学生在虚拟的世界里身心愉悦、体验全神贯注的深入投入状态,让长期紧张的学习压力得以释放。

2. 2.获得丰富的主体体验和乐趣

大多数游戏的设计以人为本,每一个玩家都可以在游戏中成为主体,他们通过游戏的布局、情节等,在斗智斗勇的互动中体验乐趣。而传统的课堂总是教师决定教什么、学什么的问题,学生找不到主体体验和乐趣。

3. 3.寻求独立平等感和成就感

游戏为学生创造了根据自己的喜好独立自由地选择角色的权利,并在游戏的过程中,利用游戏中的因素形成对自己操作能力、受欢迎程度以及在游戏玩家中的地位等方面与他人比较之后而产生的自我认知、评价与情绪体验,在虚拟的游戏世界中获得在实际学习中难以获得的短暂成功,收获成就感。

4. 4.推动强烈的互动合作,触发大胆的创造性思维

游戏的交互性良好,一般可以多人参与,玩家以团队的形式在游戏中通过相互沟通、协作来完成游戏任务,具有极强的合作精神。同时,游戏情节、关卡的设置激发学生开拓思维,敏捷地判断和解决问题,甚至站在游戏设计者的角度思考和探究,大胆的、创造性的设计自己想象中的游戏世界。

三、游戏教学的潜能

目前,普遍家长和老师对游戏存在某种偏见,认为玩游戏会“丧志”,会荒废学业。在这样的背景下提出游戏教学,到底有怎样的实质意义?笔者从游戏、学生、学科三个方面浅析游戏教学的潜能:

1. 1.“学技术”变“玩技术”

杜威认为:“一切有教育意义的活动,主要的动力在于儿童本能的、由冲动引起的兴趣上。”就游戏本身特点而言,一般具有互动性、竞争性、新鲜性、刺激性、娱乐性等,它能激发玩家兴趣,从本能上将注意力集中在游戏之中。游戏教学以游戏为主线,游戏内容是知识的表现形式,玩游戏的过程就是学生主动学习知识的过程。学生在创设的游戏情境下学知识、练基础、促提高,在做中学,巧妙地将传统的、枯燥的“学技术”转变为“玩技术”。在获取知识与技能的同时,身心得到良好的发展。

2. 2.激发学习动机,感受快乐学习

将游戏的形式和资源有机地与教学内容融合,在学生看来,学习知识就像在玩游戏一样,他们的大脑处于高度兴奋状态。这样的状态来自于教学方式和内容对学生游戏心理的满足,从而激发学生主动学习。

我国古代著名思想家、教育家孔子指出:“知之者,不如好之者,好之者,不如乐之者。”他认为乐学是学习的最高境界。游戏化教学为学生创设了一种轻松、愉悦的氛围,为学生主动学习提供了心理条件。学生在相对宽松的环境中学习,自然产生了学习兴趣和强烈的求知欲,提高了学习质量,对于学习也逐渐呈现积极乐观的态度。

3. 3.适当融入游戏资源,有助于学科教学

信息技术是一门技术性较强的学科,游戏教学将与多媒体技术紧密相关的游戏引入到信息技术的课堂上,从学科本身的特点和发展上看,游戏化教学的形式有助于学科教学的开展。

四、游戏教学与中学信息技术教学的结合

游戏教学有其自身的价值,但是游戏教学与中学信息技术教学能否结合在一起?如果结合在一起又应该遵循怎样的设计思路?针对不同的教学内容游戏教学又有那些行之有效的教学模式?这一系列的问题都值得我们思考。

1. 1.游戏教学的可行性分析

(1)课标需求

新课标明确提出:“鼓励信息技术教师创造有特点的教学。”看来,采用传统的教学方法已经不能满足时代的发展。为了适应新课标的要求,从学生心理出发引申出的游戏教学法显然是不二选择。

(2)理论基础

构建主义理论认为:知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。[5]游戏教学就是利用学生的游戏心理,创设情境,让学生在游戏中通过相互竞争、合作、刺激获取知识和技能。

娱教理论:祝智庭教授指出:“娱教技术是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实践。”看来,游戏教学利用信息化的教学手段将生活中的游戏资源进行整合,运用到教学过程当中,符合娱教理论和寓教于乐的思想。

2. 2.游戏教学的设计思路

(1)选择和分析学习内容,找出教学与游戏的关联要素

笔者认为,游戏教学并非要求每堂课、整堂课都希望学生参与游戏活动或玩游戏软件,也就是说不是所有的教学内容都适合采用游戏教学。教师应该选择恰当的学习内容,结合学生心理特征分析教材,找出教学与游戏的关联要素,以实现教学目标为目的,用游戏的方式重组教学内容,合理分配游戏时间,配合其他教学方法实施教学。

(2)以学生当前的生活体验和乐趣为背景融入游戏元素

生活中的课堂,课堂中的生活。信息技术本质上是生活的,它的产生和发展都是以满足人类需求为前提的。因此,信息技术的课程实施应当以生活为中心、以生活为逻辑展开。以学生当前的生活体验和乐趣为背景融入游戏元素,是游戏教学的设计思路,更是信息技术课程的要求。

(3)游戏是达到学习目的的手段

一切教学游戏的实施都是以教学目标为出发点和最终归宿。教学游戏只是实现学习目标的手段,不能盲目的为了游戏而设计游戏,导致信息技术课堂表面上看起来内容丰富、情节合理、环环相扣,实质上知识点之间没有明显的逻辑关系,致使教学被游戏牵着走,失去知识之间的内在联系,陷入学生不知道在玩什么、老师不知道该玩什么的窘境。

3. 3.游戏教学模式

(1)知识类游戏教学模式

所谓知识类教学模式是根据教材基础知识设置的游戏模式。这种模式一般适合于教学内容比较枯燥、难于理解的抽象知识点,比如计算机系统、组装、维护以及网络知识等。用生动的游戏来呈现抽象的教学内容,增强学生对知识的记忆。如以网咯游戏“连连看”和“大家来找茬”为原型,设计Flash游戏讲解计算机系统和硬件知识就是该模式的成功应用。

(2)技能操作类游戏教学模式

技能操作类游戏模式是指为训练计算机操作能力而设置的游戏模式。对学生技能操作和信息素养的培养占据了信息技术课程很大比例时间,可见对这种游戏模式的设置存在需求。游戏教学模式适用于操作技能要求比较高的学习内容,如:文字输入、编辑、网页制作、演示文稿制作等。对鼠标和键盘操作的训练引入“扫雷”和“金山打字通”游戏是该模式的应用实例。

(3)探究式游戏教学模式

探究式游戏教学模式是指将构成教学目标的有关概念和认知策略隐藏在游戏中,让学生通过游戏,自主探索,获取知识和技能而设置的游戏模式。教师通过游戏创设智力环境,引导学生自主探究,这种模式不仅适合知识类学习内容的教学,也适合操作类学习内容的教学,是对学生问题分析和解决能力、信息获取和处理等综合能力的培养。

五、结束语

笔者认为的游戏教学是从学生游戏心理出发,尊重学生当前阶段的生活价值,投其所好,寓教于乐,将游戏资源与恰当的学习内容巧妙融合,充分发挥游戏教学的潜能,让学生在玩中激发学习动机、获得乐趣、提高学习效率。

游戏教学并非要用游戏完全代替信息技术课程内容和教师的教学,而应该在引入游戏方面注意度的把握,决不能滥用,要讲究方法策略,充分发挥游戏教学的优势。正确、合理的引导学生游戏,对遏制目前青少年网络游戏成瘾问题也具有一定积极意义。

参考文献:

[1] 石中英.教育哲学导论[M].北京:北京师范大学出版社,2004.

[2] 唐文中,郭道明,李定仁.小学游戏教学论.江西:江西教育出版社,1995:1一12

游戏式教学论文篇(6)

[中图分类号]G40―057

[文献标识码]A

[论文编号]1009―8097(2009)13―0026―04

引言

Edutaiment这个经典的新兴词汇,自20世纪70年代在西方出现以后,标志着计算机游戏的教育应用进入了一个新阶段。“Edutainmen”是由英文“education”和“entertainment'’两个单词组合而成,是指教育中的娱乐形式,即通过在教学中使用各种娱乐形式,实现教育目的。一般学者称教育游戏为“Edutainment”或“educationalgames”。

近几年来,国外学术界和教育界把游戏作为学习工具的研究的文献大量涌现,探索将二者(游戏与教育)成功结合的会议和出版物呈现指数上升。教育游戏所带来的外显知识和默会知识为玩家提供了广泛的学习机会,如在数学、历史、科学、医学、问题解决、城市规划或者中世纪外交等领域。通过玩电脑游戏,游戏者能获得或建构自己的(依赖于理论起点)知识、技能和情感态度。丹麦的Simon Egenfeldt-Nielsen(2005)在他的《超越娱教:探索有潜力教育电脑游戏》博士论文里从教育学与心理学的角度对教育游戏进行了深入的探索,提出教育游戏是架构游戏与教育的桥梁,使游戏在人们的视野中“改恶从善”,游戏者在教育游戏的深思熟虑的设计过程中,在虚构的游戏世界里可以获得知识、技能、态度的情感体验:

Kurt D.squire在他的《重演历史:玩游戏文明III学习世界历史》提到在虚拟环境中学习者通过情境角色扮演来学习历史的革命,研究了教育游戏对于学生的策略教学具有积极的意义:美国佛罗里达大学的Meredith Dipietro&Richard E.Ferdig ect.的《建立数字化教育游戏理解框架的探索》(《Toward a Framework for understanding Electronic Educational Gaming》)认为教育游戏作为多学科交叉的研究领域,尚没形成规范的研究体系正面临许多问题,其对教育游戏的理论和实践进行了有益的探索,试图规范出一种多学科背景下教育游戏的研究框架。

国内关于教育游戏的起步较晚,最初的探索始于2001年先得教育联盟、华南师大未来教育研究中心和奥卓尔公司联合发起的奥先游戏化学习研究中心,2002年春,奥卓尔组织了国内第一届游戏化学习研讨会,之后每年有不同形式的教育游戏培训、大赛、游戏化学习沙龙。2006年浙江大学举行了首届“娱教2006国际会议”,分专题讨论了游戏化教育与游戏技术专题研讨会,同年9月,“中国教育游戏研究网”开通标志着规范的研究组织正式成立。

教育游戏的出现诚如美国著名游戏设计师、教育专家Mare Prensky(2001)在其《基于学习的电脑游戏》《Digital game based learning》一书中指出:21世界的学习革命不是课程的数字化,远程网络学习的实现,也不是无线、宽带、即时学习(Just-in-time Learning)或学习管理系统的出现,真正的学习革命在于实现“在娱乐中学习,在学习中娱乐”的理想状态。在数字时代,教育游戏作为一种寓教于乐的新方式,其广泛的应用前景正日益受到人们的关注。

一 游戏的起源及发展

1 游戏的起源

对游戏由来考证,不同时代的学者分别从哲学、审美的角度给出了不同的定义。古希腊哲学家亚里士多德认为游戏是非目的性的消遣;康德则从愉悦人本身的角度把游戏提到与艺术平等的位置;德国诗人剧作家席勒把对游戏的认识提高到人的本质,在他看来“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全是人”。在他看来,人类由于生活中受到来自精神和物质的双重束缚,使人失去了理性和自由,于是人们利用剩余的精神创造了一个自由的世界,这就是游戏。

2 游戏的发展

游戏被视为儿童成长过程中的重要组成部分。二千多年前,在希腊游戏已发展成为大规模的奥林匹克竞技运动。“游戏”的发展,经历了由低到高的三个发展阶段,即最普遍的是玩耍(Play),有一定规则的称为游戏(Game),规则化的游戏就称作体育(Spots)。在《辞海》中,所谓“游戏”是指“体育的重要手段之一,文化娱乐的一种――游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用”。《辞海》的定义中将传统游戏分为“智力游戏”(如下棋、积木、填字)、“活动性游戏”(如捉迷藏、搬运接力)和“竞技性游戏”(如足球、乒乓球)3种。

对于游戏特点的研究,众说纷纭,但不乏包含目标、规则、竞争、奖赏与结果(Dempsey,1996):Rieber(1996)提出游戏是自愿的(voluntary)、内隐的(intrinsicallymotivating)、主动参与(active engagement)虚构的(make-believe quality)。Malone(1987)提出游戏具有吸引人大四大特征,即具有挑战性、富有想象力、引发好奇心和掌有控制权。美国芝加哥大学心理学家米哈利,捷克仁米哈依(Mihaly CSikszentmihalyi,1990)在他的文章《沉浸:心理的最佳体验》(Flow:The psychology of Optimum Experience)针对游戏进行研究发现,许多游戏者在游戏时,玩家会聚精会神、全身心投入到情境中,并过滤掉周遭的所有不相关的知觉,能够完成在平时自己看来不可能完成的任务,并伴有愉悦感,进入一种最佳状态,即被称之为沉浸状态(Flowstate)。

教育游戏正是看到了游戏的这个特点,试图充分利用游戏的这种最佳心理体验状态来设计有利于学习的教育游戏。随着时代的发展,当前数字信息的浪潮席卷整个世界,电脑普及使得游戏的形式从传统意义上的游戏已经发展为我们平常所说的电子游戏vs非电子游戏两大类。本文主要探讨根植于非电子游戏基础上产生和发展起来的教育游戏(DGBL)。

二 教育游戏的进展

游戏研究的理论基础

大部分的研究文献表明贯穿游戏的共同主线是玩。游戏研究中的典型代表包括皮亚杰、维果茨基、杜威等在其研究文章中有所表述。这些学者的观点一直被引证在与电玩相关的文章中,因此它们的文章将被用作联系离线与在线游戏的基础。

他们的理论包含了学习者活动的本性,其理论相同之处在于都将学习者置于已有经验的学习环境中,他们通过挑战

和努力来克服环境中的障碍以获得有意义的知识。

皮亚杰(1952)讨论了游戏在儿童成长过程扮演了重要角色,它能提供学习者在无忧虑的状态下利用已有的知识去促进新知识的获得。皮亚杰认为,游戏是同化作用大于顺应作用的一种不平衡状态。电子游戏环境呈现给孩子们的学习空间,在这个环境里,孩子们的心理状态受到挑战,在游戏过程中,儿童并不是发展新的认知结构,而是努力使自己的经验适合于当前存在的结构。因此儿童在游戏中不能学习新的技能,但可以练习和巩固新近获得的技能。皮亚杰认为,游戏的练习和巩固作用十分重要,因为缺乏练习和巩固,许多新掌握的技能就会迅速丧失。

维果茨基(1978)提出的活动理论,说明游戏这个象征性的符号集作为个人在社会中建构知识的媒介工具。维果茨基强调游戏、认知和情绪发展的关系,认为游戏是儿童身心健康发展的基础,原因在于游戏属于一种最近发展区内的活动。他认为,游戏是学龄前儿童发展的最重要源泉。游戏可直接促进儿童认知的发展。象征性游戏对于儿童抽象思维的发展――意义与实体的分离有重要价值。

维果茨基指出:“在游戏中,一个孩子的行为总是超越于他的实际年龄、他的日常行为:在游戏中,他比他本身的实际水平要高出一点。”在儿童的游戏中,儿童的言语、符号活动作为中介可以促进儿童认知水平的提高。维果茨基高度重视文化对心理发展的作用,他关于学前儿童的研究主要集中于游戏、言语的社会性起源、内化理论等方面。维果茨基认为一切心理过程都应当从历史的、社会环境及相互联系中加以理解。维果茨基心理学思想中,最近发展区、活动、心理工具、内化是四个非常重要的概念,这四个概念之间的内在联系就构成了一个完整的关于教育教学的思想体系,这就是被西方人称之为“社会性建构”的思想。

三 教育游戏的进展

从Egenfeldt-Nielsen(2005)给出的图中我们清晰的看到在游戏发展的不同时期,电脑游戏与学习理论相结合产生的三代电脑游戏的教育应用,分别为第一代一娱教产品(Edutainment);第二代电脑教育游戏(puter games)和第三代电脑游戏的教育应用(puter games use)。在教育游戏发展的不同时期,教育游戏设计的理论基础不同,游戏关注的主体发生了变化,教育游戏表现的形式也不尽相同。

第一代教育游戏:行为主义观

20世纪80年代以前,第一代教育游戏理论是以改变学生的行为为起点,学习理论强调行为主义,直接观察刺激和反应,关注个体的行为。行为主义的所持的客观主义观点反映在教学上,他们认为:学习就是强化建立刺激与反应之间的联结的链;教育者的目标在于传递客观世界的知识,学习者的目标是在这种传递过程中来达到教育者所确定的目标,得到与教育者完全相同的理解。行为主义者根本无视在这种传递过程中学生的理解及心理过程,在他们看来,当学习者不停的反复操练某种技能时,学习就发生了。

娱教(Edutainment)是教育电脑游戏的一个子集,第一代的游戏理论的产品一一娱教产品,在英国媒介教育专家大卫・帕金翰(David Buckingham)看来,“Edu-tainment,是一种混和式的,紧紧依靠视觉化的学习材料,以某种叙述或类似游戏的较少说教的方式展开的学习类型”。第一代娱教产品在市场占有和市场分布上区别于商业计算机游戏。大部分的娱教产品之所以失败,是因为与其他具有竞争性的视频游戏相比,它的设计过于简单。它的任务非常重复、设计不当,不支持学习者进一步的理解。在行为主义指导下的教育游戏存在许多缺陷,主要表现在如下几个方面:

・缺乏内在动机一娱教更多的通过奖赏来刺激外部动机而不是内部动机。奖赏具有随意性。例如,完成某个水平得到点数。而内部动机则是达到某个水平的情感体验。

・缺乏整合学习体验:通常娱教缺乏将游戏体验与学习体验进行很好整合,这将导致学习变成强者游戏体验的附属。玩家将集中精力玩游戏而不是从游戏中学习。

・操练学习原则:娱教活动的学习原则通常是鼓励学生操练思考而不是理解。这就意味着你将持续强化诸如“2+2”这类简单数学问题结果的记忆,而不是必须理解2+2=4的潜在学习规则。

・仅仅是玩游戏――大部分的教娱名称仅仅来自经典游廊的名称或者在一个你可以置身其中移动的简单的冒险游戏。这种派别的游戏很少有创新,尽管可能有例外。

・预算少――以娱教命名的产品通常预算资金比商业计算机游戏的要少,比其他的尖端科技就更少了。

・没有教师参与――娱教从不要求教师或父母参与。相反,娱教认为学生只是放在教娱冠名下的计算机面前学习预定的内容和技能。不需要涉及教师、父母的指导和帮助。

・分布与市场――他们的分布与市场销售区别与商业计算机游戏,例如他们通过书报亭、超市、学校和家庭杂志等渠道销售。

基于以上缺点,第一代教育游戏一娱教产品未能将计算机游戏整合到学习中。因此,学习体验的关注点从教育部分转移到游戏部分。这种结果弱化了学习体验,特别是当玩家考虑即时任务问题时,他们不愿花很多时间在教育体验,而是愿意赢取更多的时间花在游戏体验上。他们并不关注对学习者技能、内容和态度的培养。

第二代教育游戏;认知建构观

20世纪50年代以计算机模拟为主的认知学习理论的创建与发展,学习理论的研究如加涅提出的学习信息加工模型,并根据其信息加工原理设计教学。20世纪80年代,第二代教育游戏采用认知主义者的观点,如信息加工的理论家,基本上还是采取客观主义的立场。他们认为世界是由客观实体及特征和客观事物之间的关系所组成。他们与行为主义者的不同之处在于学习者内部的认知过程。教学的目标在于帮助学习者习得这些事物及其特性,使外界客观事物(知识及其结构)内化为其内部的结构。

第二代教育游戏发展是基于认知主义和建构主义理论。学习者成为注意的中心,由关注学习者的外部动机转向内部动机。学习者已不是一个“黑箱”,他们有先前的知识、观念、概念和不同的图式。第二代教育游戏理论是以电脑游戏来实现教育的目的。玩家试图建构的教育电脑游戏,它以多种方式呈现信息来适合不同的学习者,以不同的方式接近同一主题。同时,第二代多媒体也支持玩家按照自己的进度和能力进级;它区别于第一代游戏理论的特点在于更关注元技能:问题解决、分析、感知和空间能力。这个趋势来源于20世纪80年代的手眼协调,问题解决和其他认知技能的仔细研究。在许多计算机游戏和教育者问题解决能力参数级别显示,玩电脑游戏能极大的提高问题解决能力。

认知理论强调个体通过主动的心理建构活动来获得那种能真实反应客观规律的认知结构,形成有效的解决问题的认知能力。个体的主动建构表现在许多方面,比如,通过感觉登记、短时记忆、长时记忆、反应等一系列合理、有效的心

理加工程序来对信息进行转换、编码、储存、提取与应用。认知能力的形成取决于个体的主动建构。

建构主义是认知主义的进一步发展。在皮亚杰和早期布鲁纳的思想中已经有了建构的思想,但相对而言,他们的认知学习观主要在于解释如何使客观的知识结构通过个体与之交换作用而内化为认知结构。

第三代教育游戏:情境学习观

第三代教育游戏的学习理论主要是指情境学习理论,“从认知到情境这种学习范式的变革,其理论取向由对学习者的关注转向更重视社会一文化、情境学习、建构主义和关注环境的变化。由图中可以看到,第三代计算机游戏的理论,其游戏理论的关注的主体在于电脑游戏的教育应用,这里我们统称之为“教育游戏”,其关注的关键词在于“有意义的、社会的、交互的、结构的、文化的”。

兴起子20世纪80年后期的情境认知理论它被认为是提供有意义的学习并促进知识向真实生活情境转换的重要认知工具。它的产生一方面由于受到认知科学、生态心理学、人类学以及社会学等学科的共同影响,另一方面源于当时学校教育脱离实际、知识惰性化等状况的不满,学习的研究取向逐渐由认知转向情境。情境认知理论关注物理的和社会的场景与个体的交互作用,认为学习不可能脱离具体的情境而产生,情境是整个学习中的重要而有意义的组成部分,情境不同,所产生的学习也不同,学习受到具体的情境特征、社会文化背景的影响。正如情境造就个体的认知的同时,个体思维和行动也同时塑造着情境,正是这种互动的过程促进了个体的发展。

建构主义是联通第二代游戏和第三代游戏的桥梁。建构主义者主张,世界是客观存在的,但是对于世界的理解和认识却因人而异。我们认识世界,是基于自己的已有的经验来建构,或者至少可以说是在解释事实,我们个人的经验世界是基于我们大脑创建的,由于我们个人经验以及对事物信仰不同,我们对外部世界的理解便也迥异。所以建构主义更关注如何以原有的经验、心理结构和信念为基础来建构知识。他们强调学习的主动性、社会性和情境性,对学习和教学提出了许多新的见解。

第三代教育游戏并不只关注具体的计算机游戏,而是关注计算机游戏应用的更广泛的过程。它强调提供社会情境的关键角色,这个情境促进学习者在适当的场合提出正确的问题。在此,教师是作为促进者、作为联系学校,平衡教育电脑游戏经验的中心。学习者从其他实践和从其他实践中吸收经验来扩大电脑游戏范围,仅仅从玩中学。第三代很少感兴趣在计算机游戏的实际内容,而是更多的集中在学生对计算机游戏的参与(Egenfeldt-Nielsen,2005;Gee,2003:Squire,2004)

由此可见游戏正是为情境认知理论提供了实践的场所。第三代教育游戏理论承认第二代认知观,承认认知的具身性,就是说认知源于与世界的身体相互作用。具身认知运动的基本见解:我们的心智、理性能力都是具身的(embodied)它们依赖于我们身体的生理神经结构和活动图式(schema);认知过程、认知发展和高水平的认知深深地根植于人的身体结构以及最初的身体和世界的相互作用中。情境力量特别强调个体与特定的社会团体之间的相互作用。个体在参与团体的实践活动中,团体通过各种直接或间接的方式来传递团体的经验与社会规范,个体在不断建构自己的实践能力的过程中也作为团体的一员,塑造和发展团体。

四 结语

基于以上分析,我们清楚看到20世纪70年代以来,娱教(Edutainment)被用这个经典的式子来表达注定了游戏与教育的“联姻”。自此,基于学习理论的教育电脑游戏开始走进人们的视野。人们开始意识到教育游戏设计所呈现的知识不再是简单的抽象表征,不再是事实和规则的堆积:不再是抽象、简化和去情境化的概念(Brown,Collins,&Duguid,1989):相反,教育游戏设计过程中,知识将呈现一种动态的建构与组织。教学依赖于多任务的、情境化的复杂环境下、学生通过实践共同体(Communities of pactice)与他人、工具、和物质世界进行互动的社会换活动中学会了自我导向、问题解决和元认知技能。

游戏式教学论文篇(7)

思想政治理论课在我国高校教育中的重要性是不言而喻的,国家对此也相当重视,既有全国遴选专家学者统一编写、全国统一使用的教材,也有和教育部的联合发文,这在我国其他课程的教学中是从来没有的。然而,大学生思想政治理论课的教学并没有因此而取得令人满意的效果。多年以来,相关教育工作者特别是一线的教师们,为了提高教学效果,不断进行教学方法改革的探索研究,提出了一些有效的方法,有的在实践中也起到了一定的作用,但总的来说,成效并不明显,提升空间还很大。

一、高职思想政治理论课教学现状

高职教育是我国高等教育的重要组成部分,相对本科学校的学生来说,高职大学生的理论基础要差很多。因此,传统的高职思想政治理论课教学效果一直很不理想,学生的学习参与度较低。尽管授课教师想了很多办法,但课堂上不少学生要么说小话,要么打瞌睡,要么玩手机,真正认真听课并与老师积极交流的学生很少,导致教学效果得不到提升。

二、游戏及游戏化教学的价值

喜欢玩游戏是人类的天性,不仅小孩喜欢,成人也喜欢。游戏具有三个方面的核心价值:游戏动机、游戏思维和游戏精神,游戏的最高层次和最有意义的价值是游戏精神,简单地说,游戏精神就是在法律法规允许的前提下,自由地追求本质和精神上的自由。对于儿童是这样的,就如福禄培尔所言,游戏是儿童发展的最高阶段,人的最纯洁的本质和最内在的思想就是在游戏中得到发展和表现的。其实对于青少年乃至成人亦是如此,在胡伊青加看来,人类社会的很多行为都是可以和游戏联系起来的,人本质上就是游戏者。而席勒更是认为“只有当人游戏的时候,他才完全是人”,该观点从某种角度上也阐明了游戏精神的价值。游戏化教学是课程组织游戏化的一种形式,是指教师采用游戏化的方式进行教学,学习者采用游戏化的方式进行学习,把游戏的机制引入到教学中,把教学当做游戏, 使教学过程变得愉快、轻松、有趣,充分发挥学习者主体性的教育过程。其根本目的是利用和调动学习者的自愿心理和行为的自觉性、主动性,使学习者全身心投入到目的性活动之中,让学习者热爱学习、享受学习,促进学习者全面、和谐、健康地发展。

三、网络游戏对学生的影响

随着互联网技术的发展,网络游戏越来越普及,在一定程度上它的影力远远超出了传统游戏,同时也带来了一系列的现实问题,引发了广泛的社会关注、争议与质疑。从小学到大学,一部分自制力较差的学生,沉迷于电子网络游戏不能自拔,荒废学业,甚至影响身体健康。为此,相关政府部门和行业的有识之士采取了一系列措施,以尽量减少网络游戏的负面影响,但收效不甚理想。一方面是网络游戏对青少年甚至成人有着巨大的吸引力,另一方面则是部分学生厌学、逃学。为了玩好游戏,学生们能废寝忘食、通宵达旦地去学习游戏规则,非常自觉地练习游戏技能。而学生在课堂或者线上学习中为什么就不能出现这种自觉、努力探究的精神呢?如果能够将网络游戏与教育教学有机结合起来,设计开发出能吸引学生的教育教学游戏软件,真正实现我国在千百年前就总结提出的“寓教于乐”的教育思想,不但能极大地减少网络游戏对学生身心健康的负面影响,还能有效地提升教育教学的效果。

四、我国对网络游戏与教育教学相结合的研究

相对于国外来说,我国对网络游戏与教育教学的结合研究还处在起步阶段,研究者们试图利用游戏与教育的结合,解决网络游戏带来的社会负面影响以及目前教育教学上存在的种种弊端。但对于这方面的研究主要集中在2005年以后,在2000年以前几乎看不到相关的文献,同时也没有相关的专著。另外,研究也主要在教育游戏的基本理论研究和教育游戏软件的实践探索这两个方面。在游戏化教学方面,主要是集中在幼儿园和中小学领域,在大学领域还比较少见,已有的文献中也主要是对大学体育、计算机、语文等课程进行的游戏化教学研究,基本上没有专门针对高职思想政治理论课的游戏化教学研究。

随着现代互联网与游戏设计技术的不断发展,教师完全有能力根据课程内容设计出有利于教学的游戏软件,让学生们在玩游戏的过程中完成对知识的理解、掌握和巩固,真正做到“玩”中“学”。而且随着移动互联网和智能手机的普及、发展,人们逐渐习惯了使用移动端上网的方式。国内外各大门户网站也开始陆续推出相应的移动APP来占据一定的网络市场空间。如今,手机APP的使用群体已经相当庞大,受到广大用户的追捧和喜爱,手机上的游戏种类也越来越多,有适合不同年纪的各类游戏,不少儿童在还不识字的时候就开始用手机玩游戏。不少高职大学生上课也许不会带课本,但一定会带手机,如果能够让学生们在课堂上用手机通过玩游戏的方式完成对课程的学习,更能提起学生的学习兴趣,学生的参与度会大大提升,从而达到提升教学效果的目的。

五、游戏化教学在高职思政理论课中的具体教学设计

游戏化教学设计要有选择性地运用,并不是所有课程、同一课程中的所有内容都适合这种教学方法。一定要选取其中比较适合用游戏进行教学的章节,根据课程内容和学生的年龄特点,设计教学游戏,既可以是传统游戏,也可以是网络游戏。另外还要考虑到教学游戏的特征,不仅要有游戏的趣味性,更重要的是让学生通过玩游戏来学习、掌握相关知识,提升能力。

以《思想和中国特色社会主义理论体系概论》为例,第二章,新民主主义革命理论可以效仿一款在线角色扮演的“美国使命”网络游戏。在游戏的开始,简单交代1840年第一次鸦片战争以来的中国近代史情况,然后以时间和重大的历史事件为游戏的主脉络,把、中国共产党的成立、北伐战争、土地革命、抗日战争和解放战争都放进游戏中,游戏需要玩家沉浸于历史情境中,在与角色对话、接受游戏任务的过程中体验当时社会的现状和人们的生活,每个任务都有互动游戏和一组课程教学内容,旨在引导学生学习中国新民主主义革命的理论,培养学生的使命感,让学生学会换位思考,体会革命成功的不易。

在第八章中国特色社会主义建设总体布局的教学中,可以根据“五位一体”的建设总布局,分别在政治、经济、文化、社会和生态五个部分中选取知识点进行教学游戏设计。如经济部分,在国民收入分配的知识点教授中,可以让学生通过角色扮演的游戏来掌握,学生通过扮演不同企业所有者的身份,思考自己赚取的总利润应该怎样分配,才能使企业不断发展。在政治部分,让学生分小组,在了解我国现在基本政治制度的基础上,再根据我国的具体国情,设计一个自己心目中的国家管理制度,用PPT的形式展现出来,小组间进行评比,在评比中发现各自的优点和不足。尽管学生们提出的想法比较稚嫩,却是他们通过游戏了解、认识国家政治制度的开始。在文化部分,为了更好地使学生对人类文化的传承与发展有一个基本的了解,让学生在课堂上向大家介绍一种自己比较喜欢的文化(饮食、茶、书法、舞蹈等),或者自己家乡一种比较特殊的风俗,学生的参与热情比较高,学习效果也比较好。在和谐社会与生态文明建设的部分,可以设计一个让学生描绘自己理想中的生活环境(社会与自然)的游戏环节,与现实社会比较后,提出实现理想生活环境的途径。

在第九章实现祖国完全统一的理论教学中,可设计一个主题辩论的游戏环节。正方以“和平方式实现祖国完全统一”为题;反方以“武力方式实现祖国完全统一”为题。在辩论的前一个星期,教师把要求向学生讲清楚。为了在辩论中表现得更好,学生会通过多种途径,主动寻找与辩题相关的知识,在q论的过程中,既拓展了学生的知识面,又锻炼了学生的口才和思辨能力。在观众提问环节,其他学生的参与热情也很高,课堂气氛相当热烈。不少学生对这次辩论印象深刻,并成为他们关注国家大事的良好起点。

总之,游戏化教学是以学习者为中心的互动教学新模式,教师要从自己做演员转变为让学生成为课堂的主角,充分调动学生及群组的学习主动性。在教师的导演策划下,学生开展探究式学习。因此,在课程教学设计里面,最好要有以小组形式进行学习和互评互助的环节,来提高团队学习的能力。

游戏可以是多种多样的,在教学中教师只要努力去思考和设计,总有一些游戏化的元素可以利用,即使没有综合性的游戏,针对一个小环节,也可以自主设计充满生机和意趣的游戏。在游戏活动结束后,教师要引导学生说出自己的感想、看法和体会,甚至可以让学生谈一谈通过游戏发现了什么,从而发挥教学游戏的价值。

游戏化教学设计不是一件简单的事情,需要投入大量的时间和精力。在教学过程中,教师可以发挥团队协作的功能,共同设计教学游戏,相互借鉴,最后还能形成一个游戏化教学资源库。游戏化教学设计不是一朝一夕之功,必须积累大量的关于游戏化教学法的知识,懂得必要的设计游戏技能,从以学生为本的教学中心出发,在游戏的选择、设计和应用上下苦功夫,奋力前行,才能看到游戏化教学道路上别样精彩的风景。

参考文献:

[1]刘美玲.堵不如疏,游戏也可登上大雅之堂[J].考试周刊,2015(94).

[2]李晶.教育游戏辅助课堂教学或学习的优势与应用方式[J].治教之法,2014(4).

游戏式教学论文篇(8)

中图分类号:G40 文献标识码:A 文章编号:1005-5843(2012)03-0135-02

一、研究背景

现代教育,游戏学习在其中扮演的角色越来越凸显,越来越重要。

一方面,随着人类社会的发展,人们附加给教育理性的东西太多,教育变成了工具,变成了手段,变成了方式。在西方,宗教首先掌护教育的生杀大权,赋予它严肃的光环,而后工业大发展,教育又变成为工业发展培养实用人才的场所。在中国,首先是儒家思想对教育的正统传承。[1]当然,孔老先生是支持游戏中学习的,但渐渐的,随着人们对儒学理解存在的偏差,教育从游戏中游离出来,游戏被孤立意味着娱乐,甚至不够正经、不够严肃,登不了大雅之堂。同时,科举制度成为统治者选拔人才的机制,学校教育沦落为科举的附庸,成为求学者博取功名的敲门砖。[2]教育实质变了脸。直至今天,它仍然是重要的应试工具,中小学教育基本上与游戏没多少缘份。

另一方面,随着信息技术的迅速发展,电脑游戏兴起。但其从开发之初,就忽略教育的意义,转向以商业娱乐为主要内容。各大公司推向市场的游戏产品大多不适合青少年。教师家长齐上阵,视电脑游戏为“虚拟鸦片”、“学生杀手”,避而远之。这是教育的弊端,我们的教育应该立足实际,以人为本,从人都好乐的天性出发,在玩中学、乐中学,寓教于乐。人脑是由数以亿计的脑细胞构成的,每一个脑细胞都与几万乃至几十万脑细胞连接,互相来回不断传递信息。而脑细胞在活跃状态下,与其它脑细胞连接的面更广,传递信息的速度也更快。采用游戏环境中的读书学习,激发人脑细胞活跃,教学效率也将成倍提高。

二、教育游戏应用模式特点

1. 具体性。教学模式的设计本身就具有特殊性,教育游戏模式的具体性在其中应用更为显著,强调游戏的虚拟性,赋予教学模式更多的发展空间。

2. 实践性。教学模式具有具体化、实践化的教学思想或理论,教育游戏的教学应用本身带有极大的实践性,要求学生亲自体验,比其它的教学模式更促进主动性的激发。

3. 静态性。教学模式有抽象的一面,考虑设计之时必然引入理论的指导,静态性同时是相对的概念,当模式程序运行时,可能随实际情况会对模式进行调整,这时的教学模式就是动态的。

4. 灵活性。模式的应用取决于游戏的特征、学习对象的个性,这些都是灵活性的体现,教师可以根据实际选择恰当的模式,多种模式也可并存。

三、教育游戏应用模式分析

教学设计模式可以定义为基于一定教学思想或教学理论前提下建立起来、具有稳定性的教学活动框架和步骤。[3]作为教学结构框架,从全局考虑教学的整体性和层次性,作为教学步骤,突出教学模式的顺序性和实践性。

同时,教学模式是教育理论的实践,通过教育理论的分析可以产生相应的配套模式。具有多样性和可操作性的教育游戏模式,其中具有体现学生自主性的要求,由于游戏的实践性,又要求学生学习的过程要独立,接受的知识是建构得到的。因此,教师对教学模式的选择和运用是有一定要求的。

教育游戏的教学模式通常包括5个因素,这是指:理论依据、教学目标、操作程序、模式实现条件、教学评价手段。5个因素是有规律的联系,构成教学模式的结构。

1. 理论依据。不同的教学模式体现不同的理论,模式中存在行为规范的设定。比如,概念获得模式和先行组织模式的理论依据是认知心理学的学习理论,而情境陶冶模式的理论依据则是人有意识的心理活动与无意识的心理活动、理智与情感活动在认知中的统一。对于教育游戏来说,它所包含的教学理论不是单一性的。教育游戏可以受到建构主义学习理论、行为主义学习理论、游戏化学习理论、游戏技术学科教学论的指导,教育游戏的理论依据来源于此。

2. 教学目标强调优越的教育意义。教学目标是教学模式设定的标准,任何教学模式都是围绕教学目标来制定。教育游戏的教学目标明确,游戏本身要为教育服务,教师在设计和策划游戏时,需要首先考虑游戏的教育性。

3. 虚拟与现实结合产生的操作程序。教育游戏的教学模式继承普通教学模式的逻辑步骤和顺序程序,循序渐进地要求师生在教学活动中应在虚拟世界和现实世界中先做什么、后做什么。

4. 模式实现条件简单。教育游戏的平台提供教学模式各种条件因素简单实现,如教学内容、教学方法、教学环境等不需要太多的设计,在电子产品、软件的支持下能实现多场景、多内容。

5. 教学评价手段先进。采用游戏中的奖励机制可以完成对对象学习成果的评价。目前,借助高科技辅助,教育游戏已经形成了一套相应的评价方法和标准,教师可以在教学活动任何时间进行评价。

四、教育游戏应用模式实践意义

1. 教育游戏应用模式是教学模式的中间件。教学模式处于各科教学与实施的中间,提供理论依据,同时又结合实际,让教师的授课既有经验又有理论指导,搭建连接一座理论与实践之间的桥梁。游戏模式同样具有该作用,作为师生交流的平台也是处于中间人的位置,框架的构成是对教育模式最好的说明。

2. 教育游戏教学模式的实践受方法论的指导。教学模式是针对教学方法使用的研究,其指导意义中带有方法论的基础,之前提到的中间件作用是要依靠方法来搭建的,不是说不需要任何的理论就可以凭感觉构成模式,每种模式依据教育理论实施相应的教学手段,模式步骤的顺序性同样要求方法论的指导。

3. 教育游戏应用模式的创新。教育游戏中的教学模式吻合教学目的,抽象问题就能具体化的指导特色游戏应用于游戏教学。[4]模式设计以传统模式为原型,比如在运用传统传递——接受模式时,教师运用其介绍讲解性的内容比较有效,当期望学生在短时间掌握一定的知识去应试时比较可行,但在现今素质教育优先的教学大趋势下,对学生不可以在任何教学内容上都运用这种模式,长此以往必然造成一种“满堂灌”的教学模式,非常不利于学生的全面发展,从而培养出一大批没有思想与主见的高分低能者。

引入教育游戏,形成自主传递——接受模式,目标不变,还是要求学生能在短时间掌握一定的知识,但学生记忆的效果要强于传统模式,记忆方式也有所改进,教师利用游戏内容传递学习的知识,学生在游戏娱乐中自主完成知识的获取。教师的主导作用没变,同时要对学生在掌握知识时候常遇到的问题有所经验与觉察,只是教学平台进行了转换。[5]

又如,快速自学——辅导模式,自学辅导式的教学模式强调学生的独立性,教师起到辅助的指导作用。快速自学——辅导模式,之前提到的学生自学需要较长的时间;教师教学很难在大班中开展的缺陷可以一一克服。[5]教师根据自学——讨论——启发——总结——练习巩固的步骤,将相应的教学环节放在游戏过程中完成,其中可以选择难度适时、学生比较感兴趣的内容进行自学。要求教师具有很高的组织能力和业务水平的标准,在在线游戏环境中也可以有所降低。教师可以通过在线广播或分小组讨论的形式,及时快速地掌握学生的自学情况,同时反馈便捷,教师能够做到多辅导、多启发学生独立思考的能力,可以通过该教学模式进行培养,在教学实践中也有很多教师在运用它。我们在小学课堂中加入教育与游戏的元素,既传承了传统模式的优越性,又在辅助教学工具的推动下完成了创新。

五、总结

到目前为止,教育游戏的概念逐渐被人们接受。首先,它有着潜在巨大的家庭市场。现在的家长能够看到社会信息化的发展,他们会为对孩子学习和成长有益的游戏做适当的付出。

其次,教育游戏存在着迅速膨胀的学生市场。其设计模式的研究有利于进一步证实对教学效果的影响。研究探索在典型游戏类型设计中学生行为对课堂教学结构选择的影响机理,为教育游戏开发中教育性质与游戏娱乐两者的平衡点选取提供理论依据和实证支持,也为中小学新课程改革下继续完善计算机辅助教学功能、推进现代科技教育的建设提供借鉴和启发。

参考文献:

[1]魏婷,李艺.国内外教育游戏设计研究综述[J].远程教育杂志,2009.

[2]陈文兰.历史题材教育游戏的设计研究[D].南京师范大学研究生学位论文,2006,11.

游戏式教学论文篇(9)

中图分类号:G612 文献标志码:B 文章编号:1674-9324(2012)06-0057-02

新一轮基础课程改革对幼儿园的游戏教学提出更高的要求。游戏活动能启迪智慧、健全人格、增强体质,使幼儿得到全面发展,为今后的学习与生活奠定基础。

一、游戏中体现的学前教育理论的创新

当前比较有代表性的传统游戏理论有:心理学家席勒和斯宾塞提出的剩余精力理论,该理论认为游戏使人类的机体剩余力量最大化。以精神分析专家弗洛伊德和埃里克森为代表的精神分析理论认为,“游戏能够满足儿童的欲望,有利于缓解焦虑、愤怒等不良情绪,游戏具有自我发展的功能。”前苏联心理学家艾里康宁与维果茨基认为:“幼儿游戏具有社会本质,成人对幼儿游戏的干预在游戏中起决定性作用,角色游戏是学前儿童最有影响力的游戏。”而近年来,随着幼儿教育的发展,启发式、合作式、探究式游戏被广泛推广,在传统幼儿理论的基础上,“元认知游戏”、“有效游戏”等理论成为幼儿教育的核心指导理论。所谓元认知游戏理论,就是指在游戏活动中,使儿童通过游戏体验了解自身掌握知识与技能的过程,内化为一种内在的自主学习与探索的能力。有效游戏理论,则是通过游戏活动,激发儿童的游戏兴趣和动机,在儿童“想玩”、“愿玩”的基础上进行,最终使学生“研究玩”、“会玩”,通过游戏有效促进学生身心的全面发展。

二、游戏内容的创新

1.要体现儿童的个体差异。我国《幼儿园教育指导纲要》中明确指出“幼儿园教育必须关注个别差异,促进每个幼儿富有个性的发展”。蒙特梭利幼儿教育理论认为,在游戏中必须以儿童为中心,反对以成人为本位的教学理念,把儿童视为区别于成人的独立个体。在游戏的设置中,要把儿童的心理需求放在第一位。可以开展“自选游戏”,由幼儿自主选择游戏内容以及合作伙伴。例如:可为幼儿提供“喜羊羊与灰太狼”、“蔬菜市场”、“小企鹅造房子”等不同的游戏,供幼儿自主进行选择,使每个儿童都能够找到自己喜欢的游戏。

2.增强儿童的生活体验、丰富游戏内容。儿童的想象力是对记忆表象进行再次加工而来的过程,而记忆的表象则来自于生活。因此在增强儿童生活体验的基础上再对游戏进行创新与实践。例如:在“小企鹅造房子”游戏活动中,要积极组织儿童广泛参观各类建筑物,也可让儿童自行搜集有关房子的图片资料,使儿童的表象记忆更加深刻,在感性认识的基础上,进行游戏活动,将起到更加有效的成果。

3.要延长游戏教学链条。传统的游戏活动往往仅限于校园内,幼儿受时间、空间的限制较为严重。游戏链条短促,使得儿童在游戏中娱乐成份较多、知识性与技能性收益成分较少。因此,要使儿童在任务驱动的模式下,不断拓展游戏的横向、纵向空间,才能使游戏更加丰富,更有利于提高游戏的效果。例如:可为幼儿设计《我和爸爸妈妈一起玩》游戏课题,让幼儿自行收集家里的照片、声音等资源,在班级进行展览,让幼儿讲一讲我和爸爸妈妈的故事,比一比哪个小朋友收集的最全、故事讲的最好,随后可以在学校开展亲子活动。最终通过一系列活动,扩充了游戏的空间和时间容量,增强了儿童的情感体验,从而更有效的达到游戏的活动目标。

三、游戏组织与活动形式的创新

要创新幼儿的游戏组织与活动形式,更大程度的推动游戏活动的自主、合作、探究开展。一方面,要突出游戏活动的自主性。可把游戏的设置权在一定程度上回归儿童,让儿童自行进行游戏的设计,增强幼儿的创新能力。例如:在《小蝌蚪找妈妈》游戏中,由儿童自主确定“谁当妈妈”、“怎么找妈妈”等内容,充分体现儿童的组织能力。另一方面,要突出游戏活动的合作性。蒙氏教育认为,应大力探索混龄教学,使不同年龄阶段的孩子能够相互学习和模仿、学习。例如:可把小班、中班、大班的儿童的“好朋友”游戏,要求每个儿童找的朋友中必须包括大、中、小班的幼儿,找到“好朋友”后,与好朋友进行一次交流与沟通。同时,可对传统的游戏进行“托罗普斯式”改编,在游戏中体现团结协作,使每个儿童都能参与其中。例如:传统的《老鹰捉小鸡游戏》中,最大的问题在于“小鸡”的数量很多,“老鹰”的奔跑泛围大,“老鹰”抓住“小鸡”有难度,导致“老鹰”始终是“老鹰”,“小鸡”一直是“小鸡”,角色变换慢,造成“母鸡”和“老鹰”运动量很大,普通小鸡由于角色转换慢,缺乏游戏兴趣。对此教师可指导幼儿减少“母鸡”身后“小鸡”的数量,让排头的幼儿当“老鹰”,“老鹰”后边是“母鸡”,“母鸡”身后是3~4只“小鸡”,“老鹰”只能捉最后一只“小鸡”,捉住“小鸡”后,变身为“母鸡”,被捉住的“小鸡”变为“老鹰”,如此循环,加快角色转变的频率,使每个“小鸡”都在短时间内都能成为“老鹰”和“母鸡”,体现游戏的公平与合作,促进幼儿协作能力的发展。第三方面,突出游戏活动的探究性。传统的幼儿游戏忽略启发性,新时期幼儿游戏应在游戏的探索与玩耍中,掌握技能,开拓创新思维。例如:在大班游戏《斜坡开汽车》中,可把幼儿分成若干合作小组,自行进行材料的收集。在实验中,幼儿反复比较使用不同坡度及光滑度的材料时汽车行进的距离,讨论坡度及光滑度对汽车距离的影响,互相交流、互动体验游戏的内涵。随后,可在小组间进行竞赛,比一比哪个小组的汽车跑的最远。这游戏启迪了学生的智慧,培养了研究、分析与解决问题的能力。

四、游戏环境与材料的创新

一方面,要对现有游戏环境进行拓展。大力探索室外游戏环境,根据实际情况选择不同的室内、室外环境。体育类游戏应安排在室外,小型的创造性游戏应安排在室内。条件允许的情况下,可在教师的带领下大力进行户外活动,使学生更加亲近自然。例如我们幼儿园的老师每月都组织幼儿与家长在公园进行户外亲子活动,在公园里组织形式各样的游戏,使幼儿在感受自然中,增强生活体验。同时,要根据不同年龄儿童的心理发展水平,提供不同层次的游戏环境。例如:针对小班儿童的游戏,一般以与“家”有关的形式进行,对此蒙氏教育理论提出了“它必须像个家”的要求,即幼儿园应为学生提供类似于“家”的环境,使教学能够在游戏中,找到“家”的感觉。另一方面,要对游戏的材料进行创新。在保证安全的前提下,探索幼儿对游戏材料的自行搜集和制作。要重视一些废旧物品的利用,如:旧报纸、纸箱、饮料瓶等。可为幼儿提供废纸箱,让儿童利用纸箱做成汽车或飞船的模型。材料要选择和生活相关的,体现儿童的天性。如:沙石泥土、花鸟草虫等。利用沙子,在沙子上创作造型,指导儿童制作简单的沙盘。

总之,我们幼儿教师必须从游戏中体现学前教育理论、游戏内容、游戏组织与活动形式、游戏环境与材料等方面的创新与实践着手,更新教育理念、改善教育方法,促进儿童身心的全面发展,为学生终身学习习惯的形成打下坚实基础。

参考文献:

游戏式教学论文篇(10)

【中图分类号】G40-057 【文献标识码】B 【论文编号】1009―8097(2009)05―0058―04

引言

近年来,对外汉语教学随着我国综合国力的日益提高而蓬勃发展,以现代教育技术研究和运用为突破口,指导和带动教学理论、学习理论的研究成为当今对外汉语教学研究的一个热点。教育游戏是教育与游戏融合的产物,其集图象声音动画等多媒体功能于一体,具有无可比拟的优势。笔者正在参与把教育游戏应用到对外汉语教学的课题,目前小组正在依据前期的调查数据和对外汉语的学科特点开发对外汉语教育游戏。在本文中,笔者从互动型教学模式获得启发,建构对外汉语游戏型教学模式,为对外汉语教学理论开辟崭新视角,以促进汉语教学的发展,因为课题中的游戏尚未完成,所以本文并未能从实践中做进一步的探讨。

一 互动型教学模式的内涵

互动型教学模式与国际公认的“沟通式”现代语言模式相吻合。互动是两人或更多的人之间思想、感情和观点的相互交流,对交流各方产生影响。互动型教学模式是以学生为主体,以学会学习为目标,以师生互动、生生互动为基础,自主学习、合作学习为主要方法来构筑课堂主题结构的教学模式。

在互动型教学模式中,教师主要起两种作用:一是促进课堂上所有参与者之间和参与者与各种教学活动及教材之间的互动;二是在教学中充当一个独立的参与者[1]。教师在其中的角色是多样化的,课堂教学活动的参与者与组织者,学生学习的激励者与评估者,教学过程的记录者与管理者等。同样,在互动型教学模式中,学生的角色也是多样化的,教学任务的准备者与参与者,教学知识的接受者和传播者,学习过程的加工者和评价者等。同传统的教学模式相比,这是一种参与性的、投入式的,有选择性的接收、联想和创造的过程,在这一过程中,交际手段以及信息传播都更为丰富。

二 对外汉语游戏型互动教学模式探析

现代教学论认为,“交流”与“互动”是教学过程表现的基本形式。教学过程是师生之间、生生之间相互作用、共同掌握知识、寻求共同发展的活动过程。研究表明:人们掌握语言主要是通过互动或交流。因此,互动是对外汉语课堂教学最根本、最重要的形式。课题小组对华中师范国际文化交流学院的外国留学生进行了问卷调查,并对对外汉语教育游戏进行了总体设计。在本文中笔者将从互动型教学模式得到的启示,建构对外汉语游戏型互动教学模式。

1 对外汉语游戏教学中师生角色设计

在传统教学当中,教师是课堂教学的主导者和控制者。而在教育游戏中该怎样定位教师的角色呢?在认为对外汉语教育游戏教学中是否需要教师的指导的调查中,46.7%的学生认为非常重要,所占比例远远大于其他选项;在认为教师在对外汉语教育游戏应起什么作用的调查中,39.1%的学生认为教师应该在游戏中扮演一个支助角色,在遇到问题时提供帮助,所占比例最高,见表1。可见,在对外汉语教育游戏中,绝大部分学习者认为教师仍应该占据着重要地位。

然而在教育游戏中如何设计教师的角色,才能让游戏有效的促进教学是当前教育游戏设计所面临的重大挑战之一。互动型教学模式中,教师角色的多样化,为教育游戏中教师的角色设计提供了借鉴的依据。对外汉语教育游戏通过各种因素的综合分析,定位为RPG教育游戏,其教师角色的设计如表2所示。

在互动型教学模式中,学习者的角色也是多样化的,他们是教学任务的准备者与参与者,教学知识的接受者和传播者,还是学习过程的加工者和评价者。因此,在设计学生在游戏中角色时,要能充分发挥学生的自主能动性。在关于对外汉语教育游戏呈现形式的调查中,选择多人同时参与到一个游戏中,在游戏中扮演不同的角色,通过交流合作共同完成游戏人物的占28.3%,所占比例最大,其次是选择在游戏中扮演一个角色,在游戏中独自探索,但是可以通过对话聊天系统和其他玩家交流,占26.1%,见表3。这两个选项都充分体现了在游戏的学习中,学习者都渴望能与对方进行交流互动,多人同时参与,更方便小组之间的合作与探究。

通过对对外汉语教育游戏中师生角色定位设计的分析,笔者建立了对外汉语游戏型互动教学模式的信息传递模型,见图1。在对外汉语教育游戏中,教师以非玩家、替身或管理者的角色出现,既可以与学生共同参与游戏任务,也可以对学生的游戏操作提供帮助并对其进行即时评价;学生以玩家的身份进行游戏中,扮演不同的角色,通过交流合作、共同竞争完成游戏任务,同时可以向同伴或教师进行求助。在游戏型互动教学过程中,学生在与同伴和老师密切互动的过程中实现对汉语知识的建构。

2 游戏型互动教学模式基本结构及特点

在对外汉语教学中应用游戏教学,教师要善于根据学生的学习状态调整教学,促使学生在游戏中自主探索、分工合作,形成生生之间,师生之间互动体验,以更好的促进教学,其基本的结构如图2所示。相对于传统的教学模式,游戏型互动教学模式主要具有以下几方面的特点。

(1) 游戏型互动教学的系统观:统筹全局,注重体验

传统的教学模式往往只关注学生最终的学习结果,忽略了教师与学生的真实体验。而游戏型互动教学模式要求教师统筹全局,充分考虑教学的每一要素,在完成教学任务的同时更要注重学生游戏学习的体验,尽力改变学习是一件苦差事的状态。在游戏型互动教学模式中,充分考虑了教学过程的环节设置以及教师、学生的活动,注重师生之间的交互体验。互动型游戏教学可大致划分为制定教学目标,游戏教学,反思拓展三个环节,每一环节中教师和学生都有对应的活动,整个教学活动有机组合,为师生提供了大量互动交流的机会。

对外汉语教学是一门语言教学,更是中华文化的对外传播。因此,在对外汉语教学的课堂中,不仅要注重汉语知识的传授,也要注重师生之间交流和文化信息的传递。在教学中,学生汉语成绩的提高是衡量该教学模式是否成功的一个重要标志,而游戏学习过程的愉快体验同样重要。

(2) 游戏型互动教学的目标观:师生共同确定学习目标

在传统的教学模式中,通常是教师自定教学目标,继而整个教学过程都在以教师为中心的指挥下按部就班进行着,学生的主观能动性和参与性都得不到充分的发挥。在游戏型互动教学模式中,由教师和学生依据教学内容的特点,通过共同讨论,一起确定学习目标并选择合适的游戏。教师的主要作用是激发学生的兴趣,并为整个讨论指引方向,确保教学目标不偏离教学大纲。学生在这一环节中,充分发挥其能动性,实现真正意义上的以学生为主体。这种师生共同讨论后确定学习目标的方式,有利于改变学生的心智模式,建立师生之间的共同愿望。

本课题的学习者以外国成人留学生为主体,他们来自不同国度不同的民族,具有不同的文化背景,人生观、价值观都有差异。因此,教师不能一厢情愿的自定教学目标,而要与学生共同讨论,这不仅提高了学生的汉语表达能力,增进了师生之间的了解和感情,更利于以后教学活动的实施。

(3) 游戏型互动教学的过程观:游戏教学,师生深度互动

在传统的教学模式中,教师考虑得更多的是如何传授教学知识,导致学生原来已经具备的知识经验与个性感悟都难以得到发挥。游戏型互动教学模式在很大程度改变了这种状态,使教师与学生、学生与学生之间获得了充分的、深度的互动体验。游戏情景的展现,给整个教学营造了一个融洽的教学氛围,利于激发学习者的兴趣。游戏任务是学习任务的外在表现形式,玩家在游戏攻略操作中互动交流,共同探究,完成游戏任务,从而达到对知识的建构。在这一环节中,教师的活动主要是进入游戏,在游戏中扮演对应的角色,或参与游戏任务,或给学生提供帮助和指导,或对学生的游戏活动进行组织和管理,师生之间进行充分的互动,有效的优化课堂游戏教学。学生在这一环节的活动主要是进入游戏,根据游戏任务,扮演不同的角色,通过分工合作,自主探究或相互协作,不断积累经验,丰富知识,最终完成游戏任务,并在其中实现对知识的建构。在这一过程中,师生之间、生生之间有机的配合,让学生获得了深度的互动体验,使课堂教学升华到一个新境界,能让学生在游戏教学中喜学,好学,乐学。

游戏型互动教学模式中,游戏情景的展现,可以把学生带入一个蕴涵着浓重中国文化气息的环境,激发学习者对汉语学习的兴趣,符合对外汉语情景教学的需要;游戏任务中的探索,强调玩家的参与,有利于调动学习者的主动性,形成以学习者为中心的教学模式;游戏环境情节虚拟性,有利于让学习个体获得亚实践体验,符合对外汉语实践结合教学的原则;游戏系统良好的协调性,便于师生之间、学生之间的深度互动交流,符合对外汉语语言学习的特点。

(4) 游戏型互动教学的反思观:师生共同反思并拓展延伸

在传统的课堂教学中,往往是新内容授完之后,教师或让学生做一些练习或对本节课进行简单的小结,对学生关注的很少。在游戏型互动教学模式中,笔者提倡将“互动”进行到底。在这一环节中,学生之间、师生之间相互交流并总结,对于没有达到知识要求的学生继续加强练习,对于能力较强的学生可以适当的提高学习目标,同时把课堂延伸到课外。师生双方的共同反思更能对课堂教学做出客观的评价。教师依据教学大纲和教学效果对整个课堂教学作出总结,并进行反思,以期为下一次教学做更充分的准备。拓展延伸,激发学生进一步探索的欲望,使教学由课堂延伸到课外,利于学生把知识应用到实践中。

利用教育游戏进行对外汉语教学是一个暂新的尝试,没有经验可借鉴也没有成熟的理论进行指导,因此更要求教师善于总结,积累经验。而在总结的过程中,要充分注重学生在游戏中学习汉语的感受,因此学生的自我总结以及交流是这一环节的重要部分。学而后思,思而后得,师生共同反思并拓展延伸才能使教育游戏在对外汉语在汉语教学中的应用变得如鱼得水。

3 游戏型互动教学模式在对外汉语教学中应用的优势

(1) 学生参与教学目标的确定,发挥教与学两方面的积极性

本课题中的对外汉语教学中的学生主体多为成人留学生,他们来自不同的国度,具有不同的人生经历、文化背景以及不同的价值观,双方共同讨论确立的学习目标,尊重了各个体的情感需求,充分发挥了教师与学生双方的积极性。

(2) 游戏教学中师生之间深度互动,有效提高学生的汉语交际能力

集多种媒体优势于一体的游戏为教学营造了一个融洽的氛围,在虚拟的游戏环境中,游戏良好的系统协调操作性能给对外汉语教学提供了很多深度互动的机会,有效的提高学生的汉语交际能力,同时还让学生获得了亚实践的语言交流体验。

(3) 游戏中情感体验丰富,增强学生对中华文化的理解

游戏声形具备,逼真的游戏画面,优美的游戏音乐,可以让游戏者领略中华博大精深的文化,游戏情节的设计也可以考虑中国历史上的典故。在游戏中互动学习,能让中华文化潜移默化的影响学习者,激发其学习汉语的兴趣。

(4) 统筹全局,反馈总结,促进学生自主能力的培养

游戏型互动教学模式要求教师统筹全局,并根据反馈进行教学反思,同时也要求学生对小组合作探究活动进行自我总结,这样有利于促进学生的自主能力的培养。“授之以鱼”不如“授之以渔”,对外汉语教学更重要的是带学生入门,让学生在今后的学习中融会贯通。

三 结语

笔者从互动型教学模式得到启发,建构了对外汉语教学中的游戏型互动教学模式,并对其进行了详尽的阐述。游戏能够创建虚拟的体验环境和融洽的互动空间,让学习者快乐游戏的同时快乐学习。要真正实现这一目标,应对游戏型互动教学的每一环节进行精心设计,同时应注意切忌程式化、模式化,及时作出新的动态平衡调节,做到在互动交流中“教”“娱”平衡。

参考文献

游戏式教学论文篇(11)

二、文献概况

在维普、万方及知网数据库中检索2Oo0年到2011年题名或关键字包含“教育游戏”的论文.可得到千余篇相关度很高的学术文章,涉及的学科涵盖了计算机、互联网、教育以及信息管理领域等。从研究目的及内容上看,这些文献大体从以下几个方面展开研究:发展综述、理论探索、设计方法、技术工具、应用实践以及调查分析等。发展综述类文献旨在研究并分析近年来国内教育游戏的总体发展概况,从各个角度综合地、客观地看待教育游戏,侧面地论证了两者结合的可行性和重要性:理论研究类文献主要探讨教育游戏的概念和本质,并基于认知主义、建构主义等学习理论和游戏理论,从宏观上分析学习与游戏之间的关系,试图找到教育性与游戏性两者之间的平衡点,其研究涉及到心理学、教育学、社会学、信息学等领域:而设计方法类文献则从微观角度人手,对教育游戏具体的设计方法和过程进行研究并建模.研究内容包括如何设计游戏任务,如何调动学习动机,如何增加沉浸感、如何设计知识应用情景、体验路线以及反馈奖励机制等:技术工具类文献主要研究教育游戏开发中的关键技术、创作工具或模板,为产品设计提供必要的技术支持:应用实践类文献往往以某一领域为例,针对某个学科,研究教育游戏应用方法和意义。或者针对具体的某类受众,开发教育游戏应用系统,并对其进行评估。除此以外.还有一些文献则是以调查为主要手段,以某一特殊领域或特殊人群为对象,考察其对教育游戏的需求,或者研究教育游戏在不同受众群体中的应用效果以及产生的社会效益。从数量比例上看.上述六类不同侧重点文献的所占比例大致为:发展综述类占12%、理论研究类占28%、设计方法类占27%、技术工具类占3%、应用实践类占28%,、调查调研类占2%。理论、设计方法和应用实践是本领域研究的重点。从发表时间来看,大部分文献集中于2005年到2011年,体现出教育游戏研究在最近几年呈加速发展趋势。

三、发展综述类

综述类文献是了解并把握整体研究动态的有力工具。魏婷、李艺等人以国际化的视野梳理了不同学习理论对教育游戏设计思想的影响,并以教育与游戏平衡为主线,介绍了国际主流的平衡化设计思想和结构设计方法。IlJ阳嵘莎等人选取了国内CNKI上1999年到2009年之间218篇教育游戏相关文章。从时间分布、研究内容、研究重点、作者所属单位和区域上进行了详细分析,指出了国内相关研究在用户分析、效果评估方面的不足,并给出了关注国际、立足本土、拓展主题、校企合作等方面的建议。[21综述类文献基本都认为2005年左右是教育游戏研究加速的重要时间点,研究重心也逐步从探讨教育游戏的价值逐步转移到设计理论和方法创新上.但截至目前国内依然缺乏广泛认同和普遍应用的教育游戏设计模型及工具。

四、理论研究类

理论研究类文献主要从教育游戏的概念和本质出发,归纳其特点,对其进行分类,分析各种学习理论对教育游戏设计的影响,并基于学习理论展开教育与游戏之间辩证关系的探讨。对于教育游戏的概念,赵海兰、祝智庭从狭义和广义两个维度给出了定义:“狭义上的教育游戏是指教育性和游戏性整合在一起.在玩游戏的过程中所产生的自然教育效果”;“从广义上来讲教育游戏是指具有教育素材和游戏性因素的所有的教育软件”。而《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》中,则将其定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。[41前者强调了“教育软件”,后者则落脚在了“计算机游戏类软件”上。这便引出了关于教育游戏的本质讨论,即教育游戏是“游戏化的教育软件”还是“具有一定教育意义的计算机游戏”?教育性和游戏性哪个更重要?其中,有些研究通过分析教育游戏与普通游戏、教育游戏与教育软件之间的共同点和不同点.得出了教育游戏的本质并非单纯强调教育性重要还是游戏性更重要,而是两者从形式到内容上的结合。例如.张文兰等人通过比较游戏与教育各自的不同本质,提出了教育游戏的本质是吸取了教育的外在不独立性和游戏的内在自由性,即外在的游戏形式和内在的教育内容的结合。[51更有研究者从学习理论和游戏理论人手。探讨教育性和游戏性在形式和内容上的高度整合。认为早期的行为主义影响下的教育游戏,主要强调建立基于“刺激一反应”的学习行为,但游戏任务太过简单.“游戏性”不够;而基于认知主义和建构主义学习理论的教育游戏,更注重了学习动机的设计.强调了学习者具有主导地位,是知识转化为能力的主动建构者。这种学习理论下的学习行为与游戏中的体验行为有着相通之处。虽然不同学者出发点不同,但几乎所有的研究都强调了教育游戏的基本特征:(1)教育性,即以发展个体为目的,不同于一般游戏的“休闲娱乐”目的;(2)以游戏作为表现形式.区别于普通教育软件或平台中知识的直白、单一的表示;(3)软件系统,即限定了概念的本质为软件系统.而非其他日常游戏活动。此外,赵海兰等人还分别从内容、受众等方面,对教育游戏进行分类。就内容而言,有以“课程学习”为内容的教育游戏。也有为“专门知识或技能培训”而开发的游戏;从游戏对象角度来看,教育游戏又可分为儿童、青少年、一般人和特殊群体类。[3]这些分类的研究对教育游戏的设计提出了不同的要求。

五、设计及建构方法类

近年来教育游戏的系统设计及构建方法方面的文章大量涌现,关注的是微观上各个设计环节中的细节问题,而“游戏性”和“教育性”的平衡点问题最终也体现在这些细节的设计上,包括:游戏主题设计、游戏场景设计、游戏任务设计、游戏规则设计、关卡设计、参与者角色设计和情感设计等等。这些常见于一般游戏的元素,如何植入知识,并且不失原来的游戏味道是大家研究的重点。魏婷从Amory等人的游戏对象模型GOM(GameObjectMode1)tn出发,探讨了教育游戏设计过程中如何解决游戏性和教育性平衡问题。GOM模型包含九大对象,并分属于游戏空间、视觉空间、要素空间、人物空问、问题空间五个空间。每个对象都有相应的抽象属性和具体属性.可以借此来理解和处理教育游戏中的娱乐性和教育性的平衡关系。设计过程中运用抽象属性来体现教育性.开发过程中,基于具体属性来实现游戏性。这种GOM的设计充分体现了建构主义学习理论中的情境学习、合作学习以及挑战策略三个方面的内容.因此为教育游戏的设计提供了思路:学习目标与故事情节的融合。活动与场景的统一,故事情节与任务难题的联结。李彤彤等人从本能层、行为层和反思层三个层面提出了教育游戏设计模型的情感化设计,[9]即“人的情感赋予教育游戏的设计过程中,同时给学习者带来积极的情感体验”。作者认为游戏界面设计精美,给人很好的视觉享受是本能层的目标:通过学习者的努力获得游戏的成功而伴随的“成就感”和“愉悦感”是行为层的情感目标:而反思层则是“在用户内心产生的更深度的情感、意识、理解、个人经历、文化背景等种种交织在一起所造成的影响。这是一种被提升的、复杂的情感”。因此.一个优秀的教育游戏一定在教授知识的同时也应赋予一定的情感因素,传递给人积极向上的情感体验。情感设计包含教学的情感设计和游戏环境设计的情感化。即将枯燥的知识赋予一定的情感,游戏界面情感化,游戏任务情感化、交互情感化等。宋敏珠等人通过分析学习动机、流体验、有效学习环境和教育游戏之间的内在联系,构建了一个以创设有效学习环境为取向.通过流体验激发学习动机的“EFM教育游戏设计模型”。㈣马颖峰等人针对教育游戏设计中沉浸感缺失问题。以非常流行的开心网为例,从社会、认知和情感三方面对沉浸感进行了深入分析,探讨了如何增强教育游戏沉浸感的途径。李敏从教学设计的角度建议:游戏任务的设计要“明确”、“灵活”、“形式多样”、“具有创新性与娱乐性”、“要有奖励”等特点。这与普通教学软件中单纯以得分多少作为学习任务区别很大。她还提出游戏规则要使学习者具有很强的自主支配感,不受很大约束,能发挥自身的创造力和想象力。02]汤跃明、张玲通过几个实例,提出了“把模拟转换成模拟游戏”、“争夺的活动空间”、“在模拟的环境中运用信息解决复杂问题”、“在模拟世界里提供机会和结果”、“区分角色并对专家进行分类”、“利用分工与合作制定计划并完成任务”等教育游戏设计策略。作者还提出,逐渐提高复杂度、增加界面的友好、增加分工协作机制等都是设计环节中可借鉴的经验。[131值得注意的是。目前依然缺乏清晰、完整的设计理论体系,也不存在成熟的开发框架来全面指导教育游戏的设计和开发。

六、关键技术与工具类

目前,游戏的开发多采用游戏引擎来完成。游戏引擎是指一些已编写好的、可编辑游戏的工具系统及一些交互式实时图形程序的核心组件。玩家所体验到的故事情节、场景、交互操作、关卡、音乐、特效等内容都是由游戏的引擎直接控制的。游戏引擎一般由多个骥子系统组成,包括渲染、场景管理、人工智能、粒子系统、音效、输入输出等。不同文献探讨或研究的技术方案并不相同,比较常见的用来开发教育游戏的引擎或软件工具平台包括:美国MarkOvermars公司推出的GameMaker、日本Enterbrain公司开发角色扮演类游戏制作工具RPGMaker等,这类工具易用性强.非常适合不熟悉游戏底层开发技术的教育人士使用:FLASH提供了ActionScript脚本语言和强大的交互功能,也非常适合制作小型的教育游戏:Torque3D、Unity3D、Virtools、BigWorld、Unreal等商业游戏引擎的价格从几百美元到百万美元级别,适合具有一定技术背景的团队使用;DirectX、OpenGL以及O—GRE(Object—OrientedGraphicsRenderingEngine)+CEGUI(CrazyEddie’SGUISystem)+RakNet+OpenAL的组合等API和底层组件能够提供最大的灵活性.但开发难度和技术要求也最高,适合技术实力强的团队。另外.李卓群等人尝试以游戏引擎技术为核心设计了教育游戏软件开发平台,在情境创设及变换、角色动画、教学功能交互组件等部分模块上进行了功能创新。为了显示不同形式的教学内容,系统专门设计了适合情境教学的GUI按钮和编辑框。同时,为了实现游戏对学生的实时反馈以及学生之间的信息交互,系统采取UDP数据包传送方式来加快服务器与客户端之间的通信速度,并且通过客户端预言来解决UDP快速响应游戏方式下的数据包的丢失和乱序问题。㈣为了便于农业领域中教育游戏的开发,一种基于游戏引擎的、面向农民科技培训的三维可视化平台提供了两种模式:游戏模式和编辑模式。其中编辑模式可完成游戏任务编辑、场景地图编辑以及相关知识点编辑,以帮助农业专家进行虚拟农业模型参数的设置。平台采取四层架构:表现层、控制层、逻辑层、持久层,可实现科学知识与游戏逻辑的分离,增强了其知识的可复用性以及游戏系统的可扩展性。[151

七、应用实践类

众多文献作者针对某个领域的教育游戏的设计和开发实践进行了描述和总结。从教育对象看,有一些游戏旨在开发婴幼儿智力,例如:“走迷宫”游戏提供了一个迷宫场景,起点和终点是固定的。游戏中,幼儿可以反复体验“上”、“下”、“左”、“右”的感觉,训练幼儿对于方向的感觉.并且能够认识到达目的可以有多种途径。整个游戏采取卡通风格,亲近儿童,同时场景具有一定随机性,具有很强的游戏性。[161还有一些教育游戏用于配合学校课堂教学,帮助理解抽象知识并掌握技能。例如南天门公司研发的“幻境游学”游戏化英语学习产品,按难易分为五级,分别为对应小学、初中、高中、大学四级、大学六级英语学习。再如“E代学堂”提供小学至初中(1~8年级)的英语、语文、数学同步教学内容.所有的知识点均以益智游戏的形式展现出来。071有相当数量的教育游戏应用于宣传科普知识。提高普通公众的科学素养。例如以消防知识为主要内容,基于游戏引擎开发的“消防游戏”,利用虚拟现实技术再现真实的火灾情景,直观地传递消防知识。再如,面向青少年,针对户外、室内常遇意外事故(包括骨折、溺水、冻伤、烫伤等)开发的基于角色扮演的“安全急救知识”教育游戏.用于培养学生灵活运用急救知识解决突发事件的能力,帮助青少年积累急救经验,培养关心他人、克服困难、团结友爱的优秀品质并树立珍惜生命的信念。另外,教育游戏逼真的画面、真实的沉浸感以及虚构的故事情节也为很多专业领域中的被培训者提供了知识学习和特殊技能培训的应用情境。“临床护理实习”是一款以丰富的临床护理模拟案例为基础.培训临床护理专业学生掌握实际操作中的关键步骤的角色扮演游戏。游戏提供了医患交流的虚拟情境,锻炼学生与医护、病人的沟通能力、临床应急能力、临床思维能力、团队协作能力。周昌能等人针对煤矿事故救援环境高危、救护队员训练不足、心理素质不过硬等问题,基于情感驱动的受训玩家个性化建模而研发的煤矿事故救援训练游戏.被用于训练救护人员的实操能力。受训者还在游戏过程中能得到情感以及心理脱敏训练,提高其心理素质,塑造其坚韧、冷峻的性格品质。

八、调查与社会效益类

调研类文献主要从各种群体对教育游戏需求出发,验证教育游戏发展的可行性和必要性。例如调查中小学生及其家长对游戏以及教育游戏的态度.得出大多数调查对象对教育游戏及其产生的效果持肯定态度;[221再如《高校公共政治理论课教育游戏的需求调查和分析》中指出,高校学生对于高校公共政治理论课与游戏相结合是持支持态度的。除此以外,也有一些文献专门研究教育游戏产生的社会效益.结果表明教育游戏不但产生了正面的社会效益.也为很多企业带来很可观的经济效益。《教育游戏产业研究报告》一文通过教育游戏的市场前景分析和预测、国内教育游戏企业分析、教育游戏产品分析、教育游戏用户特征等的全面分析,得目前国内教育游戏产业虽然处于起步阶段,市场定位、产品研发、市场推广、产品销售等诸多环节还没有形成完整的产业价值链,但是教育游戏以其独有的特点,具有广阔的市场空间。

九、几点思考

尽管教育游戏的研究在近几年取得了大量的成果,并广泛应用于各个学科领域,大量的教育游戏应用软件也层出不穷,发挥着前所未有的强大作用。但是,教育游戏的发展仍然存在着很多不足,值得我们去思考:

(一)缺乏成熟的理论体系作为指导大多数研究普遍认同建构主义和情境主义学习理论是教育游戏设计的理论基础。但是如何完美结合学习理论和游戏理论。如何基于游戏任务来驱动引导学习者的认知过程.目前还没有公认的非常成熟的理论体系。